~ Альмарен ~

Объявление

Активисты месяца

Активисты месяца

Лучшие игры месяца

Лучшие игровые ходы

АКЦИИ

Наши ТОПы

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru Демиург LYL photoshop: Renaissance

Наши ТОПы

Новости форума

12.12.2023 Обновлены правила форума.
02.12.2023 Анкеты неактивных игроков снесены в группу Спящие. Для изменения статуса персонажа писать в Гостевую или Вопросы к Администрации.

Форум находится в стадии переделки ЛОРа! По всем вопросам можно обратиться в Гостевую

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » Архив дневников и хроник » Aenigma Aenigmatorum


Aenigma Aenigmatorum

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/563554.png

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/77582.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/289720.png

Хроники

Алхимический фолиант

Книга судеб

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/246245.png

Тайны Лирамиса

Свод событий

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/163581.png

Орден Золотого Сечения

Скверна Дахамеша

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/292874.png

Отредактировано Рафаэль (02-09-2022 00:29:51)

0

2

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/401638.png

Тени былых времен. Лирамис, годы 10565 - 10567
Ведомый стремлением обучиться ментальной магии, Рафаэль достигает соглашения с Кругом Звездочетов Лирамиса. Наставник молод и сам еще является учеником, однако для Рафаэля это является гарантией неприкосновенности его тайных мыслей и чародейских секретов.
Лишь когда его навыки и способности к сокрытию сознания от других магов достигают более высокого уровня, он готов приступить к занятиям с мастером ментальной магии по имени Ахиль.
В реальности Ахиль оказывается последователем культа Гларгоша - божества каннибализма и темной магии. Разоблаченный, Ахиль выдает имена своих вождей, одним из которых является Отайн Берг, некогда замешанный в интригах против гресской школы магии. Второй из выданных пленным "высших пожирателей" является таинственная личность по имени Хиаб, скрывающийся среди нищих Лирамиса.
Охоту на последователей Гларгоша начинает Ашшар Ашшардал, один из влиятельнейших вельмож Лирамиса. Сам Рафаэль также желает уничтожить культ и докопаться до истины. Возможно, в будущем к охоте на зловещую секту присоединятся и иные участники?..
http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/292874.png

Желания рабов и рабы желаний. Лирамис, годы 10567 - 10574
Рафаэль продолжает изучение ментальной магии. На этот раз - под предводительством прибывшей из Эмилькона эльфийки Намирэль Зеленая Ветвь. Далеко не всегда их общение происходит безоблачно, однако общий язык, в конце концов, может быть найден - хотя отношения между алхимиком и магессой трудно назвать безоблачными.
Неожиданное развитие с культом Гларгоша: культист Хиаб сам выходит на связь с Рафаэлем. Он желает заключения мира, предлагая в качестве искупительного подарка доказательства смерти Отайна Берга. К сожалению, маг-ренегат унес с собой в могилу и свои тайны. Ахиль, пошедший у Берга на поводу, гибнет в тюрьме, обрывая все ведущие к Хиабу нити.
http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/292874.png

Змеиный царь. Лирамис, годы 10574 - 10587
Рафаэль при помощи своего искусства алхимии создает легендарное существо - василиска. Монстр, достигнув зрелого возраста, становится слишком велик, чтобы держать его в собственном доме, а потому чародей приобретает кусок земли вдали от проторенных дорог, где и заселяет созданное чудовище. Время от времени он подкармливает его выкупленными у Лирамиса преступниками, приговоренными к смертной казни. Кроме того, теперь в распоряжении Рафаэля есть смертоносный яд василиска - и, разумеется, его источник.
http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/292874.png

Отредактировано Рафаэль (11-09-2022 02:34:57)

0

3

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/644740.png

Панацея Алая
Исцеляет любые заболевания и раны вплоть до восстановления утраченных конечностей. Является универсальным противоядием.
Срок исцеления зависит от тяжести причиненных ран. Легкие исцеляет почти мгновенно, средней тяжести - в течение примерно 15-20 минут. Исцеление тяжелых и смертельно опасных ран и заболеваний может растянуться на срок до суток в зависимости от нанесенного организму вреда.
Бесполезно для нежити.

Панацея Пурпурная
На десять лет останавливает процесс старения. При регулярном применении действует в течение примерно трех столетий, после чего организм адаптируется к эликсиру и эффект от применения исчезает. Бесполезно для нежити.

Панацея Ультима
Секретный эликсир, о существовании которого известно немногим посвященным. Дарует вечную молодость. При употреблении полностью очищает темную ауру. Нивелирует любые способности к любой темной школе магии. Смертельно опасен для существ с изначально темной аурой (дроу, оборотни, демоны, нежить).

Аконитовый шепот
Бесцветная безвкусная жидность с едва различимым цветочным запахом
При приеме внутрь вызывает постепенно усиливающуюся сонливость. Убивает жертву вскоре после засыпания.
В случае распознавания отравления при отсутствии противоядия можно попытаться не давать отравленному заснуть примерно в течение суток (что означает практически неотрывно находиться при пострадавшем, ежеминутно мешая ему спать). В этом случае, хотя организму и будет нанесен серьезный урон, есть шанс избежать смерти.
Для существ с повышенной сопротивляемостью ядам летальный исход маловероятен, однако принявший "аконитовый шепот" получит долгую, полную ночных кошмаров ночь, а наутро - головную боль, тошноту и полный упадок сил.

Слеза мандрагоры
Зеленоватая жидкость с привкусом горечи.
При приеме внутрь в течение нескольких минут погружает в бессознательное состояние, наполненное галлюцинациями и бредом. Не наносит тяжелого урона физическому здоровью, но высока вероятность непоправимого урона психике вплоть до сумасшествия.
Существует предположение, что отравленные этим ядом обретают пророческие способности.
Малоэффективен против драконов и иных существ, обладающих иммунитетом к ментальным воздействиям, вызывая у них незначительные головные боли.
Ментальных магов, не имеющих врожденного иммунитета к ментальным воздействиям, может лишить способностей к этой школе магии.

Яд василиска
Темно-зеленая жидкость с резким запахом.
При попадании в кровь: стремительное развитие удушья, боли по всему телу, паралич. Летальный исход наступает через одну-две минуты.
При приеме внутрь: те же симптомы, а также тошнота и резкие боли в животе. Тем не менее, яд малопригоден для добавления в пищу или питье из-за сильного резкого запаха. Кроме того, при попадании на губы или в ротовую полость вызывает сильнейшие ожоги и боль на грани переносимости.
При попадании на неповрежденные участки кожи: жгучая боль, сильный ожог, удушье. В ближайшие пять-десять минут может развиться паралич, в течение получаса летальный исход практически гарантирован.
Василиск не является обычным животным или рептилией, обладает ярко выраженной магической аурой, и его яд также не является однозначно естественным. Магическая компонента яда представляет немалую угрозу для любого живого существа, включая оборотней, шефанго и даже драконов. Однако, на них он действует ощутимо слабее. Симптомы сильно варьируются в зависимости от видовой принадлежности и уровня развития жертвы. Вероятность летального исхода ощутимо снижена, но сохраняется. Соприкосновение живой плоти с ядом в любом случае крайне болезненно и приводит к возникновению трудно заживляемых ожогов, которые даже оборотнями регенерируются с ощутимым трудом.
Влияние на нежить минимально и ограничивается повреждением ауры магической составляющей яда.
Сферы с ядом зачарованы на прочность, однако при помощи активирующего заклятья теряют это свойство, становясь достаточно хрупкими, чтобы треснуть или разбиться от любого неосторожного действия.

Солнечная эссенция
Горьковатый напиток ярко-желтого цвета. Безвреден для любого живого существа, оказывая легкий тонизирующий эффект. Присутствие в организме практически необнаружимо. Нежить, выпившая крови человека, употребившего такой эликсир, через несколько мгновений после соприкосновения с кровью жертвы получает мощный магический удар светлой энергией. Оказывает аналогичный эффект на оборотней. Поскольку эликсир создан при помощи магии, его действие распространяется и на бесконтактное вытягивание жизненных сил. Один флакон солнечной эссенции действует примерно сутки.

Ночная эссенция
Сладковатый напиток без цвета и запаха. Безвреден для любого живого существа, изредка вызывает легкую сонливость. Свойства аналогичны "солнечной эссенции" за тем исключением, что эффект проявляется через несколько минут. Таким образом, жертва нападения вампира или оборотня, скорее всего, обречена, однако из-за большего количества поглощенной крови или жизненной энергии полученный урон будет несопоставимо выше.

Эссенция лепестков асплениума радужного
Фиолетовый напиток с ярко выраженным мятным вкусом. Мощнейший стимулятор. В течение четырех-пяти часов после употребления выпивший получает кратное ускорение рефлексов, скорости движений и реакций, значительное повышение физической силы вплоть до способности завязать узлом стальную подкову. Также эссенция асплениума резко подстегивает умственную активность, позволяет отличать иллюзии от реальности, видеть незримых существ и духов.
После завершения действия выпивший эссенцию погружается в состояние крайнего истощения, сопровождающегося полной потерей сил, тяжелейшей головной болью, отупением. После употребления асплениума радужного требуется реабилитация не менее недели при грамотном и всестороннем лечении. В случае отсутствия квалифицированной медицинской и магической помощи процесс реабилитации может растянуться на срок до нескольких месяцев. Кроме того, возникает риск развития значительного перечня осложнений вплоть до паралича и смертельного исхода.
Рекомендуется прием Алой Панацеи. Тем не мене, даже прием этого мощнейшего целебного снадобья может сократить процесс реабилитации до нескольких дней, но не гарантирует немедленного исцеления.

Бич истины
Мощная сыворотка правды, заставляет в течение пятнадцати-двадцати минут отвечать правду на любые вопросы. Подавляет волю, заставляя отвечать на вопросы и лишая возможности молчать. Подавляет большинство слабых и средних ментальных защит. В случае взаимодействия с чрезмерно мощным ментальным блоком вызывает сильнейшие головные боли.

Тень незримого
Универсальное зелье невидимости. Помимо визуального эффекта значительно снижает заметность ауры, блокирует выделение запахов и значительно приглушает звуки, издаваемые выпившим. Действует около десяти минут. Затрудняет взаимодействие с материальным миром: фактически, эликсир на короткий срок развоплощает выпившего, сокращая его взаимосвязь с материальным миром.

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/379955.png

Отредактировано Рафаэль (30-09-2022 02:25:59)

+1

4

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/111525.png

Алесса Дарр

1. Имя: Алесса Дарр
2. Возраст: 85 лет
3. Раса: Человек

4. Профессия: Магесса-изгнанница

5. Внешность:
Возраст, до которого не всякому человеку дано дожить, никак не сказался на безупречной внешности Алессы. Девушка выглядит лет на двадцать. Высокая, стройная, с осиной талией и водопадом белоснежных волос... Грудь на ее вкус могла бы быть и чуть меньше, но мужчины редко с этим соглашаются. На красивом лице обычно задумчивое и чуть отстраненное выражение.

6. Характер:
Упрямая и целеустремленная, Алесса нередко в желании во что бы то ни стало добиться вожделенной цели забывает обо всем остальном. Или, возможно, она просто пытается прятаться за движением к самолично провозглашенной цели, закрываясь тем самым от полного непонимания своего места в огромном мире.

7. Биография:
С самых юных лет Алесса оказалась в гресской школе магии. Одаренность и упрямство в постижении магического искусства привели ее на место помощницы Лигурна Берга - руководителя темных магов Греса.
Амбициозная и горделивая, Алесса полагала, что весь мир обязан лежать у ее ног. Увы, судьба зло посмеялась над ней. Лигурн затеял заговор, который должен был привести его к власти сперва в школе, а затем и во всем Гресе. События эти вошли в историю как Скверна Дахамеша. Алесса с радостью присоединилась к наставнику, но в результате оказалась брошена в тот момент, когда заговор потерпел поражение. Ее, обезображенную и умирающую, бросили отступавшие из школы темные. Девушка не погибла благодаря любовнику - Рафаэлю Амальди. Случайная страсть, в которой едва ли было что-то от настоящей любви, сыграла в ее жизни самую невероятную роль. Одаренный маг и алхимик, Рафаэль раскрыл секрет философского камня. Так Алесса разделила с ним самый невероятный дар - бессмертие и вечную молодость.
Неожиданное свойство философского камня - прием эликсира на его основе полностью очистил ее ауру. Девушка утратила все способности к темной магии и решила к ней не возвращаться.
Связь с любовником вскоре ей наскучила: Алесса жаждала найти магов-ренегатов и отомстить за предательство. Возможно, в этом ее стремлении была не столько жажда мщения, сколько страх собственного бессмертия и непонимания: какое место уготовано ей в мире? Изгнанная из Греса, лишенная не только значимого места в иерархии, но и желания к нему стремиться, она превратила месть в удачную ширму, за которой прячется от непонимания своей истинной сути.

8. Способности:
- немагические умения и способности:
Фехтование, танцы, верховая езда. Ловкость и умение вести себя бесшумно.

- магия:
Магия воды - средний уровень
Магия света - низкий уровень

9. Оружие и артефакты:
Изящный жезл примерно в три локтя длиной. Многими воспринимается как красивый атрибут или магический артефакт. В реальности же внутри скрыто длинное складное лезвие гномьей работы, превращающее красивую вещицу в длинную узкую саблю. Обычно носится, заткнутым за пояс.

Ониксовая брошь, зачарованная на бытовую магию: с ее помощью можно мгновенно привести в порядок одежду и собственную внешность. Также некоторое время защищает от плохой погоды: позволяет не мерзнуть на ветру или не мокнуть под дождем. При экстремальных нагрузках - например, в легком платье на зимнем морозе - разряжается за считанные минуты.

10. Магические расходники:

Зелья от Рафаэля Амальди

Слеза мандрагоры - 1 флакон
Зеленоватая жидкость с привкусом горечи.
При приеме внутрь в течение нескольких минут погружает в бессознательное состояние, наполненное галлюцинациями и бредом. Не наносит тяжелого урона физическому здоровью, но высока вероятность непоправимого урона психике вплоть до сумасшествия.
Существует предположение, что отравленные этим ядом обретают пророческие способности.
Малоэффективен против драконов и иных существ, обладающих иммунитетом к ментальным воздействиям, вызывая у них незначительные головные боли.
Ментальных магов, не имеющих врожденного иммунитета к ментальным воздействиям, может лишить способностей к этой школе магии.


Эссенция лепестков асплениума радужного - 1 флакон
Фиолетовый напиток с ярко выраженным мятным вкусом. Мощнейший стимулятор. В течение четырех-пяти часов после употребления выпивший получает кратное ускорение рефлексов, скорости движений и реакций, значительное повышение физической силы вплоть до способности завязать узлом стальную подкову. Также эссенция асплениума резко подстегивает умственную активность, позволяет отличать иллюзии от реальности, видеть незримых существ и духов.
После завершения действия выпивший эссенцию погружается в состояние крайнего истощения, сопровождающегося полной потерей сил, тяжелейшей головной болью, отупением. После употребления асплениума радужного требуется реабилитация не менее недели при грамотном и всестороннем лечении. В случае отсутствия квалифицированной медицинской и магической помощи процесс реабилитации может растянуться на срок до нескольких месяцев. Кроме того, возникает риск развития значительного перечня осложнений вплоть до паралича и смертельного исхода.
Рекомендуется прием Алой Панацеи. Тем не мене, даже прием этого мощнейшего целебного снадобья может сократить процесс реабилитации до нескольких дней, но не гарантирует немедленного исцеления.


Бич истины - 1 флакон
Мощная сыворотка правды, заставляет в течение пятнадцати-двадцати минут отвечать правду на любые вопросы. Подавляет волю, заставляя отвечать на вопросы и лишая возможности молчать. Подавляет большинство слабых и средних ментальных защит. В случае взаимодействия с чрезмерно мощным ментальным блоком вызывает сильнейшие головные боли.

Код:
[NIC]Алесса[/NIC]
[STA]Немного солнца в холодной воде[/STA]
[AVA]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/634296.jpg[/AVA]
[SGN]У каждого святого есть прошлое, и у каждого грешника есть будущее.
[align=right][url=http://almarein.spybb.ru/viewtopic.php?id=7915#p820706][img]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/136252.png[/img][/url][/align][/SGN]
Шаэхар Армаго

1. Имя: Шаэхар Армаго
2. Возраст: 749 лет
3. Раса: дроу

4. Профессия: Архимаг Академии дроу

5. Внешность:
Шаэхар обладает внешностью, безусловно выдающей в нем дроу благородного происхождения. Черты лица изящные и заостренные, длинные белоснежные волосы доходят до спины, а глаза горят недобрым красным светом. Мастер перевоплощений, дроу любит и умеет демонстрировать безупречные манеры, элегантность и любезность – чаще всего подобного удостаиваются те его жертвы, с кем он полагает веселым поиграть, словно довольный кот с парализованной страхом мышью.
Впрочем, за изысканностью и учтивостью легко может проглянуть другая сторона, столь свойственная темным эльфам – злобная, жестокая, полная презрения ко всему сущему.
Шаэхар обладает средним по меркам дроу ростом - так что рядом с воином из рода людей он бы скорее сошел за хрупкого подростка. Высокое положение в обществе темных эльфов требует соответствующего облачения: изысканный черный плащ расшит золотыми нитями, под ним скрываются роскошные одеяния, украшенные пурпуром и драгоценными камнями. Мягкие сапоги из тонкой кожи хороши в дворцовых переходах, но никак не в дальнем походе. Архимаг вкладывает немало сил в изысканность и внешний лоск, справедливо полагая, что скрытность и незаметность - оружие воина, а чародею не пристало таиться во тьме, полагаясь на ловкость и инстинкты.

6. Характер:
Дроу славятся тягой к власти, вероломством, коварством и запредельной жестокостью – и Шаэхар, несомненно, не достиг бы высот в их обществе, если бы не превзошел в этих качествах большинство соплеменников.
Тем не менее, в последнее время его мысли все чаще обращаются к вещам, невероятно далеким от обычных увлечений темных эльфов: философия, смысл жизни, суть божественных начал… Что может быть более странным, чем дроу, размышляющий над учениями светлых богов? Однако же, время от времени на лице архимага, погрузившегося в столь поразительные изыскания, появляется неожиданно-задумчивое выражение…
Наверное, иной жрец при виде такового впал бы в божественный экстаз, но восторги его были бы напрасны. Все это - игра требовательного ума, чувствующего себя стесненным бесконечной и бессмысленной борьбой за власть и позиции в обществе. Все чаще Подземье кажется дроу не привычным домом, а клеткой, стесняющей прекрасные перспективы грядущего, и он, проникший во многие тайны темных наук, полагает весьма занятным времяпрепровождением попытки постигнуть также тайны светлой магии и светлых учений. В конце концов, не любопытство ли и невероятная любознательность помогли ему обрести власть над многими из соплеменников?
Едва Шаэхар почувствует, что его права нарушены, а статус в обществе оспорен - и на смену мечтательной задумчивости и изысканным манерам стремительно приходит злобная ярость, щедро сдобренная самым изощренным коварством и демонической жестокостью к врагу.

7. Биография:
Шаэхар стал первым сыном дома Армаго в тот злополучный момент, когда брата-чародея сожрал демон, которого тот пытался призвать. Старший брат, по мнению Шаэхара, был редкостным дураком. Кто же еще не только доверит младшему начертить магическую звезду, но и не проверит, насколько верно выполнена работа? Так начался путь к власти и могуществу юного чародея из дома Армаго.
Стоит ли уделять внимание бесконечным интригам, что плетутся под сводами Подземья? Достаточно сказать, что восхождение архимага было долгим, кровавым и жестоким. Довольно скоро учитель Шаэхара выяснил, что его юному ученику охотно покровительствуют демонические существа. Одна из них даже одарила юного чародея особым подарком – кинжалом, который позволял демонице поглощать жизненную энергию того, кто получил удар зачарованным оружием. Взамен юному магу были обещаны помощь, покровительство и обучение. Дальнейшая судьба Шаэхара сложилась благополучно потому, что наставнику достало благосклонности дать совет не торопить события с неожиданно милостивой лор, а ученику – благоразумия этому совету последовать. С тех пор демонесса получила немало жизней в дар от восходящего к званию архимага чародея, но на этом их взаимоотношения заканчиваются. Однажды наступит время, когда Шаэхару достанет сил и благосклонности лор, чтобы призвать ее и получить причитающееся, но – не сегодня.
Одним из странных событий, перевернувших его жизнь, стала встреча с эльфийской жрицей. Произошло это в те дни, когда Шаэхар достиг вершин в темной магии и блуждал по дорогам мира в поисках новых знаний и могущества. На пути ему попался эльфийский караван. На свою беду, эльфы решили избавить мир от исчадия мрака – впрочем, «исчадие» бы в любом случае не оставило их в покое. Сила оказалась не на стороне светлых. Десяток воинов и пара чародеев погибли, а вот оставшаяся жрица – юная и неумелая особа – неожиданно оказала сопротивление столь мощное, что архимаг дроу не мог не поразиться той необоримой силе, что лилась обжигающим светом из ее ладоней.
Юная эльфийка прощалась с жизнью, но заинтересованный Шаэхар, вместо того, чтобы предать несчастную мучительной смерти, пожелал разгадать подкинутую загадку. Поначалу пылкие речи девушки о силе светлых богов вызвали лишь презрительный смех чародея, но чем дальше, тем большие сомнения поселились в его разуме. Что, если в глупом лепете перепуганной дурочки скрывается зерно истины?
Оставив юную эльфийку с полными неверия глазами, Шаэхар ушел прочь, оставив ее живой и невредимой. Что он чувствовал в этот момент? По правде сказать, архимаг полагал себя идиотом, променявшим кровавое развлечение на странные девичьи бредни. Тем не менее, та сила, что стояла за девушкой, как будто запомнила его.
С тех пор архимаг несколько раз наведывался в светлые храмы, воспользовавшись меняющими облик заклинаниями. Он был далеко не мастером в этой области, но ни разу ни один жрец и ни один маг не разгадали его примитивных уловок – словно та сияющая сила укрыла его покровом невидимости. Что Шаэхар испытывал по этому поводу? Задумчивость. Любопытство. Дроу не мог воспринимать без улыбки истории про альтруизм и самопожертвование, но что-то во всей этой истории его заинтриговало.
Его власть в Подземье была велика, и отказываться от нее он не собирался, но чем дальше, тем чаще Шаэхар Армаго появляется на дорогах верхнего мира, пытаясь разгадать подкинутую ему загадку. Еще одной причиной нарастающего интереса к огромному миру стала та свобода от пережравших власти гадин - жриц Ллос - что владычествуют над мужчинами К'таэссира, какими талантами бы те ни обладали. Но эта мысль - из тех, которыми архимаг предпочитает не делиться с окружающими.

8. Способности:
- немагические умения и способности:
Способность видеть в темноте.

- магия:
Темная магия - высокий уровень;
Магия призыва - высокий уровень;
Обычные для дроу способности к созданию цветных огней и сфер тьмы,
Левитация (в Подземье)

9. Оружие и артефакты:
Узкий кинжал с золотой рукоятью и непроглядно-черным клинком, получен Шаэхаром от одной из лор. Удар таким кинжалом создает связь с демонессой, которая с этого момента может вытягивать из жертвы жизненную энергию. Сам Шаэхар от такого положения дел получает лишь косвенную выгоду - в случае, если врагу удастся бежать, пагубная связь вполне способна его добить. В будущем лор за подобные "подарки" согласилась оказывать магу помощь и обучать демонологии, но когда такое будущее наступит - вопрос весьма зыбкий. Шаэхар не спешит форсировать события, здраво оценивая собственные силы.


Золотой перстень с черным бриллиантом - позволяет дроу находиться на поверхности, не испытывая при этом негативного воздействия солнечного света.


Перстень-телепортатор: если повернуть его камнем внутрь, происходит мгновенное перемещение в любую точку, где хозяин уже был. Для этого достаточно при активации назвать это место. Переместиться туда, где не был, нельзя.


Стихийный бриллиант


Магический кинжал - зачарован наносить особо болезненные и долго незаживающие раны (если конечно противник не убит) и возвращаться к владельцу.
Перстень, защищающий от ментальных атак. Может использоваться только как подношение богам во время ритуала.

10. Магические расходники:

  • мешочек с сушеными цветками аконита арисфейского - 1 шт.

  • мешочек с сушеными цветками радужного болиголова - 1 шт.

Код:
[NIC]Шаэхар[/NIC]
[STA]Архимаг дроу[/STA]
[AVA]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/390095.jpg[/AVA]
[SGN]Память у темных эльфов долгая, а пути их темны и коварны.
[align=right][url=http://almarein.spybb.ru/viewtopic.php?id=7915#p820706][img]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/136252.png[/img][/url][/align][/SGN]
Шизарра Синтирр

1. Имя: Шизарра Синтирр
2. Возраст: 115 лет
3. Раса: дроу

4. Профессия: Магесса

5. Внешность:
Шизарра не очень высока по меркам темных эльфов. Кроме того, она коротко стрижет волосы, позволяя кончикам едва касаться шеи. Если добавить к этому глаза не очень-то свойственного дроу насыщенно-фиалкового цвета и привычка облачаться в корсеты с короткими - на грани приличия  - юбками, получится воплощенный вызов обычаям темных эльфов, весьма далекий от обыденных представлений об идеальной эльфийской красоте. ​

6. Характер:
Злобная, жестокая, капризная и эгоистичная, как и большинство темных эльфов, Шизарра отличается чрезмерно хаотическим характером. Менее других склонная жертвовать сиюминутными радостями и плотскими удовольствиями ради далеко идущих целей, она стремится к независимости и свободе куда сильнее большинства дроу. И немало преуспела на этом пути, хотя в последнее время в голову Шизарры все чаще наведывается жажда чужого поклонения и пресмыкания. Она, не желающая гнуть спину перед кем бы то ни было, вовсе не свободна от темноэльфийской жажды видеть согбенные спины перед собой.

7. Биография:
Шизарра - четвертая дочь Синтирр, Третьего Дома К'таэссира. С самых ранних лет она отдана в обучение магам - таково было ее желание, но и мать Баллара согласилась с ним. Изощренная интриганка, понимая, что сила Синтирр лежит совсем не в количестве жриц, предпочла не давать старшим домам - Армаго и Беанретт - поводов задуматься о росте ее влияния.
Большую часть своей жизни Шизарра помогала отцу плести шпионскую сеть Синтирр, окутавшую не только Подземье, но и часть поверхности. Эльфийку отличает болезненное любопытство к миру под солнцем. Правда, ее влекут не столько открывающиеся возможности и расширение власти, сколько тяга к гедоническому вкушению всех удовольствий, какие только может предложить поверхность.
Шизарре крайне свойственна доходящая до гротеска тяга к самым различным наслаждениям. Просто чудо, что с таким подходом к жизни она до сих пор остается относительно влиятельной фигурой в политике К'таэссира, чему заслугой не только ее происхождения и действия влиятельного отца, но и собственные таланты. По всей видимости, секрет кроется в инстинкте самосохранения, который все-таки способен отсекать наиболее безумные желания и порывы взбалмошной эльфийки.

8. Способности:
- немагические умения и способности:
Способность видеть в темноте, фехтование и бой на кинжалах, искусная верховая езда на ящерах дроу.

- магия:
Темная магия - средний уровень
Магия призыва - средний уровень.

9. Оружие и артефакты:
Узкий прямой кинжал, каждое прикосновение к лезвию которого причиняет страшную боль.


Серебряный перстень с сапфиром, позволяет в течение минуты оставаться невидимой.

10. Магические расходники:
Отсутствуют

Код:
[NIC]Шизарра[/NIC]
[AVA]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/203728.jpg[/AVA]
[SGN]Память у темных эльфов долгая, а пути их темны и коварны.
[align=right][url=http://almarein.spybb.ru/viewtopic.php?id=7915#p820706][img]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/136252.png[/img][/url][/align][/SGN]
Дориан

1. Имя: Дориан
2. Возраст: Неизвестен
3. Раса: Человек

4. Профессия: Темный маг

5. Внешность:
Худощавый парень с довольно незапоминающимся лицом. Светлые волосы средней длины. Одет чаще всего в черную мантию. Почти всегда выглядит погруженным в себя. Лицо как будто молодое, но скорее выглядит лишенным черт возраста. Знающие люди без труда догадаются, что это признак человека, злоупотребляющего бесконтактным высасыванием жизни из других людей.

6. Характер:
Скорее всего, всему виной некий неудачный эксперимент в области магии иллюзий. Дориан с очень большим трудом отличает реальное от воображаемого. Время от времени называет себя королем Таэкайны - страны чародеев, подкрепляя слова появляющейся на голове иллюзорной короной. На возражение о том, что такой страны нет и никогда не было, вполне может спокойно ответить "я знаю", не видя ни малейшего противоречия в происходящем. Или же что-то загадочно обронить о путешествиях между мирами. Причем Дориан сам то лжет, вполне осознавая нереальность своей истории, а на следующий день - искренне в нее верит, полагая, будто был изгнан из другого мира за некие преступления. Вообще, регулярные отсылки к самым странным воспоминаниям ему очень свойственны. Дориан регулярно путается в собственных рассказах, сам не понимая, то ли он врет, то ли придуманная история ему "вспомнилась".
Словом, Дориан вполне отчетливо производит впечатление человека, не очень дружащего с собственной головой. Что ж, это вполне верное впечатление.

7. Биография:
Своей биографии Дориан не помнит, а истории из его прошлого, то и дело приходящие ему в голову, выглядят довольно фантастическими... Чтобы не сказать "бредовыми". Последние несколько лет он обитает в Сгирде, состоя в одной из гильдий темных магов. Репутацию заслужил довольно зловещую - скорее за сумасшествие, поскольку ничего по-настоящему выдающегося (по меркам темных) за ним не водится.

8. Способности:
- немагические умения и способности:
Знание семи языков. Хотя, возможно, это просто на ходу выдумываемая абракадабра.

- магия:
Темная магия - средний уровень
Магия иллюзий - средний уровень

9. Оружие и артефакты:
Атам из гномьей стали.

10. Магические расходники:
Отсутствуют

Код:
[NIC]Дориан[/NIC]
[AVA]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/941611.jpg[/AVA]
[SGN]Секрет в том, чтобы не позволить воображению свести тебя с ума.
[align=right][url=http://almarein.spybb.ru/viewtopic.php?id=7915#p820706][img]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/136252.png[/img][/url][/align][/SGN]
Шаммурат

1. Имя: Шаммурат
2. Возраст: 29 лет
3. Раса: Человек

4. Профессия: Глава секты

5. Внешность:
Шаммурат красива той царственной красотой, что свойственна дочерям благородных семейств далекого востока. Высокая, статная, полногрудая, шелковистую кожу покрывает бронзовый загар.
Идеально-правильное прекрасное лицо с огромными глазами цвета расплавленного янтаря.
Роскошные волосы цвета воронова крыла спускаются ниже талии.
Шаммурат обожает самые открытые и откровенные платья, какие только позволяют правила приличий, а иногда и вовсе игнорирует такие правила. К самому дорогому белоснежному шелку идет множество драгоценных украшений - тяжелая золотая диадема, диковинное ожерелье, золотой сетью охватывающее шею, многочисленные перстни с драгоценными камнями.

6. Характер:
Долгое время Шаммурат была обречена скрывать свои желания и амбиции под показной скромностью и раболепностью. Теперь же настало время вернуть свое. Она наслаждается властью и богатством, которое приносят ей раболепные последователи. Хотя объявление собой себя и было осознанной ложью, во лжи этой кроется доля правды: циничная и расчетливая, Шаммурат искренне полагает, что стоит неизмеримо выше простых смертных.

7. Биография:
Шаммурат уготовано было родиться в далеком городе Лирамис дочерью могущественного и знатного рода Ашшардал. Глава его, вельможа по имени Ашшар - один из влиятельнейших сановников, стоящий у самого подножия царского рода. Властный, жестокий и деспотичный, он слывет ярым ревнителем обычаев и традиций предков.
Один из таких обычаев должен был сыграть самую зловещую роль в жизни девочки, получившей имя Шаммурат. Рожденная в день, когда путь солнца по небосводу дольше всего в течение года, она была обречена стать жертвой исконным богам Лирамиса. Едва ли один из десяти жителей города помнит этот обычай. И менее, чем один из сотни следует ему. Ашшар, однако, был ярым блюстителем древних заветов.
До четырнадцати лет юная Шаммурат жила в затерянном в джунглях храме, готовясь к собственной смерти. Она изучала пение и танцы, дабы ублажать богов. Она изучала хвалебные гимны, дабы восхвалять богов. Она изучала премудрости магии, чародейства и астрономии, дабы понимать стремления богов.
Но она не хотела умирать и молила небо о спасении. Но насколько жестоким был ответ неба...
Богатый караван, с которым Шаммурат направлялась в Лирамис на жертвоприношение, был захвачен бандитами-работорговцами из Гульрама. Так Шаммурат стала рабыней. К счастью для нее, разбойники были достаточно практичны, чтобы понимать: юная, не познавшая мужчины дева, искушенная в пении и танцах - слишком дорогой товар, чтобы утолять ею собственную похоть. Каждую ночь Шаммурат слышала, как издеваются бандиты над ее бывшими служанками, но сама она доехала до далекого Гульрама в целости и сохранности. Там ее за баснословные деньги приобрел один из представителей эмира далекого Сарамвея. Шамурат предстояло стать наложницей иноземного правителя... Но и этому случиться было не суждено.
Уже в самом Сарамвее на нее обратила внимание Сабира - жрица храма Девяти Благих Мыслей. Привлеченная магическими талантами юной девушки, она, пользуясь некими давними заслугами перед эмиром, избавила ее от статуса собственности. Так Шаммурат стала жрицей храма Девяти Благих Мыслей. В последствии, глядя на завернутых в шелка и драгоценности знатных дам, она не раз задумывалась, какую же медвежью услугу оказала ей слишком уж благочестивая Сабира...
Однако, пути назад не было. Шамурат оказалась одна в незнакомом городе, и единственным ее домом было храмовое подворье, где она была обязана отдавать всю себя изучению ментальной магии.
Жрицы полагали, что достижение подлинного блаженства лежит через суровую аскезу и смирение плотских порывов, чему прекрасно способствует постижение искусства управления своим сознанием. Жрицы смиряли собственную плоть и сподвигали к тому не таких уж многочисленных прихожан храма. Они вовсе не были безумной сектой, относясь к искусству управления сознанием с крайним тщанием и осторожностью и избегая прямого насилия над свободой воли.
Тем не менее, однажды Шаммурат отравила остальных жриц и послушных и применила обретенные в стенах храма познания для того, чтобы превратить прихожан храма в собственных безвольных рабов.

8. Способности:
- немагические умения и способности:
Способности к пению и танцам.

- магия:
Ментальная магия - средний уровень
Магия иллюзий - низкий уровень.
Знания астрологии, искушенность в самых разнообразных гаданиях. Широкие познания религиозных вероучений Лирамиса.

9. Оружие и артефакты:
Отсутствуют

10. Магические расходники:
Отсутствуют

Код:
[NIC]Шаммурат[/NIC]
[STA]Dea ex machina[/STA]
[AVA]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/492363.jpg[/AVA]
[SGN]Боги в своем большинстве обладают манерами и нравами испорченного ребёнка.
[align=right][url=http://almarein.spybb.ru/viewtopic.php?id=7915#p820706][img]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/136252.png[/img][/url][/align][/SGN]
Мелрис

1. Имя: Мелрис
2. Возраст: 17 лет
3. Раса: полуэльф/оборотень (пантера)

4. Профессия: Воровка

5. Внешность:
Миловидная девушка с длинными черными волосами и большими зелеными глазами. Обычно одета в богатую одежду - черные платья весьма откровенного фасона, в зимнее время - короткая шубка с капюшоном, облегающие бриджи и кожаные сапожки. На лице обычно капризно-высокомерное выражение, хотя при необходимости может разыграть из себя несколько неплохо удающихся ролей.

6. Характер:
Капризная, взбалмошная и эгоистичная, Мелрис мало заботится о других и крайне основательно - о собственном комфорте. Абсолютно не отягощена какими бы то ни было этическими ограничителями. Ради исполнения собственных желаний легко может пойти на любую гадость вплоть до убийства, хотя старается держаться подальше от совсем уж скверных дел, предпочитая крутить аферы и вытаскивать из доверившихся ей людей драгоценности и деньги менее заметными способами.

7. Биография:
Отец Мелрис - чистокровный высший эльф из Арисфея. Каким уж образом его очаровала ее мать, столь же чистокровная оборотница - вопрос открытый. Самой девушке ответ на этот вопрос неведом. С самого детства жила с отцом в Гресе, на самой границе Арисфея. Путь в страну эльфов ей, унаследовавшей кровь оборотня, был заказан. Отец пытался дать дочери какое-никакое образование и приучить к жизни в человеческом обществе, тщательно ограничивая ее звериную часть. Родитель потерпел полное фиаско. Девочка выросла капризной, вредной и достаточно лицемерной, чтобы изображать из себя паиньку, когда требуется.
К пятнадцати жизнь с слишком уж "правильным" родителем ей окончательно надоела. Воспользовавшись отъездом отца, она сбежала, обчистив как их собственный дом, так и пару окрестных. Заодно, раз уж пришлось проделать часть пути в зверином облике, выпустила наружу кровавые порывы, ограниченные строгими запретами с самого детства. Так к ограбленным домам добавилось и несколько растерзанных охотников. Из Греса она подалась в Кримеллин, оттуда - в Рузьян, из Рузьяна - в Кельмир.
Никогда не задерживалась надолго на одном месте, в пути занималась тьма знает чем, обычно быстро находя общий язык с местными преступниками. Лихая разгульная жизнь, полная самых примитивных радостей, оплаченных украденными деньгами, ее устраивала. В Рузьяне прибилась к отряду наемников, даже повидала краем глаза боевые действия. От сопровождавшего отряд мага-темного эльфа набралась познаний в темной магии.
Со временем связь с дроу ей приелась и она удрала и от наемников, решив поискать счастья в Кельмире.

8. Способности:
- немагические умения и способности:
Умеет читать и писать, правда, с огромным количеством ошибок.
Способности к карманным кражам, взлому замков, жульничеству с азартными играми. Мелрис весьма умелая лицедейка, способная разыграть как несчастную брошенную всеми сироту, так и заблудившуюся дочь благородного семейства.

- магия:
Темная магия - начальный уровень

9. Оружие и артефакты:
Длинный узкий стилет


Волшебная отмычка, легко отпирает любые немагические замки и справляется с несложными зачарованными запорами.

10. Магические расходники:
Засушенный цветок папоротника. Растертый в ладонях, наделяет иммунитетом к воздействиям на разум и позволяет видеть сокрытое и незримое. Действует примерно 2-3 минуты.

Код:
[NIC]Мелрис[/NIC]
[AVA]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/388596.jpg[/AVA]
[STA]Чики-пуки[/STA]
[SGN]Не знаем азбуки, мы злые бяки-буки, пускай дрожат враги, все будет чики-пуки.

[align=right][url=http://almarein.spybb.ru/viewtopic.php?id=7915#p820706][img]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/136252.png[/img][/url][/align][/SGN]
Сигмар

1. Имя: Сигмар
2. Возраст: 19 лет
3. Раса: Железный генази

4. Профессия: Кузнец, искатель приключений

5. Внешность:
Сигмар определенно обладает запоминающейся внешностью. Высокий и мощный, словно медведь. Широкие плечи и грудь, огромные кулаки. Густые и длинные пепельно-серые волосы до плеч. Серые глаза. Кожа светлая, что вполне свойственно для северян. Правда, лунными ночами начинает отливать неестественным металлическим блеском. Наверное, многие бы его посчитали красивым настоящей и мужественной красотой, если бы не мрачное и диковатое выражение на лице. Вот оно-то портит очень многое, напрочь отшибая желание познакомиться с его обладателем. Резкая и отрывистая манера разговора вкупе с молчаливостью тоже не способствуют установлению контакта. Словом, Сигмар совсем не из тех, кто демонстрирует окружающим свое дружелюбие.
Обычная одежда - кожаная куртка с меховым воротником, под расстегнутой на груди рубахой видны черные татуировки - сложная вязь магических символов-оберегов. Кожаные штаны и высокие сапоги. Простая и добротная одежда для того, кто привык выживать в не самых простых условиях.

6. Характер:
Угрюмый и нелюдимый, Сигмар очень непросто сходится с людьми. Он по умолчанию ожидает от окружающих какой-нибудь гадости, а скрывать свое к другим отношение он не умеет. Нетрудно догадаться, что когда на вас без особого дружелюбия смотрит диковатого вида парень на две головы вас выше и обладающей косой саженью в плечах, пытаться с ним познакомиться вы не будете. Так что нелюдимость Сигмар находит без особого труда... Правда, не сказать, что он ее ищет.
На самом деле, парень он вполне неплохой и отзывчивый. Весьма сострадательный, не пройдет мимо чужого горя. Не совсем бессребренник, но альтруизма в нем все-таки намного больше, чем эгоизма и стяжательства.
В отношениях с редкими друзьями отличается совершенно собачьей преданностью. Не терпит несправедливости во всех ее проявлениях. Положение дел, когда несправедливость не может быть исправлена хорошим ударом кулака, погружает Сигмара в мрачную меланхолию.
Сигмар по натуре одиночка и недолюбливает шумные компании. Тем не менее, сопровождающее его по жизни одиночество порой кажется слишком уж всеобъемлющим и поглотившим всю его жизнь.

7. Биография:
Сигмар, сколько себя помнил, жил в одной из деревень в окрестностях Анзгара. Не в родной семье - ее у него не было никогда. Приемные родители с мальчишкой обращались без особой бережливости. Глава семейства особо не скрывал, что ему была вручена сумма золотом в обмен на клятву пред лицом Имира позаботиться о ребенке. Кем вручена? "А тьма его знает. Придурок какой-то". Нарушать данную клятву хозяин не хотел, так что Сигмар, по крайней мере, был худо-бедно накормлен и имел крышу над головой. Приятелей в деревне не было. Про него знали, что он чужак, и не любили. А он не любил остальных.
С самого детства в Сигмаре пробудился странный дар: способность заставить металлический предмет подняться в воздух. Или подлететь к самому Сигмару. Или - заставить лежащий на столе нож ни с того, ни с сего метнуться вперед и вонзиться в стену. Мальчишку за такие фокусы сильно били, так что демонстрировать кому бы то ни было он этот талант перестал.
Сигмару едва исполнилось двенадцать, когда его заприметил местный кузнец. Что уж там нелюдимый мрачный бородач углядел в странном мальчишке - загадка, но коваль предложил мальчугану поработать с ним в кузнице. И не прогадал.
Помощником Сигмар стал незаменимым. Любые особенности ремесла схватывал на лету. Железо у него в руках становилось податливым - куда там глине. Словно само складывалось в ту форму, какая от него требовалась.
Семья, в которой раньше жил Сигмар, потребовала, чтоб мальчишка им выплачивал деньги, раз поселился у кузнеца. Дескать, мы тебя кормили - возвращай. Сигмар часть денег отдавал им. Лишь бы отцепились.
Кузнец его, помимо ремесла, учил еще и магии. Рунам, наговорам, символам магическим. Когда ему исполнилось пятнадцать, нанес на тело Сигмара татуировки, защищающие от зла и чужих чар. Крепко они сдружились. Бородач все сокрушался, что у него только два сына: была б дочь, выдал бы за ученика.
Когда Сигмару исполнилось восемнадцать, кузнец-наставник умер. Самым обычным образом. Сыновья бросились делить отцовскую кузницу и богатство. Приблудившемуся чужаку без особых заумствований указали на дверь. Сигмар спорить не стал. Прихватил котомку с вещами да собственноручно выкованную секиру. Новые хозяева, правда, и на нее глаз хотели положить: раздухарились, что парень молча исполняет указание проваливать. Тут уж пришлось глянуть на них один раз, но от звероватого злобного взгляда, в котором звериного как бы не больше, чем людского, у братцев враз желание спорить отсохло.
Пару дней Сигмар жил в лесу рядом с селом, в построенном шалаше. Пытался думать о жизни. Что он умеет? Хороший кузнец, конечно, не пропадет. О мире он знает мало. О людях, его населяющих, и того меньше.
Как-то постепенно всплыло в голове крепкое решение покинуть, наконец, деревню, в которой хорошего он видел немного.
На то, чтобы уйти за край света (рубеж, за пределами которого Сигмар вообще о мире не знал ничего) у него ушло два дня. На третий день в придорожном трактире не дал двум пьяницам поколотить местную служанку. А девушка этой же ночью наведалась к нему на сеновал. Она для него стала первой в жизни - раньше от него все шарахались.
Сигмар ожидал, что у них теперь что-то должно быть... Но та на утро лишь посмеялась да сказала топать, куда шел. В этом тоже, наверное, есть какой-то урок.
Мрачный нелюдимый парень продолжил путь. Куда он идет, он и сам понятия не имеет. Медленно и мерно двигается куда-то на запад. Слышал, что если на восток идти, упрешься в море. А плавать Сигмар не умеет.

8. Способности:
- немагические умения и способности:
Физическая сила, значительно превышающая человеческую. Завязать подкову узлом для Сигмара большой сложности не представляет. Ловкость, выносливость, живучесть. Умеет изловить в ручье рыбу голыми руками, поймать зверя - в силок или просто завалить ударом пудового кулака.
Знание кузнечного дела.

- магия:
Феррокинез - способность к телекинезу в отношении металлических предметов.
Кое-какие познания в начертательной магии.

9. Оружие и артефакты:
Двуручная двулезвийная секира со стальной рукоятью. Ужасно тяжелая, но Сигмар справляется без особого труда. Что он такого сделал с железом в процессе ковки, он и сам не понял, но железо вышло доброе. Наблюдавший за изготовлением учитель предложил старый доспех - секира его прорубила, будто сучок.
О том, что выкованное генази оружие без особых сложностей одолеет лучший гномий мифрил, Сигмар понятия не имеет.

Защитные татуировки, защищают от враждебной магии, отводят чары, формируют барьер, способный ослабить магическую атаку, а слабую - и вовсе отразить.

Мешок с разнообразными пожитками, точильным камнем и инструментом.

10. Магические расходники:
Отсутствуют

Код:
[NIC]Сигмар[/NIC]
[STA]Audaces fortuna juvat[/STA]
[AVA]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/778063.jpg[/AVA]
[SGN]Слабый не может прощать. Прощение есть свойство сильного.

[align=right][url=http://almarein.spybb.ru/viewtopic.php?id=7915#p820706][img]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/136252.png[/img][/url][/align][/SGN]
Арфауглар

1. Имя: Арфауглар
2. Возраст: Полтора тысячелетия, из них около семи веков - в спячке.
3. Раса: Рубиновый дракон

4. Профессия: Дракон, философ, знаток обычаев и традиций.

5. Внешность:
Огромный крылатый ящер. Длина тела - около тридцати метров, высота - около десяти. Ярко-красная чешуя словно светится изнутри. Излучение это едва заметно, и в солнечный день едва ли кто-то обратит на это хоть какое-то внимание. Впрочем, при солнечном свете его чешуя в любом случае переливается всеми оттенками алого и играет солнечными бликами, словно драгоценный камень. А вот в подземной темноте ящер будет вполне различим. Это, разумеется, создает некоторые проблемы, случись у дракона потребность в скрытности... Впрочем, с его габаритами такой потребности на его памяти не случалось ни разу.
В остальном дракон выглядит ровно так, как и полагается выглядеть дракону. Огромные кожистые крылья, ярко-янтарные глаза с вертикальными черными зрачками, массивная туша во все стороны излучает запахи лавы и дыма.
Человеческой или какой еще угодно иной формы не имеет. Тех же сородичей, кто таковой обзавелся, полагает в лучшем случае чудаками, а чаще - вульгарными извращенцами.

6. Характер:
Большими размерами, чем сам Арфауглар, может похвастать разве что его самомнение. Дракон слишком долгое время был лучшим - всегда и во всем. Он даже по драконьим меркам обладает крупными размерами и совершенно ужасающей мощью. А уж о прочих существах - разумных и не очень - и говорить смысла нет.
Во времена молодости он - что, в общем, характерно для рубиновых драконов - вдоволь потешил чувство превосходства над окружающими. Но со временем это приелось. В драконьих мозгах накрепко отпечаталось, что он здесь и повсюду - лучший. И это не предположение, не гипотеза, но аксиома, напрочь лишенная потребности быть доказанной.
Собственно, с этой позиции собственного превосходства он и ведет взаимодействие с окружающим миром, снисходя до простых смертных, рядом с которыми он обожает обретаться. Не пытаясь корчить одного из них - еще чего! Нет, Арфауглар играет роль грозного и могучего божества, что является высшим судией, высшим мудрецом... Ну и вообще высшим всем, что только можно сочинить.

7. Биография:
Жизнь Арфауглара вполне типична для дракона. Он вылупился из яйца, в урочный час завел себе логово, которое со временем принялось обрастать драгоценностями, которые он тащил отовсюду, откуда они тащились. Дракон с самого раннего возраста испытывал легкое пренебрежение к магии и наукам, предпочитая в любых сражениях решать все собственной мощью и пламенем. С учетом того, что все вышеперечисленное было выдающимся даже по драконьим меркам, а магия против драконов - оружие ненадежное, получалось вполне себе.
Со временем рядом с его логовом завелось какое-то человеческое княжество. Один раз Арфауглар даже спас его от иноземных захватчиков. Не то чтобы в этом и был его план, просто на глаза попалась идущая войной армия, каковую дракон с удовольствием спалил. О том, что он тем самым спас "свое" княжество от порабощения и разорения, выяснилось потом. Так на знамени местного князя появилась красная крылатая ящерица, самому дракону время от времени подносили драгоценности на блюдах, коров... Один раз принцессу приволокли. Арфауглар не очень понял, с какой именно целью. Потом ее пришлось выдать замуж. За молодого рыцаренка, каковой от несчастной любви натуральнейшим образом пришел биться с драконом. Тот, впрочем, быстренько объявил, что сражен отвагой вьюноши, выдал ему бочонок золота, прекрасную спасенную принцессу...
Как-то с этого времени завелось, что вокруг дракона выстроилась целая система из рыцарей, которые приходили к нему учиться правилам чести, традициям, доблести, чтобы быть не просто мордоворотами в железе, а последователями истинных путей благородства.
Пути эти дракон, чаще всего, сам сочинял. Сплошь и рядом они противоречили друг другу, но кого это беспокоит, когда у тебя такой занимательный цирк под боком?
Пару раз дракон еще раз выступил "выдавателем принцесс замуж". Одну так и вовсе похитил из какого-то далекого замка. Весело...
А потом в его логово приперся какой-то то ли маг, то ли колдун, то ли просто мудрец... За мудростью. И знаниями. Вот тут-то и выяснилось страшное: никакой особой мудрости и знаний дракон не нажил. Сочинить рыцарскую традицию - извольте. Объяснить, как свинец превращается в золото - ни в какую.
Для дракона это был чудовищный шок. Когда у тебя что-то просят, а ты не даешь - это нормально. Но когда ты не можешь этого дать не потому, что жадный, а потому, что у тебя этого нет - это же катастрофа!!!
Мудреца того Арфауглар услал куда-то с каким-то испытанием. Принеси то, не знаю чего, оттуда - не знаю откуда, да чтоб по весу не менее пуда. А сам в это время бросился охотиться за всякими древними манускриптами - набираться мудрости. Можно было, конечно, искателя знаний просто сожрать. Но - вот ведь закавыка! - сам-то дракон от памяти о том, что перед мудрецом показал свою нищету, никуда не делся бы...
Получилось даже красивее: мудрец тот заявился лет через двадцать с огромным обозом сокровищ. Падал ниц перед огромным ящером: говорил, что тот мудростью своей направил седобородого старикана на путь, где ему открылась бездна мудрости и сокровенных тайн.
Словом, все получилось наилучшим образом. А Арфауглар, в довесок к тому, стал обладателем бесчисленных познаний, мудростей и гигантского количества древних манускриптов, каждый из которых стоил, как небольшой дворец. Это дракону тоже грело сердце.
На излете десятого тысячелетия окружавшие дракона государства начали хиреть. Наверное, возжелай набравшийся мудрости ящер, он бы выяснил, в чем тут закавыка: пали ли или появились где-то царства, что изменили начертание торговых путей, или, быть может, изменение погоды всему виной... Но и сам дракон начал терять к происходящему интерес. Он становился все более сонным и апатичным. На излете тысячелетия он даже замуровал логово от непрошенных визитеров и погрузился в дрему... Которая перешла в многосотлетний беспробудный сон. Прошли годы, десятилетия, столетия. О драконе постепенно забыли. Логово его, сокрытое в земных недрах, исчезло с карт и со страниц землеописательных трактатов.

8. Способности:
- немагические умения и способности:
Арфауглар является совершенно феерическим сказочником и знатоком безумного количества легенд, преданий, обычаев и традиций. Из них большая часть придумана им же.
Кроме легенд собственного сочинительства, дракон также является глубоким знатоком самых разнообразных философских школ, учений и прочих доктрин. Собственно, обладание такими знаниями мало чем отличается от обладания сокровищами: у дракона должно быть столько философии, чтобы все философы удавились от зависти и поползли к нему на карачках, умоляя поделиться.
А делиться или нет - дракон подумает.

- магия:
Ментальная магия - высокий уровень;
Огненная магия - высокий уровень;
Знание алхимии, астрологии

9. Оружие и артефакты:
Арфауглар обладает гигантской сокровищницей, в которой имеется бесчисленное количество драгоценностей, в том числе дорогого оружия. Немало там магических фолиантов, зачарованных клинков и ценных артефактов. Все это объединяет лишь полное безразличие дракона к применению этой собственности, каковая служит исключительно для услаждения его взора и самомнения.

10. Магические расходники:
Аналогично артефактам.

Код:
[NIC]Арфауглар[/NIC]
[STA]Как сильны мои крылища[/STA]
[AVA]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/937171.jpg[/AVA]
[SGN]Если вам не нравится зима - мой огонь добавит вам ума.

[align=right][url=http://almarein.spybb.ru/viewtopic.php?id=7915#p820706][img]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/136252.png[/img][/url][/align]
[/SGN]

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/889623.png

Коллекция масок

Сказитель

Код:
[NIC]Сказитель[/NIC]
[STA]Epistula non erubescit[/STA]
[AVA]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/84587.jpg[/AVA]
[SGN]Felix, qui potuit rerum cognoscere causas[/SGN]

Дух Лирамиса

Код:
[NIC]Дух Лирамиса[/NIC]
[AVA]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/487784.jpg[/AVA]

Дух Подземья

Код:
[NIC]Дух Подземья[/NIC]
[AVA]http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/120333.jpg[/AVA]

Отредактировано Рафаэль (27-10-2022 15:58:11)

0

5

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/561734.png

Таящиеся

https://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/549430.jpg

Разумеется, такие задания не предлагают на досках, что стоят посреди главных площадей городов. Тем более - в Кельмире, где в 10601 году городская стража нанесла сокрушительный удар по местной преступности, уничтожив два наиболее влиятельных семейства и загнав остальные сообщества в глубокую тень. Однако ничто не длится вечно.
Таящиеся, что раньше стояли в тени преступных семейств Глэбах и Онтарно, готовятся заявить о своем праве на все городское дно Кельмира. Разумеется, есть те, кто готов встать на этом пути. Кто-то - потому что блюдет закон и порядок. Другие сами жаждут урвать кусок криминальной власти. Они очень разные - добросовестные чиновники, честные стражи, беспринципные главари уличных банд. Одно объединяет этих столь разных людей: они должны умереть.
И Таящиеся готовы платить за эти смерти.

Итак, вам предлагается серия мини-квестов. Результатом каждого из них станет уменьшение количества народонаселения Кельмира и увеличение вашего состояния. Каждый игрок может взять любой из квестов или несколько в любом порядке.
Для тех, кто придет на форум через рекламу, подготовлено два акционных персонажа:
Киора Аларти
Алексис Торгау

Список квестов:
1. Готлоб Толстая Шея. Вожак банды Гончарной Улицы. Убийца, грабитель, рецидивист, в прошлом - наемник, прошагавший через бесчисленное количество стычек. Таящимся безразлично, как вы уничтожите этого опытного головореза. Как вы до него доберетесь мимо банды профессиональных мордоворотов - ваша проблема.
Выполнившего эту миссию и оставшегося в живых ожидает награда в 500 рейнов.

2. Адальберт Синтер. Член магической коллегии городского совета. Советник управляющего таможней по магическим смесям и эликсирам. Проявляет излишнее рвение и категорическое неприятие контрабанды, поступающей на черные рынки Кельмира.
Убийство столь уважаемого человека - немыслимое преступление, на которое Таящиеся никак не могут согласиться. Поэтому господин Адальберт должен погибнуть в результате трагического стечения обстоятельств - взрыва реактивов в собственной лаборатории.
Награда - 200 рейнов и возможность прихватить в лаборатории господина советника артефакт или ценные ингредиенты.

3. Феррик Гиндермарг. Руководитель портовой таможни. Обладатель принципиальной гражданской позиции, не приемлющей взяточничество и контрабанду, и первого советника, стремящегося получить это хлебное место.
Господин Гиндергмарг, блюдя честность на государственном посту, не утруждает себя ею в семейной жизни. Таящимся - а они, конечно же, не могут запятнать репутацию убийством такой важной и преданной городу персоны - известно, что у господина руководителя таможни есть любовница, супруг которой, оскорбленный до глубины души, вполне может расправиться с соблазнителем любимой жены. Таящимся не очень важно, как именно вы убедите весь город в том, что именно так оно и случилось.
Награда - 500 рейнов.

4. Виглаф Говедсон. Охотник на нечисть. Самим Таящимся жизнь этого господина ни к чему. Однако, некто по имени Фартаг - личность, весьма влиятельная в предместьях Кельмира - обещал Таящимся поддержку и помощь в любых вопросах, если они направят к нему исполнителя, готового избавить Кельмир от этого человека. Господин Фартаг обещает, что исполнитель по достоинству оценит его благодарность.
Награда - 200 рейнов + особый подарок Фартага.

5. Квок Онтарно и Фларк Глэбах. Бывшие некогда лидерами могущественных преступных сообществ Кельмира, ныне они являют собой тень былой славы. Тем не менее, два негодяя заключили союз и собирают вокруг себя тех приспешников и головорезов, кто пережил устроенное городской стражей побоище. Таящиеся полагают, что два этих господина в прошлом совершили слишком много преступлений и достойны самого сурового возмездия. Каким именно образом это возмездие их настигнет, Таящихся не интересует. Им просто нужны головы этих господ.
Награда - 500 рейнов.

Зарекомендовавшие себя надежными исполнителями могут рассчитывать на новые, более сложные задания. И, разумеется, на более впечатляющие награды.

Игрокам, получившим артефакт, но не имеющим возможности купить для него новый слот, слот будет оплачен ГМом.

Немного о Таящихся

Таящиеся - группа темных эльфов, живущая на поверхности в городе Кельмир. До 10601 года они занимались преимущественно наемными убийствами, находясь в тени двух более крупных преступных группировок - Глэбах и Онтарно. В 10601 году им удалось спровоцировать криминальную войну между Глэбах и Онтарно. Таящиеся, негласную поддержку которым оказывал архимаг К'таэссира, рассчитывали ослабить конкурентов и взять власть над преступным миром Кельмира. Увы, планам этим не было суждено сбыться: вмешавшаяся городская стража разгромила Глэбах и Онтарно, однако и сами Таящиеся были загнаны в глубокое подполье. Тем не менее, за минувшее время они медленно, но верно подминали под себя разрозненные преступные группировки и теперь близки к вожделенному статусу повелителей теневой стороны Кельмира.

Важное уточнение: я надеюсь на достаточно активную игру. Оптимальным считаю ответ в течение трех дней. В случае постоянного затягивания ответов на неделю и более оставляю за собой право объявить квест проваленным.

Dea ex machina

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/445909.jpg

Сарамвей, 10605 год. В центре событий - небольшой храм Девяти Благих Мыслей. Скромное подворье состоит из настоятельницы и нескольких послушниц, стремящихся к обретению душевного равновесия путем обуздания плотских порывов и достижения безмятежности сознания. Одним из инструментов такого достижения является активное изучение ментальной магии, помогающей в этих начинаниях как самим сестрам, так и весьма немногочисленным прихожанам.
Одна из послушниц, Шаммурат, оказывается страшно далека от провозглашаемого идеала. Не устояв перед бесчисленными соблазнами внешнего мира, и не имея возможности реализовать задавленные и скрытые желания, она идет на преступление, убивает прочих послушниц во главе с настоятельницей, а среди прихожан провозглашает себя богиней, подкрепляя слова ментальным внушением.
Так возникает небольшая, но агрессивная секта, выстроенная вокруг поклонения Шаммурат. Возня с кучкой фанатиков вскоре надоедает самопровозглашенной богине. Она жаждет много большего - коленопреклоненных царей и роскошных дворцов, откуда она будет диктовать свою волю всему миру.

В игру требуются:


Наемники или последователи Шаммурат, которые похитят для нее из дворца эмира ценный магический артефакт - Корону Барханов.
Награда: 1000 рейнов + возможность позаимствовать из сокровищницы что-то лично для себя.


Последователи Шаммурат, авантюристы и представители благородных кругов, примкнувшие к ней в поисках собственной выгоды, эмиссары дальних городов, особенно Миссаэста, преследующие далеко идущие политические выгоды. По согласованию - служители эмира, которые будут противостоять секте в борьбе за власть над Сарамвеем.


Есть требование по активному отыгрышу. Пост никак не реже 1 раза в 5 дней. Желательно - чаще.

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/292874.png

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/20433.png
Сарамвей, год 10605
Шаммурат - девушка из далекого Лирамиса. Вот уже несколько лет она живет в Сарамвее в качестве послушницы маленького храма девяти благих мыслей. Жреческая жизнь тяготит ее, она жаждет власти, богатства и плотских удовольствий. До поры до времени она влачила аскетическое существование, страшась остаться одна в чужом городе без гроша за спиной. Однако, в купеческой лавке она замечает атам, поразивший ее своей красотой. Чтобы завладеть понравившейся вещью, Шаммурат применяет ментальную магию, совершая страшное нарушение храмовых правил. Хуже того, в атаме заключен древний демон, пытающийся искусить Шаммурат.
Хотя она отбрасывает прочь атам, не желая заключать договоров с темным, сама по себе мысль о том, что Шаммурат достойна много большего, чем имеет, не дает ей покоя.
В результате девушка убивает прочих послушниц в храме при помощи яда и провозглашает себя богиней, заставляя немногочисленных прихожан поверить в это при помощи ментальной магии.

Мистерия полнолуния

https://noblegarden.net/uploads/entity/thumb/thumb_15714.jpg
Место: Аменд и окрестности
Время: Никак не позднее 10605 года (в интервале 10600-10605). Настолько глубоко в прошлое, насколько возможно для участников.
Сюжет: В поселке пропало несколько детей. Местные - люди неробкого десятка, но идет тревожный слух, что происходящее - дело рук не обычного грабителя или душегуба. Следы ведут в находящиеся неподалеку развалины, и селяне боятся, что здесь не обошлось без черного колдовства.
Местный совет готов выложить немалые деньги тем, кто расследует происходящее и положит конец злодействам.
Те, кого интересуют лишь деньги - или же ведет лишь стремление помочь несчастным - удовольствуются и этим. Те же, кто сам искушен в магическом искусстве, не могут не заинтересоваться: каких целей добиваются неизвестные колдуны, проливая жертвенную кровь?
Награда: 1000 рейнов за успешное завершение;
Потенциально возможно изучение новой школы магии (преимущественно темной)
Также потенциально (хотя на данный момент очень умозрительно) возможно продолжение сюжетной линии вплоть до глобального уровня.
Требования: активная игра (никак не реже поста в пять дней). Злостные прогульщики будут выводиться из игры.

Отредактировано Рафаэль (31-08-2022 20:03:20)

0

6

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/866074.png

Все началось с посиделок у камина. Особняк на Змеиной улице вскоре после заселения в него Рафаэля Амальди начал привлекать к себе самых экстравагантных личностей. Выходцы из дальних и не очень краев - преимущественно Ниборна и Греса - образовали специфический клуб эстетствующих интеллектуалов, посвящающих свое время и усилия духовному самопознанию, изучению и совершенствованию магических чар и беседам на самые поразительные оккультные темы. Возможно, так бы оно и продолжалось целую вечность, если бы не Калиста Белларе. Дочь бежавшего из Ниборна аристократа, бросившего вызов герцогу, но проигравшего. Она, как и ее старший брат Леонард, стала желанной гостьей в особняке на Змеиной улице.

Обладавшая способностью к безудержному полету фантазии, Калиста начала сочинять для собравшегося клуба все новые и новые правила и традиции, казавшиеся ей самой загадочными и веселыми. Остальные не без иронии принимали эти правила. Всего через пару лет на свет появился Орден Золотого Сечения. Откровенно говоря, от прежней своей сути - сборища эстетствующих чародеев - он ушел недалеко. Но внешнее, внешнее... Золотые маски и тайные мистерии. Полуночные собрания с распитием красного вина из золотых кубков. Черные знамена с золотыми эмблемами. Флер секретности с запретом раскрытия сакрального непосвященным...

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/798923.jpg

Разумеется, этот шик недолго оставался по-настоящему тайным. И смесь недосказанного с нераскрытым породили в народе зловещую славу, в которой члены Ордена Золотого Сечения стали едва ли не вершителями судеб и тайными правителями всего Лирамиса... А, быть может, и всего востока Альмарена. Другие поговаривают, что Орден замыслил объединить под своей властью весь материк и бросить вызов северной темной империи...

Разумеется, прекрасный образ привлек множество неофитов. Собрания по-прежнему проводятся в особняке Рафаэля, совершенно не склонного пускать в свой дом непонятно кого. Тем не менее, раз в несколько месяцев в его особняке собираются сильные мира сего. Тайно, хотя некоторые столь отчаянно демонстрируют секретность, словно только и жаждут, чтобы все ее увидели.

Так появилась Золотая Ассамблея - условно открытые мероприятия для влиятельных личностей, собирающихся в зловещем черно-золотом антураже, облачившись в маски из чистого золота и накидки из пурпурной парчи. Список гостей впечатляет - вельможи, сановники, влиятельные чародеи. Нередкой посетительницей таких собраний является темная эльфийка Атлас, царица преступного мира Лирамиса. Еще одним "почетным членом ордена" является никто иной как наследник престола Саргон Салманасарит.

Высшая знать Лирамиса с немалым восторгом восприняла идею неофициального собрания на нейтральной территории, где вельможи и сановники, как будто спрятавшись за золотыми масками от государственного церемониала, способны обговорить и решить самые неожиданные дела.
Зловещим шепотом сплетники рассказывают, что помимо Ассамблеи в Ордене есть Тайная Ложа, в которой собрались подлинные властители мира, манипулирующие королями и царями. О, если им поведать, что Ложа эта осталась все тем же веселым клубом эстетствующих бездельников - они, право, почувствуют себя обделенными.

Отредактировано Рафаэль (31-08-2022 20:19:44)

0

7

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/75869.png

В начале 10504 года один из преподавателей демонологии Гресской школы Лигурн Берг впервые входит в контакт с могущественным демоном по имени Дахамеш. Сам он себя именует ни много ни мало, чадом Амат, старшим братом Имира и Рилдира, пережившим восстание Спящего и намеревающимся занять место обоих богов. Лигурн, хоть и испытывал определенные сомнения в правдивости этой истории, предпочел не демонстрировать собственный скепсис могущественному существу, выглядящему как распространяющаяся из магического круга нечистая тьма, испещренная бесчисленным количеством налитых кровью глаз. Дахамеш позиционировал себя как покровитель магов, ведьм и тайных учений. Демон охотно делился сокровенными знаниями. Несмотря на разрешенность тёмных искусств, Лигурн вовсе не имел возможности безостановочно резать жителей Греса на магических алтарях во имя самопровозглашенного божества, однако демонический князь проявлял странное бескорыстие, не требуя оплаты за бесценные знания. Разумеется, такое поведение не могло не насторожить Лигурна, однако время шло, могущество чародея, наставляемого древним обладателем тёмной мудрости, росло. Вскоре о Дахамеше стало известно иным тёмным магам гресской школы. Поначалу знание это было уделом узкого круга. Затем количество посвященных расширилось до такой степени, что взаимодействовать с Дахамешем стало позволено даже некоторым студентам.

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/572567.jpg

Разумеется, знало об этом и руководство школы, однако Лигурн и его последователи не преступали никаких правил. Более того, Дахамеш, обладавший потрясающими познаниями не только в тёмных искусствах, но и в алхимии, астрономии и многих иных сферах знаний, охотно консультировал и тех магов школы, которые тёмными не являлись. Он одинаково охотно помогал всем, не требуя многого взамен - хотя и не отказываясь от той или иной оплаты, которая никогда не казалась чрезмерной. Так, по крайней мере, выглядела внешняя сторона.

В реальности Дахамеш тайно проповедовал среди тёмных магов представления о совершенно ином мироустройстве. В нарисованных им картинах вся верховная власть в Гресе должна была сосредоточиться в руках школы, управлять которой должен Лигурн и его сторонники. Маги, учил Дахамеш, есть высшая власть и высший закон, а прочие являются бессловессной массой и ценны лишь как расходные материалы для опытов и жертвы для заклания. Демонический князь рассчитывал вернуть с процентами затраченные силы и раскрытые тайны, когда по всему Гресу встанут алтари в его честь, и на алтари эти польется жертвенная кровь.

Лигурн и ряд других магов-ренегатов окончательно решились на заговор в 10547 году. Однако, они составляли меньшинство в гресской школе. При всей терпимости к тёмным учениям, их последователи вовсе не составляли в учебном заведении действительно серьезной силы. Первым их шагом должно было стать взятие контроля над самой школой. Сделать это планировалось путем физического устранения директора, всего профессорского совета и ряда наиболее ярких преподавателей. То, что такое действие фактически парализует работу школы, заговорщиков заботило мало. В их планах после столь впечатляющей демонстрации сил и способностей оставшиеся маги либо бегут, либо примут новую власть. Вмешательство же герцога, если такое воспоследует, планировалось отбить при помощи магии, не считаясь с жертвами среди мирного населения.

В теории - очень красиво и кроваво. В реальности - девять заговорщиков во главе с Лигурном должны были неким таинственным образом перебить почти пять десятков опытных чародеев. Конечно, в заговоре принимало участие ещё некоторое количество тех студентов, кто безоговорочно принял сторону Дахамеша, но ничего принципиально это не меняло: вероятность провала чудовищно высока.

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/366653.jpg

Дахамеш пришел на помощь своим последователям. Он поведал им о том, что в Скалистых горах в одной из тайных пещёр скрыта гробница могущественного лича по имени Менах. Бывший некогда служителем Дахамеша, он, повинуясь воле своего владыки, присоединится к заговорщикам и значительно повысит их шансы.

В то время у Лигурна появилось подозрение, что директор школы Барт эс Тариан догадывается о том, что с "дружелюбным демоном" не все так просто и приглядывает за преподавателями-тёмными. Требовалось стороннеё лицо, которое не вызвало бы подозрений. Таким лицом стал Рафаэль Амальди, не раз контактировавший с Дахамешем, но никак не замешанный в заговоре. Рафаэль в тот момент занимался поисками осколка крови Амат, при помощи которого рассчитывал создать философский камень. Дахамеш без труда убедил Рафаэля заключить сделку, обещав ему желанный осколок и флакон собственной крови в обмен на освобождение лича. Кроме того, непревзойденный манипулятор сыграл на более приземленных желаниях чародея, приставив ему в качестве помощницы юную ассистентку Лигурна Алессу Дарр. Юная девушка была всего лишь студенткой, хотя и играла немалую роль в грядущем заговоре. Дахамеш легко различил, что Алесса и Рафаэль поглядывают друг на друга с совсем не научным интересом, и без труда надавил на несколько точек, заглушивших подозрительность Рафаэля - тем более, что ему не предложили ровным счетом ничего незаконного!

Так в гресской школе появился лич по имени Менах, занявший место одного из учителей. Увы, примерно в это же время Дахамеш сумел подобрать несколько ключиков к сердцу Барта эс Тариана, заглушив поднявшуюся было в его душе подозрительность. В какой-то момент будущее всей гресской школы повисло на волоске: если бы Менах, ослабевший после длительного заточения в собственном склепе, восстановил силы, он один стоил бы едва ли не всех преподавателей...

Смешно, но заговорщиков сдал тот, от кого они этого ожидали меньше всего. Юный студент по имени Истир, выходец из тёмных эльфов, не мог стать предателем! Ведь участие в заговоре открывало для изгоя-дроу путь к вершинам власти... Так, приобщая его к своим козням, думал и Лигурн, и сам Дахамеш. Ои не учли лишь одного - бежавший из К'таэссира, Истир с лихвой насмотрелся на то, как выглядит место, где бал правит слишком много о себе возомнившее тёмное божество. И, вкусив весьма вольной жизни в гресской школе, не собирался менять ее на роль пусть высокопоставленного, но все-таки раба могущественной потусторонней сущности.

И, допущенный в круг заговорщиков, Истир сдал их Барту эс Тариану. Не имея на руках никаких доказательств кроме слов юного дроу, директор школы решил арестовать Лигурна и допросить его. Сделано все было слишком топорно. Заговорщики поняли, что их план раскрыт и выступили. По всей школе загремели магические сражения.

Ренегаты довольно быстро сообразили, что критический перевес в численности не сулит им ничего хорошего и начали отступать, оставив Менаха прикрывать отступление. Или, называя вещи своими именами, бросив его один на один со всеми магами школы. Лич, как ни странно, продержался достаточно времени, чтобы остальные смогли бежать. Он использовал тайные запасы силы и артефактов, собранные Дахамешем и его последователями. ещё одной его жертвой оказалась Алесса Дарр, не успевшая бежать за своим наставником. Лич, случайно завладевший прядью ее волос, успел "выпить" ее почти досуха. Среди магов школы не нашлось достаточно искушенного знатока некромантии - неудивительно, ведь тёмные приняли сторону ренегатов! - чтобы сообразить, что лежащая без чувств в стороне от финального сражения девушка превратилась в один из источников силы врага.

Какое-то время Менах, используя накопленные запасы и жизненную силу Алессы, отражал атаки магов. Отдельную подпитку он получал от открытых ренегатами порталов в бездну, откуда лились потоки нечистой энергии. Сам Дахамеш, однако, предпочел не вмешиваться в противостояние. Кажется, демон, поняв, что его слуги потерпели неудачу, потерял к ним интерес.

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/374670.jpg

Наконец, маги обрушили на сопротивлявшегося лича потоки огня и света. Заклинание чудовищной силы буквально испарило Менаха и порталы, через которые он черпал силы. Увы, колоссальность примененных чар оказалась чрезмерной. Силы, вырвавшиеся из-под контроля магов, нанесли удар и по городу, вызвав немало разрушений и смертей среди жителей.

Как ни странно, Алесса осталась жива. Обычно плененных преступников судят. Однако обезображенная и обожженная, лишившаяся почти всей жизненной энергии, пленница находилась в состоянии столь жалком, что обескураженные тяжелой победой маги попросту махнули на неё рукой. Девушка уцелела лишь благодаря помощи Рафаэля. Он, хоть и выступил невольным пособником ренегатов, в этой битве принял сторону магов школы. Впрочем, таких, как он, купившихся на лживые посулы демона, было немало.

Вскоре после того, как был наведен минимальный порядок, победители приступили к репрессиям. Тёмная магия и тёмные расы попали под абсолютный запрет. Все представители тёмных рас и студенты тёмных школ, не принимавшие участия в заговоре, подлежали немедленному изгнанию. Среди них оказался и Истир, благодаря которому ренегаты были разоблачены... Но кого в тот момент это волновало? В изгнание отправились и те преподаватели, кого посчитали слишком уж активно сотрудничавшими с Дахамешем. В их числе оказался и Рафаэль Амальди. К изгнанию была приговорена и Алесса Дарр: суд над искалеченной студенткой посчитали бессмысленным. Ее активное участие в заговоре осталось тайной. В глазах магов она осталась случайно попавшей во "взрослые разборки" девчонкой.

Подавляющее большинство магов предпочло сделать вид, будто заговора Лигурна никогда не существовало. События эти, получившие имя "скверны Дахамеша", были засекречены. Память студентов, знавших что-то большее, чем досужие сплетни, очищена мастерами ментальной магии.
Попытки отыскать Лигурна по горячим следам ничего не дали. Да и не слишком-то активно маги его искали, будучи куда более озадаченными восстановлением школы... и ее репутации в глазах герцога и его подданных.

В течение последних пятидесяти лет по Гресу бродил бывший преподаватель школы магии – Дункан, во время катастрофы потерявший семью и ставший калекой, - в общем-то безобидный городской сумасшедший, требовавший запретить использование магии. Его убили, свидетелей нет.

Взято из истории Гресской школы магии

Отредактировано Рафаэль (31-08-2022 20:16:36)

+2

8

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/235654.png

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/610071.jpg
Лирамис - древний город. Спокойный, закостеневший в богатстве и пороках, равнодушный к внешнему миру и застывший в привычной повседневности. Но привычный распорядок неожиданно нарушен. Сначала странные и зловещие события разворачиваются неподалеку, возле маленького городка Энлиль, что в дней пути от столицы. Теперь же и сам Лирамис сотрясают ужасные убийства. Жители уверены: неизвестный душегуб вершит зловещую и непонятную магию. Вспоминаются легенды и предания, что гласят: в подземельях Лирамиса спит, дожидаясь своего часа, древнее зло. Тревога расползается по городу, чей покой нарушен мистическими злодеяниями... И толпами наемников, что стекаются в город, привлеченные слухами о близости новой войны.

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/292874.png

Око предвечной тьмы. Лирамис, год 10606
Городок Энлиль в дне пути от Лирамиса. Город лежит чуть в стороне от оживленного торгового тракта. Еще дальше лежит высокий древний курган, к которому ведет полузаросшая тропа. Пространство вокруг - череда возделанных полей и лесов, которые чуть дальше превращаются в малопроходимые джунгли.
Привычный распорядок рухнул в тот день, когда большой отряд свернул с тракта и въехал в Энлиль. Воины в дорогих доспехах разбили огромный лагерь чуть в стороне - между городом и лежащим неподалеку курганом, о котором всегда говорили, что в его глубине живет нечистая сила. У основания кургана есть вход в тоннель, уходящий куда-то в глубину. Ход этот, сколько помнили местные, уже через десять шагов перекрывают мощные каменные ворота, наличие которых всех устраивало - и дети вниз не полезут… И оттуда ничего не вылезет. Теперь же у входа в тоннель стоит вооруженная стража.
Во главе отряда - чародеи из Круга Звездочетов.
Трое путешественников - Арлин, Николас и Эоган - получают от магов странное предложение: спуститься вниз и провести расследование на свой страх и риск. Они соглашаются и чудом не гибнут в подземельях, когда на помощь им приходит эльфийка по имени Лариэль. Она и открывает им тайну: чародеи вовсе не заинтересованы в настоящем раскрытии тайн зловещего Кургана. Они лишь кормят неведомое зло в его глубине охочими до золота и секретов искателями приключений. Прикрываясь именем Круга Звездочетов, в реальности они работают на Ковен - тайное объединение темных магов Лирамиса.
Путь Эогана расходится с дорогой Арлин, Николаса и Лариэль: он, в отличие от остальных, является тайным почитателем Рилдира и ощущает, что обитающее в подземных глубинах существо является древним последователем темного бога.
В своих попытках докопаться до правды всем трем открывается часть древней истории Лирамиса: некогда здесь царили эльфы тьмы во главе с могущественным чародеем по имени Надреззар. Ему же повиновался дракон по имени Шоггоратх. И именно дракон этот является источником бед Энлиля.
Эоган сбегает из подземелья, унося с собой загадочный ключ, найденный в подземелье. Арлин, Николас и Лариэль при помощи чародея по имени Рафаэль уничтожают превратившегося в драколича Шоггоратха, после чего отправляются в Лирамис. Кажется, ситуация полностью разрешена, однако остается вопрос: не восстанет ли, подобно Шоггоратху, его былой повелитель? Ни Рафаэль, ни его спутники не знают, что Эогана ведет таинственный ментальный шепот, направляя действия служителя темного бога.

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2636/292874.png

Дорога от солнца. Лирамис, год 10606
Арлин и сумеречная эльфийка Лариэль проникают в дом некоего Флинна Меолациса. Лариэль ищет компромат, который поможет ее нанимателям. Для Арлин это еще и прекрасная тренировка: она под руководством все той же Лариэль постигает искусство скрытности.
Девушки находят в спящем доме гораздо больше, чем ожидали. В черной сафьяновой папке с золоченой печатью в виде паука лежит корреспонденция, ясно показывающая: Флинн - не просто ушлый делец, а посредник, реализующий амбиции верхушки темноэльфийского К'таэссира в ее стремлении найти выходы на представителей высшей знати Лирамиса.

Отредактировано Рафаэль (14-09-2022 12:25:04)

0


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » Архив дневников и хроник » Aenigma Aenigmatorum