http://forumfiles.ru/files/0001/31/13/43786.css
http://forumfiles.ru/files/0001/31/13/19723.css

~ Альмарен ~

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » СТАРИННАЯ БИБЛИОТЕКА » ~ Расы ~


~ Расы ~

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

http://savepic.ru/8276039.png

Для начала немного о наших расах вообще. Их у нас довольно много, есть магические, есть - нет, есть склонные к магии, а есть те, которым она не дается. Можно ли распознать, кто перед вами: человек или демон Воздуха, если с виду они одинаковы? Несомненно, каждое существо обладает своей аурой, а магическое, такое, как демон, нимфа или дракон - тем более. Но распознать эту ауру может не каждый. К примеру, магическое существо или маг, практикующий не ментальную магию, конечно же, узнает, что перед ним не человек. Но не более того.     Конкретно же определить расу сможет только маг-ментальщик, и то, если уже ранее имел дело с такими существами или что-то наводящее прочел в мыслях. Поэтому будьте осторожны с определением расы партнера, далеко не всегда она очевидна и помните: то, что знает игрок, не обязательно знает и персонаж. Не читерствуйте. )
  Еще следует сказать о переходе из расы в расу: оборотня или вампира. С новой расой вы получаете все ее преимущества и недостатки, включая магию и расовые способности. Но при этом теряете старые: либо ты оборотень, либо нет. Так же и с вампиром. К примеру, если до обращения вы владели магией огня, после того, как стали вампиром, теряете эту способность. Маг при этом не забудет заклинания, он просто не сможет их выполнить. То же самое и с оборотнями, особенно теми, кто стал таковым в результате проклятия.
  Некоторые из рас (демоны, драконы, оборотни  и вампиры) имеют два облика. Однако, следует знать, что это именно два облика без возможности частичных трансформаций (исключение - полуформа оборотней) при нахождении в человеческой ипостаси вроде внезапно отросшей чешуи на различных частях тела, хвостов, ушей, меха и прочего. Не может демон, находясь в человечьей форме, отрастить рога или крылья, дракон - чешую на теле, оборотень - хвост, а вампир частично стать туманом.
  Находясь в своей второй ипостаси, существо, однако, не перестает быть самим собой, т.е. сохраняет свои запах и ауру, пусть они и становятся менее выраженными: дракон или демон в образе человека не станет человеком, он только сменит облик, его запах останется при нем.


Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

~ Эльфы ~

Раса, созданная Играсиль и Имиром самой первой после элементалей и духов природы. Поэтому другие имена эльфов - Перворожденные, Старшие. Сразу после сотворения эльфы широко расселились по Альмарену, создав собственные, хорошо укрепленные державы благодаря стремлению всегда сплачиваться вместе и защищать друг друга. Они видели рождение расы людей - Младших Детей богов. Эльфы относились к ним со снисходительностью и смотрели на них свысока, считая себя венцом творения, однако отношения между двумя расами были вполне дружественные. Все же впоследствии мир омрачился неприязнью: некоторые племена людей выбрали для поклонения Рилдира, темного бога войны и разрушения, а после в Альмарен прилетели шефанго - и между эльфами и новой расой тут же начались кровопролитные войны. Эльфы и шефанго до сих пор являются непримиримыми врагами.
Все эльфы бессмертны, если только не погибнут насильственно; у них заостренные ушные раковины, средний рост превышает человеческий (у всех, кроме дроу), они обладают чутким слухом и прекрасным зрением.
Не бывает бородатых эльфов! Никаких. Так же ни один из видов эльфов не может страдать зависимостью от алкоголя, помните, что это - другая раса, а не "как люди, только с острыми ушами". Вообще для того, чтобы алкоголь подействовал на эльфа, ему надо выпить намного больше, чем человеку и в конце концов действие его может оказаться не таким, как ожидают, вместо опьянения может наступить обычное отравление. Поэтому хотя эльфы и делают свое вино, пьяниц среди них нет.

Передвигаются все эльфы, коли сами того хотят, бесшумно и незаметно. Могут быть искусны как в магии, так и во владении любым оружием. Создают прекрасные вещи и строят великолепные города. При этом нечисть может почуять лесного или морского эльфа издалека, как "светлое" существо, и сами эльфы могут распознать темную магию и нечистую силу, даже не видя ее, на расстоянии двух-трех метров.
Лесные и морские эльфы обладают даром контакта с животными и умением уговорить, например, ездовую лошадь выполнить желание седока. Тем не менее, все эльфы предпочитают передвигаться пешком.
Эльфы выносливее людей и могут подолгу оставаться без воды и пищи, они не болеют обычными "не магическими" болезнями, быстрее восстанавливают силы, обладают повышенной регенерацией, хотя и не такой, как у демонов или вампиров. Просто на ту рану, которая у человека заживет за неделю, эльф потратит пару дней.
Эльфы не спят, сон им заменяют "грёзы" - состояние, похожее на медитацию.
У эльфов свой язык, один из самых древних и сложных в изучении, при этом у каждого эльфийского народа диалект разнится (а у дроу так язык вообще свой). Слова этих диалектов проникли во все области магии - они частенько используются в заклинаниях.

http://sa.uploads.ru/AeDUK.jpg

http://sa.uploads.ru/zmFM4.jpg

http://sa.uploads.ru/7Gfkm.jpg

http://sa.uploads.ru/n49MJ.jpg

http://sa.uploads.ru/xqf6D.jpg

~ Лесные эльфы ~

Считаются высшими эльфами, созданными богами для опеки над другими расами во времена сотворения Альмарена. Населяют Арисфей - огромную страну, почти полностью занятую лесом и расположенную посередине материка, что зачастую вызывает раздражение у других рас, вынужденных обходить стороной эльфийские границы. Лесные эльфы свободно путешествуют по миру, но собственные края почитают, как заповедник; ни людям, ни представителям "темных" рас не пройти за прекрасно охраняемые границы Арисфея. Посетить это удивительное место могут только порождения сил природы - нимфы, дриады и стихийные демоны (а где же от них скроешься?), свободно допускаются айрэс, сородичи, кроме дроу; а также - но с некоторым подозрением - полуэльфы.
Лесные эльфы наиболее высокомерны по отношению к людям и к другим расам вообще. Порой они могут проявлять излишнюю гордыню, граничащую с шовинизмом. Однако, это раса, внутренний свет которой достаточно силен, настолько, что общество эльфа порой приносит успокоение и надежду даже тогда, когда этот эльф ничего не делает и не говорит. Впрочем, для людей куда привычнее ворчать на лесных, видя их очевидное преимущество во всем, что касается искусства или науки.
В глубине души лесные эльфы неистребимо гуманны, созидательны и никогда не будут действовать против своей светлой природы без крайней нужды. Они никогда не убивают собственных сородичей - лесных, не трогают морских эльфов (и состоят с ними в вечном союзе), дружат с сумеречными эльфами. Однако, они ненавидят дроу и шефанго как воплощения злого умысла Рилдира. Эльфы способны жестоко отомстить за обиду, нанесенную сородичу, и никогда не оставляют без помощи своего. Случаи, когда подобное происходило, считаются позорными страницами в их истории. Это создания очень правильные и высокоморальные. У них нет борделей, а если эльфийку изнасиловать, после этого она скорее всего наложит на себя руки.
Эльфы уважают все, созданное природой, и даже создавая города, сохраняют природный ландшафт. Поэтому даже столица Арисфея выглядит довольно хаотично, хоть и вызывает восхищение хитроумностью архитектуры, ее красотой и удобством. Среди них нет тех, кто может сделать охоту своей профессией, ибо охотятся они только в случае крайней необходмости, никогда не убивая животных ради заработка или забавы.
Каждый эльф мужского пола с детского возраста учится стрелять из лука и владеть каким-либо видом оружия. Девочки тоже могут учиться этому, а при желании и сражаться, если случится война.  Впрочем, далеко не все из них в будущем выбирают воинские профессии.
Взросление у лесных эльфов происходит медленнее, чем у людей, однако это вовсе не значит, что эльфеныш 10 лет отроду будет тупее человеческого отпрыска такого же возраста, может быть наивнее, но уж не глупее.
Совершеннолетие у эльфов наступает в 100 лет, до этого они считаются молодняком, подростками, их не возьмут в стражу или армию, а родители вряд ли отпустят за пределы Арисфея.
У лесных есть армия, в мирное время занятая на патрулировании территорий.
Лесные эльфы преданы своему владыке - повелителю из рода Играсилей.
Они чтут этикет, традиции, но общаются между собой более доверительно и свободно, чем это принято у других рас - без излишне пышных церемоний и пафоса. В целом, внутренняя жизнь эльфа основана на свободе, комфорте и любви к природе, а также уважении к порядку; поэтому зачастую лесной, покинувший границы своего государства, бывает сильно разочарован в окружающем мире, а изгнание считается самым тяжким наказанием.
Кожа у лесных эльфов очень светлая, волосы - черные, светлые разных оттенков, серебристые, но никогда не бывают рыжими. Более того, даже каштановый цвет волос у эльфа считается признаком человеческой крови.
Любой эльф по-своему красив. Среди них не рождается калек или просто несимпатичных.
Лесные эльфы не могут осваивать магию огня, воды, некромагию и черную магию. Так же они не могут работать наемными убийцами, наёмничество для них - это только охрана караванов или важных персон.

http://sa.uploads.ru/42r1c.jpg

http://sa.uploads.ru/r0dt3.jpg

http://sa.uploads.ru/4eXyM.jpg

http://sa.uploads.ru/SY1aM.jpg

http://sa.uploads.ru/8bI2l.jpg

~ Морские эльфы ~

Морские эльфы (также известные как водные эльфы, морские братья) - раса эльфов, отделившаяся от лесных и поселившаяся на берегу Небесного океана. Внешностью почти не отличаются от лесных собратьев, однако волосы у большинства из них черные или синие, разных оттенков - от аконитового до темно-синего, иногда встречаются зеленоватые. Кожа также может быть от снежно-белой до разных оттенков голубого или зеленого - цвета их стихии.
Морские поклоняются водным просторам, морям и океанам, великим рекам... Морская гладь для них так же привычна и естественна, как для высшего эльфа - жизнь в лесу.
Эту расу отличает наличие огромного количества суеверий и примет, связанных с водной стихией. Как и лесные, они искусные музыканты, мастера, оружейники и целители. Однако, в первую очередь, морские братья - непревзойденные мореплаватели. Благодаря тому, что эльфы могут дольше терпеть голод и суровые условия, именно водные эльфы способны уйти в океан дальше, чем корабли любых других рас.
Характер у морских эльфов более беспечный и открытый, чем у лесных, они вспыльчивы, любят выпить и как следует повеселиться. Причем, их границы и гавани открыты для гостей, поэтому можно называть водных куда более коммуникабельной расой, чем их высшие собратья.

http://sa.uploads.ru/riubT.jpg

http://sa.uploads.ru/RxMGJ.jpg

http://sa.uploads.ru/wnehf.jpg

http://sa.uploads.ru/GxAKZ.jpg

http://sa.uploads.ru/hOity.jpg

~ Дроу ~

Тёмные, чёрные, проклятые
Самоназвание - илитиири

Срок жизни
бессмертны

Период взросления
20-40 лет

Мировоззрение
Хаотично-злое

Эльфы, отрекшиеся от пути своих светлых собратьев и спустившиеся в Подземье, где  попали под власть темных богов. Когда-то давным-давно они вступили на путь поклонения Рилдиру и темной богине Хаоса Ллос, что привело к изменению расы. Изменённые тьмой, божественным вмешательством и сложными условиями выживания, дроу создали новое, уникальное общество.

Общее описание

Внешне они сильно отличаются от лесных и морских эльфов. У тёмных эльфов чёрная, «эбонитовая» или «обсидиановая» кожа, белые либо чуть желтоватые волосы, а цвет глаз  обычно красный или почти бесцветный: светло-голубой, светло-зелёный,  абсолютно или почти полностью лишённый пигмента.  Стоит отметить, что благородные дроу носят волосы длинными и распущенными. Как и другие представители эльфийских рас, обладают заостренными изящными чертами лица и острыми ушами. В среднем рост темных эльфов составляет 150-160 см, что значительно ниже эльфов поверхностности. Дроу уступают людям и гномам в силе, но значительно превосходят в ловкости и скорости. Отличаются также высоким уровнем интеллекта. Темные эльфы используют свой тайный язык жестов, дополняющий речь или заменяющий ее на боевых операциях и выходах, в целях соблюдения тишины. Устная речь дроу берёт начало в светло-эльфийской, но тысячелетия обособленности изменили её до неузнаваемости. Тёмно-эльфийский диалект представителям поверхностных рас зачастую кажется неприятным, так как содержит большое количество странных рычащих, шипящих, шелестящих звуков, напоминающих естественный фон пещер, и, в силу этого, вошедших в язык илитиири.

Темные эльфы имеют природную предрасположенность к магии, превышающую по силе способности поверхностных рас. Среди магических способностей дроу, которыми владеют даже простые воины, – способности вызывать иллюзии, такие как сферы тьмы и иллюзорный огонь. Также в пределах Подземья эльфы в разной степени владеют левитацией.

Дроу отличает расовая способность видеть практически в полной темноте. Такое зрение в инфракрасном спектре доступно другим расам только с помощью заклинаний или артефактов. Как и прочие эльфы, дроу способны бесшумно передвигаться. Темные обладают талантом обнаруживать скрытое, прекрасно ориентируются в подземных лабиринтах, у них повышена сопротивляемость к магии.

На поверхности дроу слабее, их глаза очень плохо адаптируются к солнечному свету, снижаются магические способности. Свет в принципе является их слабостью. Илитиири редко рискуют появляться на поверхности в солнечные дни. Обычная реакция на солнце и вообще яркий свет - головная боль, резь в глазах, потеря координации, мигрень, обморок. Дроу может адаптироваться к свету, лишь проведя на Поверхности несколько лет не спускаясь обратно в подземелья.

Одежда дроу обычно темная, функциональная и часто обладает специальными свойствами, хотя и не излучает магию. Большинство дроу носят «пивафви» - специальный защитный плащ, который нелегко порезать или прожечь. Под его воротником находится шейный кошелек, где благородные темные эльфы носят эмблему дома, а простолюдины – черный металлический медальон, указывающий дом, которому они служат, или торговый клан, которому они принадлежат. Проклятые носят специальный доспех – это пластинчатая или кольчужная броня, выполненная из специфичного материала, дающего ей феноменальную прочность. Вооружение дроу – мечи, сабли, кинжалы, булавы, щиты. В бою темные эльфы используют различные яды, клинковое оружие и миниатюрные многозарядные арбалеты, которые презираются наземными эльфами. Также для оружия используется особый сплав, который сложно найти на Поверхности. Благородные и почитаемые дроу используют адамантиновое оружие, недоступное для большинства собратьев, чтобы показать свое высокое положение. В Подземье дроу обычно нападают из засад, используя свои способности к скрытности и левитации.

Расовые умения

• Инфразрение
Способность видеть в почти полной темноте на расстоянии 30 метров. Такому зрению может помешать магия тьмы. Но помимо теплового зрения, дроу, в силу строения глаз, также отлично видят в темноте в обычном спектре.
• Легкая поступь
Легкая поступь дроу является врожденной, как и у других представителей эльфийских рас, повышая шанс на трудных для проходимости других рас поверхностям. Также есть вероятность, что наступив на ловушку, установленную на земле, эльф не приведет ее в действие. Однако, при ярком освещении такая способность не сработает частично или не сработает вовсе.
• Бесшумный шаг
Дроу могут передвигаться практически абсолютно бесшумно. Однако их могут услышать другие эльфы, либо представители рас, владеющих повышенным слухом. Это дает большое преимущество над противником, когда надо тихо подкрасться и ликвидировать жертву.

Кроме этого темные эльфы обладают прекрасной  координацией и ловкостью, что значительно помогает в бою.

Магические способности

Сфера тьмы
Врожденная способность дроу, обусловлена достаточно высоким магическим потенциалом. Дроу может заключать противника или любую цель в его пределах видимости, шаром непроницаемой тьмы радиусом до 5 метров. В шаре тьмы не действует инфразрение и прочие способности или заклинания, которые улучшают видимость, сфера исчезает сама через несколько часов или по желанию дроу, который вызывал эту сферу.
Иллюзорный огонь
Используется для дезориентации и ослепления жертвы. Чаще всего применяется при засаде, чтобы враг не смог дать отпор вовремя. Выглядит как очень яркое бело-голубое пламя и на вид обычно не отличимое от соответствующего магического огня. Не наносит урона и никак не ощущается при соприкосновении с кожей, слепит глаза как людям, так и существам с темновидением (но не причиняет физического дискомфорта, подобно солнечному свету), а в инфразрении дроу не заметно.
Определение магии
Благодаря своему магическому потенциалу дроу может получить некоторую информацию о природе магии и ее свойствах, вложенных в вещи или заключенные в существе. Однако, данная способность ограничивается определением ментальной, тёмной магией или магией крови.

Также маги и жрицы владеют следующими типами магии:
Ментальная магия
Псионика
Магия крови
Магия воды
Магия жриц Ллос

Боевые стили

В бою дроу действуют слаженно и разумно. Прекрасно зная как свои сильные, так и слабые стороны, тёмные эльфы строят тактику на их основе. Отряд, состоящий обычно из мага, жрицы, простых воинов и стрелков, стремится нападать из засады, действовать скрытно до тех пор, пока обстоятельства не изменятся на максимально им благоприятные. В сражениях между Домами используют рабов как расходный материал. Воины дроу опираются на скорость и ловкость, предпочитая уходить от ударов, минимизировать риск для себя и подставлять врагов под заклинания и болты. Жрецы, маги и стрелки в бою держатся за спинами воинов и оказывают им всяческую поддержку. Работа в команде, пожалуй, одна из немногих ситуаций, где дроу полагается на сородича и доверяет ему своё  благополучие. При этом стоит понимать, что даже в пылу боя илитиири может ударить в спину, если сочтёт это для себя выгодным. Жрицы дроу способны исцелить практически любые повреждения, поэтому сильные воины, полезные Дому, редко заканчивают свою жизнь в ранениях или болезнях.

Общество

В обществе тёмных эльфов власть сосредоточена в руках женщин, мужчины довольствуются вторыми и третьими ролями. Традиционно жрицами Ллос становятся женщины. Мужчины занимаются либо воинским искусством, либо изучают магию.
Жрицы также изучают искусство войны и возглавляют все крупные армии, не доверяя полководцам и стратегам мужчинам, считая их глупее и ниже себя. В бою жрицы Ллос держатся подальше от гущи сражения, командуя своими войсками и нередко контролируя их при помощи магии, часто, особенно в междоусобных интригах, дроу практикуется ментальное слияние жрицы и ее воина, во время которого жрица находится в соборе своего Дома, одновременно наблюдая за ходом сражения глазами солдата.

В отличие от человеческого или другого общества, знать дроу сильно отличается от простолюдинов не только материальными богатствами и образованием. Все аристократы дроу обладают врожденными магическими способностями – они могут, как минимум, распознавать магию, левитировать и чувствовать ауру других существ. Эти отличия произошли вследствие основания городов династиями выдающихся дроу, обладающими некими врожденными талантами.
В традиционном обществе дроу жизнь простолюдина стоит немного выше раба. Обладающие особыми талантами простолюдины-дроу могут надеяться быть замеченными знатными Домами. Обычно таких мастеров берет под свою опеку аристократическая семья, при этом простолюдин получает фамилию и права аристократа-дроу. Другим путем возвышения для простолюдина может стать симпатия со стороны жрицы или даже верховной матери одного из домов. Однако подобные связи не длятся подолгу.

Ключевая вещь, определяющая статус дроу и, зачастую, являющаяся целью его жизни – власть над другими. Общество дроу строго иерархично и в этой иерархии высший имеет полную власть над низшим. Убийство, пытки и любые издевательства не являются постыдными или наказуемыми, если жертва ниже по статусу. Дроу редко провоцируют случайные стычки и бессмысленные убийства, но, в основном, из опасения, что потенциальная жертва может принадлежать или интересовать другого сильного лидера. Понятие ценности жизни, как и понимание, сочувствие чужой боли дроу неведомы. Каждое взаимодействие в обществе дроу определено доминирующей и покорной ролью, общение на равных является редчайшим исключением. Даже торговля подчиняется этому правилу.
Дроу – мастера причинения боли, и они по праву считаются одной из самых жестоких рас. Но лишь отчасти можно сказать, что дроу получают от причиняемой другим боли удовольствие, так как большая часть их садизма является не более, чем привычным поведением при полном отсутствии эмпатии. Так, например, большинство дроу не увидят принципиальной разницы между пытками неудачного сына Дома, ударом лошади плетью, чтобы заставить её идти быстрее, и даже ремонтом садового инвентаря.
Общество дроу не имеет формальных силовых структур или законов. В городах дроу нет стражи или полицейских патрулей – преступления против Дома карает Дом, против церкви – церковь, против гильдии – гильдия.
Дроу непостоянны и индивидуальны, но, при этом, несмотря на обособленность, ненависть и страх перед себе подобными, дроу редко могут существовать вне своего общественного хаоса. Даже изуродованные драуки пытаются держаться рядом с городами, мелькая на их окраинах.

Три главные силы, определяющие характер любого илитиири - это гордость, гнев и страх. Дроу горды и почти всегда считают себя лучше прочих. Они никогда не забывают свои победы. Темный эльф, имеющий власть, уверен, что он её достоин, – лишённый положения в обществе пребывает в постоянном недовольстве и вынужден пресмыкаться. Дроу скоры на расправу и легко приходят в ярость, так как с самого детства злость – основная и единственная защита от давления общества. Дроу обычно стараются не задумываться о страхе, но, тем не менее, это тоже одно из ключевых чувств в их жизни. Почти любой иллитирии замкнут, мнителен и параноидален, так как к подобному приучило его родное общество: страх перед жрицами, перед наставниками, родственниками, конкурентами, богиней, позором и потерей власти нормальный фон жизни тёмного эльфа. При всей своей жестокости дроу являются страшно испуганными существами, постоянно боящимися потерять все, что они имеют.
Практически все дроу активны, подвижны и перманентно заняты десятками планов, зачастую, ведущими к одной цели. Быстрое планирование, молниеносное принятие решений и работа в лихорадочном темпе, попытки выполнять десяток дел одновременно – тоже черта, заметно отличающая дроу от своих светлых собратьев.

В обществе дроу царит матриархат. Собственность, титулы и привилегии переходят от матери к дочерям. Возможность выносить ребенка является признаком силы женского пола и способностью, которой не обладает ни один мужчина. Именно поэтому женщины дроу стараются родить столько детей, сколько им позволяет их уровень рождаемости.

Из-за власти, принадлежащей женщинам, взаимоотношения с мужчинами строятся весьма просто - женщина сама решает, кто и как долго будет ее любовником. Общее представление об ухаживании в привычном понимании людей и других поверхностных рас для дроу почти неизвестно. В обществе темных эльфов заводить долгосрочные романы совершенно неприемлемо. Для мужчин противоестественно заигрывать или, наоборот, не отвечать на знаки внимания женщины. Любой мужчина, пытающийся использовать подобную манеру поведения, подвергается пыткам и приносится в жертву за свою дерзость. «Ухаживание» является привилегией женщин, напоминая выбор животных с хорошей родословной.
Выбор любовника также может стать началом соперничества между различными женщинами, включая битвы за избранный экземпляр. Обычно такие мужчины вскоре умирают, так как одна из женщин «уступает» фаворита лишь для того, чтобы оставить его со спущенной кожей в покоях своей соперницы.
Понимание любви в обществе дроу отсутствует.
Давние любовники могут жить вместе из практических соображений, таких как дополнительная карьера, физическая привлекательность, необходимость произвести на свет как можно больше женщин, политическое влияние и так далее. В редких случаях любовники могут влиять на мнение друг друга. Обычно это происходит, когда мужчина представляет собой великолепный образец самца, отлично справляется со своими обязанностями и никогда не становился помехой для женщины. В таких случаях отношения бывают примерно такие, какие бывают между человеческой женщиной и домашним питомцем; мужчина является любимой зверушкой, которую все равно могут выкинуть на улицу, если она будет вести себя плохо. В культуре, где правят женщины, а мужчины представляют собой немногим больше рабов, мысль о том, что женщина свяжет свою жизнь с единственным мужчиной, абсолютно нелепа. В городах Ллос не существует свадеб. Женщины выбирают себе любого спутника, какого пожелают, а когда устают от него, попросту выбирают нового. Мысли о любви и привязанности изгоняются из разума дроу еще в раннем возрасте благодаря учению их богини Ллос.

Темные эльфы бессмертны, а женщины обладают способностью вынашивать как минимум по одному ребенку каждые сто лет. Именно поэтому семьи дроу гораздо больше, нежели у эльфов поверхности, которые гораздо менее плодовиты. Семьи живут вместе лишь потому, что это дает им защиту от внешних врагов (хотя внутрисемейные распри бывают столь же опасны, как и внешние угрозы).
Благодаря своей продолжительной жизни темные эльфы всегда имеют семьи, в которых живут члены предыдущих поколений. В большинстве семей простолюдинов дедушки, бабушки, прадедушки и прабабушки часто живут рядом с совсем юными членами дома.
Семьи знати слегка отличаются в этом плане - они получают больше пользы от устранения старших братьев и сестер. Но старшие поколения держат своих отпрысков на коротком поводке, либо избавляются от них.
Родители рассматривают отпрысков как способ обрести большее влияние. По традиции третий сын, рожденный в семье, приносится в жертву. Чаще всего дети воспитываются старшими братьями и сестрами, и родители не принимают участие жизни ребенка.

Благородные мужчины, в зависимости от их способностей, посылаются в военную или магическую академию города, женщины также обучаются магии или вступают в храм на служение Паучьей Королеве. Обучение воинов длится 30 лет, жриц – 50,  магов – 60, и переживают его далеко не все. Образование не отличается мягкостью: за проступки или лень учеников могут серьёзно наказывать. Нередки и убийства одними воспитанниками других из зависти, ненависти или по иным причинам.  Во время длительного обучения дроу не видятся со своими семьями. Подобная практика еще больше ослабляет зависимость дроу от собственных родственников, поскольку сильные узы между родителем и ребенком не могут существовать, когда родители почти не участвуют в жизни ребенка.

Среди простолюдинов так же существует подобная практика, за исключением достатка родителей, поэтому ответственность за воспитание ребенка падает на всю семью, а не на наставников. Талантливые простолюдины принимаются в магические или жреческие академии, а оставшиеся изучают ремесло родителей или посылаются в военную школу.  Как и у знати, родители всегда эмоционально удалены от своих отпрысков. Подобная система воспитания объясняет жестокость общества дроу и их коренное отличие от других эльфов: отсутствие родительских и братских чувств.

На окраинах городов Подземья нередко можно встретить заброшенные пещеры и старые логова.
Некоторые из них обжили жуткие создания, полу-дроу, полу-пауки. Эти страшные существа, известные как драйдеры или драуки, являются проклятыми изгнанниками общества дроу, поскольку они не прошли испытание Паучей Королевы.
Все многообещающие дроу, достигшие определенного уровня силы, обязательно подвергаются испытанию Ллос. Она испытывает их преданность, разум и силу. Те, кто проходят испытание, продолжают жить в обществе. Те, кто терпят неудачу, подвергаются проклятью. Нижняя половина тел этих эльфов изменяется - вырастают паучьи ноги, а верхняя часть становится распухшей и абсолютно неузнаваемой.
Потеряв свою привлекательность, но ощущая острую необходимость находиться неподалеку от других дроу, эти уродливые создания мелькают на окраинах цивилизации, охотясь на заблудившихся дроу и других существ. Об Испытании Ллос (единственном испытании в обществе) говорят только шепотом. Обычно Испытание используют жрицы, чтобы припугнуть несговорчивых членов своего дома.
Существование драуков показывает жестокость богини. Известно, что другие боги время от времени испытывают своих последователей, но Ллос – единственное божество, сознательно уродующее темных эльфов, оставляя при этом в живых.

http://storage7.static.itmages.ru/i/16/0212/h_1455298468_6963266_41a9dd62d3.jpg

http://sa.uploads.ru/4ZFI2.png

http://sh.uploads.ru/1lWk2.png

http://se.uploads.ru/hvtRF.png

http://s0.uploads.ru/pbZG9.png

~ Сумеречные эльфы ~

серые эльфы, сумеречники

Срок жизни
бессмертны

Период взросления
100-150 лет

Цвет ауры
нейтральное существо

  Единство и общность эльфов были разрушены, когда многие из Перворожденных были совращены злым братом Имира и, нарекшие себя тёмными эльфами дроу, скрылись под землёй. Многие века длилось противостояние между светлой частью древнего народа и ее бывшими братьями. В то время как одни поклонялись чистой паре Имира и Играсиль и жили под светом ясного солнца, другие следовали воле Рилдира и чудовища Ллос, уйдя в мрачные подземелья.
   Однако кровь тёмных эльфов тогда ещё была достаточно молода и хранила в себе гораздо больше памяти о солнечных днях, нежели её сейчас осталось в современных дроу. И эта память тяготила многих осквернённых Рилдиром эльфов; они не могли в полной мере отринуть прошлое, как и не могли в полной мере принять настоящее. И не зажили ещё раны предыдущего раскола, как среди Перворождённых случился раскол новый.
   Отвергший тёмного бога, но так и не прощённый светлым, в мире появился новый народ, эльфы сумерек, ушедший к югу от К'таэссира и основавший собственное королевство, Мирдайн. Побывавшие у двух концов линии «добра» и «зла», эти эльфы решили, что её центр им подходит больше всего. Облик, традиции и образ жизни, аура и история сумеречных эльфов хранят в себе части как своих светлых, так и тёмных братьев. И, пожалуй, с некоторого взгляда, именно это делает их самыми совершенными изо всех Перворождённых.

Общее описание
  Века, проведённые в подземных залах страны дроу, выбелили волосы этих эльфов до пепельного, почти снежного цвета. От недостатка солнечных лучей померкла, посерела и их кожа. Однако если тела тёмных эльфов отливают обсидианом, то эльфы сумерек словно бы вырезаны из неотшлифованного железа, выточены из тёмно-серого камня. Менее мрачен и цвет глаз этого народа. У многих его представителей он серый, однако, не очень большая уж редкость для сумеречного эльфа появиться на свет и с голубой, и даже с золотистой радужкой, но глаза сумеречника никогда не бывают чёрными.
  Этих эльфов земные недра до конца не отпустили на волю, но вместе с тем, живя внутри скал, серые эльфы не стали жмуриться от лучей дневного солнца. Для них солнце по-прежнему прекрасно, и ровный неяркий свет ненастного дня многие эльфы стремятся впустить в свои каменные жилища. Искусно вырезанные в толще камня дворцы, площади и аллеи своих городов сумеречные эльфы стараются осветить волшебным светом именно такого оттенка. В домах некоторых серых можно встретить и окна. А там, где это возможно, эти города прямо из гор выходят на открытые ажурные террасы и соединяются между собой высотными галереями.
  Красота и величественность их подземелий отлична ото всего, что можно представить для сравнения в остальном мире – ни К’таэссир дроу, ни Хенерангское подгорье гномов не похожи на эти каменные сады. Их города словно несколько колоссальных комнат, соединённых между собой величественными арками и наполненных зданиями. Если отвлечься от давящих сводов, окружающих пространство каждой такой комнаты, то можно представить, что находишься в квартале человеческого города. Если бы люди, конечно, умели строить не только на земле, но ещё и спускать постройки с небес и творить их в любой точке пространства.
  И всё же, это не столько города, сколько сады. Именно сады; возможно, то очередное проявление двойственной натуры сумеречных эльфов, но и это пошло им на пользу. У серых действительно можно встретить живую растительность, для которой этот народ делает всё, что угодно, лишь бы она не чувствовала себя под землёй хуже, чем на поверхности. И потому камень их подземелий переплетается с настоящей зелёной листвой и весенними цветами, пересекается каналами с хрустально-чистой водой. Путешествуя по этим огромным произведениям искусства, можно запросто выйти на аллею, залитую неярким волшебным светом и наполненную запахом скошенной травы. В Ниуне, втором по величине городе сумеречных эльфов, растёт одно из чудес света: целая роща, полностью скрытая под землёй. 
   А там, где отступают чудеса живой листвы, им на смену приходит листва не живая, а выточенная из камня. Дворцы и залы, украшенные колоннами из малахита и янтаря, идеально симметричные кварцевые и лазуритовые узоры на стенах домов, фрески, составленные из драгоценных камней и облицовка из серого, голубого и жёлтого мрамора – вот доказательства того, что эльфы воспринимают красоту не только естественную природную, но и способны природу собственными руками сделать красивой. И ещё одно чудо света создано сумеречными эльфами: столица их мира, Мирдайн – трехъярусный город мрамора, опалов и слоновой кости, лежащий большей своей частью в чреве одного из центральных пиков Скалистых гор, но каскадом белокаменных террас спускающийся к его подножию. 
  Городов серых эльфов немного, но каждый из них – истинное произведение зодческого искусства. И этим великолепием они готовы делиться практически с любым существом в этом мире. Страна серых открыта всем народам, и, надо сказать, пользуется весьма большой популярностью у тех, кто стремится овладеть точными науками, постичь тонкие грани сложнейших разделов магии или же просто хочет полюбоваться идеальными линиями творений сумеречных эльфов. Никогда не были прочь эти эльфы и создавать шедевры на заказ. Это и делает их города культурными центрами, где всегда можно приобрести что-нибудь ценное: как для души, так и для тела. А хозяева гор веками поддерживают нейтралитет и стремятся быть друзьями и деловыми партнёрами всем фракциям мира: от высших эльфов до орков. Возможно, именно этот подход и служит основным столпом процветания немногочисленного народа в этом жестоком мире: нити золотоносных отношений тянутся из серого государства во все концы Альмарена.
  Сумеречные эльфы более чем лояльны к людям и гномам. Они всегда рады духам природы, своим светлым собратьям и айрэс. Не посмотрят здесь косо ни на дракона, ни на орка, ни даже на оборотня, пока те ведут себя дружелюбно и скромно. Под строгим контролем и с осторожностью, но в города серых пустят даже шефанго. И всё же даже у сумеречных эльфов есть заклятые враги, взаимная ненависть с которыми не позволяет мирно жить ни тем, ни другим – дроу. Тёмные и серые эльфы, похожие друг на друга так, как не каждый человек похож на другого, за тысячелетия так и не смогли найти общий язык. Быть может, схожесть даже тому виной. Состояние войны, порой переходящее в ожесточённый острый конфликт, не затихает ни на день, и западные границы страны эльфов сумерек служат постоянным местом тренировки, закалки, а затем и гибели многих Перворождённых. И всё же, как ни странно, сумеречные эльфы до сих пор воспринимают эту вражду как исключительно междоусобную, внутреннюю, и потому наотрез отказываются принимать в ряды своих военных сил кого-нибудь кроме, собственно, сумеречных эльфов.

Ремесло, промыслы и другие занятия
  Большую часть своей долгой жизни серые эльфы проводят под каменными сводами Скалистых гор и, соответственно, трудно найти во всём их королевстве кого-нибудь, кто не разбирался бы в горном деле и не мог бы чуть ли не на ощупь отличить одну каменную породу от другой, один тип почвы от второго. Сумеречные эльфы лишь гномам могут, наверное, уступить в этих знаниях. Ведь это их окружение, а эльфы всегда славились своим вниманием к природе вокруг себя. И если для светлых эльфов объекты восхищения – это величественные стволы и разнотравье, то для эльфов сумерек таковыми становятся блеск самоцветных жил и шероховатость гранита.
  Эльфы сумерек – талантливые зодчие и мастера работы с камнем. Строительство, архитектура и скульптура играют значительную роль в культуре и искусстве этого народа. Работу сумеречника можно отличить по идеальным линиям и точной двусторонней или радиальной симметрии. К любой своей задумке эти творцы подходят с математическим расчётом: изящество здесь сочетается с практичностью и долговечностью, и даже скульптуры легендарных героев и несравненных красавиц обязательно сохраняют естественно-верные пропорции тела. 
  Точные науки вообще процветают в обществе сумеречных эльфов, причём как абстрактные дисциплины математики и логики, так и естественные физика, химия и геология плотно вошли в жизнь Мирдайна. О школах серых ходят небывалые рассказы по всему Альмарену, однако лишь единицам дано получить допуск в секреты этих эльфов. Они с удовольствием продают результаты своего творчества, но практически никому не дают знаний о процессе работе над ним.
  Работают серые эльфы не только с камнем, но и с металлами, и из их рук на свет появляются прекрасные ювелирные изделия, изящные приборы и идеальное оружие. Однако вовсе не по филигранной огранке, многослойной ковке или изящной инкрустации узнают изделия лучших мастеров Мирдайна. Работая над предметом, серые уделяют внимание не только внешней его красоте, но и внутренней сути – зачарование является неотъемлемой частью кузнечного, строительного или ювелирного дела эльфов. Повышенная стойкость, излучение лёгкого свечения, притягивание взгляда – пускай даже мелочь, но истинное произведение эльфийского искусства всегда хранит в себе магию. Магия в этом подземном мире считается старшей из наук. Волшебные руны, друидство и обряды обращения к силам стихии земли здесь тесно сплетены со столбцами формул и чертежей.
  Но прославлены сумеречные эльфы не только как строители и зачарователи, но и как первоклассные алхимики. И если мудрецы поверхности в своей практике зачастую обращаются к травам и свету солнца, то эльфы подземелий куда больше знают о мистических свойствах минералов и влияния на суть вещей колдовского пламени. Рецепты зелий и препаратов сумеречников сильно отличаются от людских и порой способны на такое, что наземным жителям и не снилось. Впрочем, в чём-то другом их алхимия и отстаёт.
  И ещё значительную составляющую жизни народа Мирдайна составляет торговля. Земные недра не могут дать всего того, что требуется серым, сохранившим высокие запросы своих светлых братьев, и потому государство сумеречных эльфов является не только оплотом науки и культуры, но и одним из крупнейших перекрестий торговых путей к югу от Скалистых гор. В наружной, наземной части крупнейших городов сумеречников, Мирдайне и Ниуне, можно найти практически всё что угодно, а сами серые эльфы никогда не отрицали, что так же, как и высокие моральные качества, им ценны и статус с материальным благополучием того, с кем они разговаривают.

Военное искусство и колдовство
  Сумеречные эльфы ушои от полного правления женщин, главами Домов тут могут быть лица обоих полов. Правда, здесь еще сохранилось разделение труда по принципу «железо – мужчинам, магия – женщинам». И даже строители и кузнецы серых довольно часто работают семьями: материальную часть задуманного высекает муж, а волшебные нити в творение затем вплетает жена.
  Поэтому, из-за ценности женщины, основную часть армии сумеречных эльфов составляют мужчины, а эльфийку в ней можно встретить лишь на офицерских высоких должностях. И бойцы серых дисциплинированны и умелы и, обыкновенно, не покидают обучающих корпусов, пока не достигнут отличного уровня мастерства – эльфов слишком мало, чтобы позволять себе лишние смерти, и потому к военному делу, находясь в состоянии не прекращающейся войны, они подходят со всей возможной тщательностью и вниманием. Из-за этого даже самым «незрелым» мужчинам в рядах регулярного войска серых эльфов обычно больше ста лет.
  Сталь и серебро – излюбленные материалы для лёгких доспехов и оружия сумеречных эльфов. А не всегда дающие возможность открытого маневрирования пещеры и гроты делают наиболее популярным для них оружием короткие мечи и кинжалы, в то время как копий и луков, наоборот, сумеречники сторонятся. Из боевой магии серые эльфы предпочитают, в основном, школы огня и воздуха, но, в целом, довольно-таки редко к ней прибегают, получая преимущество в сражении благодаря заранее заготовленным артефактам и действию алхимических снадобий.
   Из столетия в столетие основным противником сумеречных эльфов являлись дроу, потому и те, и  другие приспособились к уловкам друг друга чуть ли не на кровном уровне. В семьях потомственных бойцов серых выработалась серьёзная устойчивость к различным воздействиям тёмной и ментальной магии. А вместе с этим и сильная ненависть к нежити и нечисти любого рода. Собственно, из сумеречных эльфов получаются отличные охотники на вампиров, демонов и прочих рилдировых тварей.

  Политическая система представляет собой достаточно простую, но эффективную монархическую схему управления. Во главе сумеречного королевства стоит Владыка из Дома Элладан, олицетворяющий собой власть. Именно ему подчиняется регулярная армия и правители городов, доносящие его волю до простого народа. Его решения окончательны, а приказы не подлежат сомнению. Единственным исключением из этого правила является Первый Лорд из Дома Нельвё, символизирующий силу и действующий независимо от Владыки во благо Мирдайна. Его задача – защита королевства сумеречных эльфов вне зависимости от обстоятельств. Помимо этого он исполняет роль судьи как для тех, кто преступил закон, так и для тех, кто нуждается в беспристрастной оценке своих действий. Однако выносимые им вердикты уже не подлежат апелляции. Также, традиционно, каждого нового Владыку коронует именно Первый Лорд. В свою очередь, Владыка вручает Первому Лорду Регалию, символический артефакт, выделяющий и подчеркивающий его статус в обществе. Обе должности передаются по наследству от отца к старшему сыну.
Помимо этого действует Совет Лордов, в который входят главы восьми Благородных Домов, включая, разумеется, Владыку и Первого Лорда. Многие важные аспекты жизни королевства, влияющие на рядовых граждан, решаются именно здесь, общим решением членов Совета.
Правители городов и командующие войсками назначаются непосредственно Владыкой из числа наиболее одаренных и талантливых жителей, и зачастую перед вступлением в должность они проходят сложные экзамены и проверки, подтверждающие их пригодность к государственной службе. Младших сотрудников государственного аппарата набирают из числа уважаемых и компетентных в нужных вопросах граждан решением городских советов.

Примечание:
Хотя сумеречным эльфам и не приятны различные проявления тёмной магии, считать их однозначно светлыми существами всё же не стоит. Некоторые из них, конечно, могут использовать светлую магию, но в подавляющем большинстве случаев Имир не отвечает сумеречникам, пока что так и не простив им предательства их предков. Многие считают, что в значительной степени из-за этого, а не из-за цвета кожи, сумеречных эльфов и называют серыми.
Города сумеречных эльфов открыты практически для всех существ Альмарена, но всё же эльфам присуща и изрядная доля скрытности: в основном контакты ведутся в наземной части эльфийских поселений, а попасть в самые глубины, в сердце Мирдайна, возможно даже не для каждого недостаточно высокорождённого серого, что уж там говорить о прочих расах.
Огромных высот достигают серые эльфы в магии земли и друидстве, рунистике и алхимии, доступна им и магия воды. Однако обращение к сути вещей мимолётом, броском короткой фразы, их школа считает неправильным. И потому магия сумеречных эльфов в этих разделах немного напоминает шаманство: она построена на плавных, неспешных ритуалах, накапливающих и преобразующих энергию постепенно, а не в один короткий взрывной миг. Хотя в последнее время в волшебное сообщество серых и проникают «новые» идеи.

+1

2

http://sa.uploads.ru/t/6FiqM.jpg

http://sa.uploads.ru/NoJVE.jpg

http://sa.uploads.ru/BSo8J.jpg

http://sa.uploads.ru/idIGb.jpg

http://sa.uploads.ru/qlfYA.jpg

~ Люди ~

Названия: люди, пришедшие следом, смертные.
Происхождение: младшие дети Имира и Играсиль, пришли в этот мир через несколько сотен лет после эльфов.
История: Большинство людей, чьи предки были первопроходцами, завоевателями, торговцами, путешественниками или просто беженцами, расселились по всей территории, образовав в результате страны и культурно-политические объединения.
Люди - наиболее приспосабливаемые, гибкие и честолюбивые среди всех рас. Они разнообразны во вкусах, морали и привычках. Иные расы обвиняют их в равнодушии к истории, но естественно, что люди, с их относительно короткой продолжительностью жизни и постоянно изменяющейся культурой, обладают короткой памятью в отличие от бессмертных.
Благодаря склонности людей к перемещениям, завоеваниям и смешиванию крови, они анатомически более разнообразны, чем другие расы. Оттенки кожи колеблются от почти черного до очень бледного; волосы от брюнета до блондина (вьющиеся, курчавые или прямые); бороды от редких до густых. Люди способны смешивать кровь не только с представителями собственной расы, но и с другими существами, при этом полукровки часто наследуют не только внешность и магию, но и физические способности или долгожительство. Чистокровный человек обычно доживает максимум до 100 лет.
Люди не имеют тенденции к определенным взглядам на мир и происходящее в нем. Они могут быть добрыми, злыми или нейтральными, поклоняться любым богам или не поклоняться никому.
Людские страны обычно находятся в состоянии непрерывного изменения. Способствуют этому новые прогрессивные идеи, социальные изменения, новшества, постоянная борьба за лидерство. Члены более долгоживущих рас находят человеческую культуру несколько хаотичной, будоражащей кровь, но в конечном итоге утомляющей.
Так как у людей короткие жизни, то их политические, религиозные и военные лидеры всегда молоды в сравнении с лидерами других рас. Традиционно люди развиваются и приспосабливаются к любым изменениям быстрее всех остальных. Как индивидуально, так и как группой, люди всегда остаются на вершине изменений политической динамики. В людских странах проживает намного больше не-людей чем, например, не-гномов в странах гномов. Некоторые люди фанатично религиозны, в то время как другие - атеисты.
Языков у людей великое множество и житель севера вряд ли поймет жителя юга или крайнего востока, не будь у них общего языка. Именно на нем представители разных рас и частей света предпочитают общаться между собой. Но это вовсе не значит, что они делают это всегда или что в мире все поголовно им владеют. Обязателен он для профессий, связанных с путешествиями: купцы, наемники, проповедники, бродячие артисты и барды и т.д. К таким же знатокам можно отнести аристократию. Если же это житель деревни, который за всю жизнь не выезжал никуда дальше ярмарки в ближайшем городе, или обычный житель этого самого города, существует большая вероятность, что общего языка он не знает.

Магия: среди людей встречается больше стихийных (и особенно боевых) магов, чем среди других рас Альмарена. Однако они могут овладевать любой магией при должном ее изучении.

Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

0

3

http://s7.uploads.ru/srupQ.jpg

http://sa.uploads.ru/iLfoR.jpg

http://s8.uploads.ru/nvk2d.jpg

http://sa.uploads.ru/PRABh.jpg

http://sa.uploads.ru/1QAfN.jpg

~ Драконы ~

Имена: Мудрейшие, Хозяева неба...
Происхождение: весьма туманно и неясно - внешне огромные крылатые ящеры очень смахивают на прародительницу монстров Амат, но от ее отпрысков их отличает чувство собственного достоинства, недюжинный ум и способность к речи.

История и описание: Драконы — это древняя, крылатая ящероподобная раса. Их знают и боятся за размеры, физическую мощь и магические способности. Это одни из наиболее могучих и могущественных существ в мире. Они делятся на группы по цвету чешуи, типу дыхания, местам проживания и т.д. И все это разные виды.
Хотя существует много видов драконов, большинство из них поделено на три категории: цветные (хроматические), самоцветные (каменные) и металлические.
Цветные драконы включают черных, синих, зеленых, красных и белых драконов; все они чрезвычайно злые, мстительные и агрессивные, более свирепые в бою, но мудрость не входит в число их добродетелей.
Металлические драконы — бронзовые, медные, золотые и серебряные и тд; они благородные и добрые, а также высоко уважаемы мудрыми представителями иных рас.
Самоцветные драконы обычно нейтрального мировоззрения. Это сапфировый, аметистовый, изумрудный, топазовый, рубиновый, хрустальный (кристаллический) и обсидиановый драконы.
Самоцветные драконы наверное одни из самых странных представителей этой расы. Это драконы-философы, вечно рассуждающие о жизни, умеющие "заболтать до смерти", если в хорошем настроении.

Тем не менее, все виды драконов обладают изрядным коварством. Получить у них что-либо бесплатно невозможно.
Практически все они способны принять гуманоидный облик (человека, эльфа, гнома и т.д.), однако надо помнить, что дракон - в первую очередь дракон, а не человек, который изредка может оборачиваться ящером.
За счет того, что перекидывание из одного облика в другой проходит на энергетически-магическом уровне, по желанию (затратив немного больше усилий и сил) драконы могут "трансформировать" вместе с собой дополнительный груз, сильно ограниченный в весе/объеме (только неживое!), захватив таким образом одежду и малые предметы с собой, которые останутся целыми после повторной смены обликов. При этом пользоваться ими нельзя, т.к. они "заблокированы", находясь в нематериальном состоянии.
Хотя все драконы, как полагают, имеют общие корни и произошли около десяти тысяч лет назад, существующие обычно держатся одиночками, действуя вместе только в чрезвычайных случаях вроде мощной угрозы. "Хорошие" драконы никогда не работают со "злыми" своими сородичами.
Когда злые драконы разных подвидов сталкиваются друг с другом, они обычно сражаются, защищая свою территорию. Хотя добрые драконы более терпимы друг к другу, они также очень принципиально относятся к вопросам территории. Правда, они обычно пробуют решить проблему в мирной манере.
Все драконы имеют 5 ступеней роста. Они вырастают с 15-20см после появления из яйца до более чем 30м к моменту полного взросления. Точный размер изменяется в зависимости от возраста и вида. Крылья дракона кожистые, но сверху покрыты очень мелкой чешуёй, зубы, когти и хвост представляют собой мощное оружие. Шея дракона длинная и гибкая.
Драконы рано покидают своих родителей, так как им не терпится создать новое логово. Двое молодых драконов разного пола могут образовать пару. Когда пара "женатых" драконов достигает зрелого возраста, она разделяется, т.к. жажда сокровищ и независимости тянет их к уединению. Старые драконы любого пола иногда растят молодняк, но только в одиночку — другой родитель уходит после откладывания яиц.
Драконы, особенно старые, дистанцируются от цивилизации, которую они считают мелким и дурацким изобретением смертных.
Драконы — внушающие страх хищники, но при необходимости они могут питаться падалью или есть практически все что угодно, если достаточно голодны. Обмен веществ дракона работает подобно высокоэффективной печи, используя 95% всего поглощенного продовольствия.
Хотя цели драконов и их идеалы изменяются от подвида к подвиду, все драконы жадны. Они любят копить богатство, собирая горы монет и  драгоценных камней, ювелирных украшений, волшебных вещей. Они обожают любоваться сокровищами и греются в их излучении. Дракону никогда не бывает достаточно сокровищ. Те из них, кто имеет самые большие запасы, не желают оставлять их на длительное время, рискуя отлучаться из логова только, чтобы патрулировать область или добыть пищу. Драконы любят делать из своих сокровищ ложе.
С возрастом броня дракона становится более прочной. Чешуя молодого дракона уже может с успехом противостоять удару стрелы, метательного ножа либо меча. С возрастом даже более мощные удары больших камней (например, из катапульт) наносят ушиб, но не существенный вред. Кроме того, у драконов с возрастом появляется сопротивляемость к магии, так что старого дракона могут победить, объединившись, только несколько сильных магов.
Драконы полностью непроницаемы для ментальной магии и имеют врожденные телепатические способности. Они способны телепатически связаться с любым разумным существом (если знают, кого ищут, разумеется). Так же они обладают своей магической аурой, которую могут ощутить магические же существа. Но не в коем случае не то, что перед ними именно дракон и уж тем более не его вид.
Шкура и чешуя драконов обладает способностью отражать магические атаки, из-за чего очень ценится, и доспехи, сделанные даже с добавлением этих материалов, очень дороги.
Примечание: под магическими атаками подразумевается то, что может повредить дракону: файерболы, магические стрелы и клинки из тьмы, ментальные заклинания, проклятия, заклинания светлой магии и т.д.

Все драконы имеют превосходные зрение, обоняние и слух. Обостренные чувства позволяют им обнаружить все невидимые объекты и существа (включая предметы, скрытые в темноте или тумане).
Все логова драконов находятся подальше от цивилизации смертных и их трудно найти, т.к. драконы принимают меры предосторожности, скрывая свой приход и уход. Около логова обычно мало живых существ. Большинство просто боится драконов, а тех глупцов, которые рискуют остаться, хозяева логова съедают сами.
Когда молодой дракон оставляет родителей в поиске собственного обиталища, он тратит на это несколько лет, перемещаясь с места на место, в поисках пещеры или каверны, подходящей к его запросам. Найдя подходящую пещеру, дракон надолго оседает там и неохотно меняет место жительства, предпочитая оставаться на месте. Все драконы держат свои сокровища спрятанными глубоко в логове, а некоторые драконы создают кучу ловушек вокруг них, чтобы помешать ворам.
Драконы - это изначально магические существа. И они довольно беспорядочно используют магию всю свою жизнь. Им не нужны книги заклинаний или молитвы божествам.
Драконы имеют высокую регенерацию в любой ипостаси, конечно отрубленная голова не отрастет, но конечность может отрасти месяца за 3-4, а легкая рана затянется почти мгновенно. Кроме того, в человеческой форме драконы имеют повышенные относительно обычного человека физические показатели: скорость, ловкость, силу, скорость реакций. У них у всех превосходная, практически абсолютная память, и если дракон говорит вам, что что-то забыл - не верьте.
Так же надо помнить, что даже в человеческом виде дракон - не человек, и его логика и реакции могут сильно отличаться от человеческих.

Драконы разных видов скрещиваться не могут. Т.е. нельзя получить гибрид, скажем, синего и красного дракона, золотого и медного и уж тем более одного из цветных с металликом.

Магия: могут владеть стихийной, рунной, ментальной магией, магией иллюзий и светлой или темной в зависимости от своей сущности. Магия иллюзий и ментал являются расовыми и одна из них на старте идет вне слота.

Для более полного ознакомления с расой стоит заглянуть в Драконятник

Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

+1

4

http://sa.uploads.ru/9b60B.jpg

http://sa.uploads.ru/V65Op.jpg

http://s7.uploads.ru/5Q21u.jpg

http://s3.uploads.ru/fSNAX.jpg

http://sa.uploads.ru/6bqwd.jpg

~ Демоны ~

Раса демонов делится на две подрасы: демоны стихий и классические демоны.

Демоны стихий - это высшие воплощения стихий. По иерархии силы они следуют за младшими богами. Созданы непосредственно Имиром и Играсиль еще во времена сотворения мира. В Альмарене известны всего пятеро стихийных демонов: Огня, Земли, Воды, Воздуха, Металла.
Каждое подобное существо наделено в неограниченном объеме магией - но только своей стихии; пользоваться всеми другими отраслями магических сил демоны не способны. Демону Металла принадлежит особый род воздействий. Это феррокинез - способность воздействовать на любой металлический предмет, призывать его и изменять его форму, составлять и разрушать сплавы.
Демоны стихий бессмертны. Они не стареют, их нельзя убить - можно только изгнать с помощью особых артефактов, а также окружить специальной защитой местность, где их явление нежелательно. Последнее особенно актуально в связи с уникальной способностью этого вида демонов появляться в любое время в любом месте и исчезать так же быстро, как появились.
Управлять стихийным демоном фактически невозможно. Существуют особенные ритуалы, которыми их можно вызвать; однако содержание беседы будет зависеть целиком и полностью от настроения демона и разумности мага. Магу следует заодно позаботиться о хорошей защите. Демоны-стихийники не любят, когда их бесцеремонно беспокоят. Как правило, характер у столь долгоживущих и сильных существ упрямый и тяжелый; однако любой из них может проявить как жестокость, так и милосердие. Способны всей душой любить или люто ненавидеть. Но принципиально никому не служат.
Такие демоны могут воплощаться в свою стихию (становиться огнем, растекаться водой, превращаться в ветер, осыпаться землей, становиться полностью металлическим), но у них есть и человеческий облик. Причем, любой из демонов может выбрать любую внешность любого пола, какой больше нравится, и менять ее в течение жизни или вообще превратиться в любое живое существо. При этом, если стихийный демон принимает облик стихии, с одеждой происходит то, что произошло бы с ней в этой стихии - она горит, намокает и так далее, если становится более крупным существом - одежда порвется, если более мелким - опадет на землю. Демон металла, кроме того, может превратиться в оружие или другой металлический предмет.
В человеческом облике эти существа вдвое-втрое сильнее обычных людей. Физическое и магическое оружие наносит им ущерб, но не приводит к смерти: если удается серьезно повредить тело демона, оно превращается в стихию и после этого может снова воплотиться целым. Кроме того, стихийные демоны имеют иммунитет к ментальным воздействиям.
Исторически этот род демонов замешан во множестве магических казусов и шалостей, поскольку подобные фокусы скрашивают их бессмертное существование. Они могут стать супругой или супругом людей, от подобных браков рождаются тифлинги. Союз двух подобных демонов обычно бесплоден.
По уровню силы магия демонов равна силе Стихийных Камней.

Демоны стихий перемещаются по миру с помощью своих магических умений, используя возможности своей стихии, коей владеют в максимально возможной мере. Но у каждого стихийника такое перемещение происходит с различным визуальным эффектом, ибо в основе лежит только своя магия.
В частности:
- демон воздуха пользуется магией воздуха и всеми ее преимуществами, в качестве телепорта использует обычный воздушный телепорт. Может телепортироваться на любое расстояние, куда есть доступ воздуха. Для него под запретом телепорт под воду (например, в водную часть Гвионы). Владея воздушным телепортом, который открывает канал "вход-выход", демон может провести с собой нескольких спутников (до 3-4 в зависимости от веса). Этот телепорт действует как пространственный тоннель.
- демон воды, используя свой телепорт, тоже может открыть подобный пространственный тоннель и телепортироваться, проведя за собой такое же количество спутников. Но если воздушный порт визуально может никак не проявляться (только если демон сам пожелает добавить эффекты), то водный порт словно соткан из миллиардов капелек воды. Он может быть любой формы, любых размеров, но чем больше "дверь", то больше сил тратится на ее создание и больше откат. Создание такого тоннеля возможно лишь там, где есть для того условия (например, нельзя создать телепорт в пустыню, где очень сухой воздух, или в недра вулкана, где высокие температуры)
- демон земли не обладает такой властью над пространством, чтобы открывать тоннели в воздухе, он "открывает" их в земле. Именно поэтому провести с собой кого-то он не в состоянии, так как его процесс телепортации происходит совсем другим образом: он рассыпается в землю и восстанавливается уже в нужной ему локации. При этом одежда и имущество не телепортируются, а опадают в исходной точке. Зато демон может телепортироваться практически без ограничений туда, где есть твердь, даже под воду (но не в воздух).
- демон огня телепортируется по похожему принципу. Для того, чтобы куда-то переместиться, он нагревается и превращается в сгусток раскаленной материи (в современном понимании - плазма), который "сжимается" в исходной точке и "разжимается" в точке назначения. Провести с собой таким образом демон огня тоже никого не может, если попытаться, то спутник попросту сгорит. Также сгорит и одежда с имуществом, если попытаться протащить их с собой. Иначе, как и в случае с демоном земли, она просто опадет на землю. Демон огня не может телепортироваться под воду или в воздух.
- для демона металла телепорт не доступен ни в каком виде. Однако ему, как вообще уникальному существу с уникальными способностями, доступно и уникальное воздействие. Чувствуя энергию металла, в каком бы тот виде ни был, демон может "отталкиваться" от него и летать. Конечно, не так хорошо и высоко, как демон воздуха, но преодолевать таким образом расстояния вполне способен. В основном, подобный полет возможен благодаря подземным залежам руд. Чем глубже подобные пласты к сердцевине земли, тем хуже с ними взаимодействие. Вдобавок у ферродемона есть способность таким же образом "отталкивать" металлические предметы со всех сторон и благодаря этому удерживать их на одном месте в воздухе.

Общие правила телепорта:
- Телепорты воздушной и водной стихий создают пространственные тоннели и позволяют провести за собой спутников.
- Телепорты огненной и земляной стихий направлены только на самого демона, на его превращение в свою стихию и моментальное перемещение в любую точку, не защищенную и не скрытую из виду.
- Для того, чтобы телепортироваться, нужно знать точку назначения. То есть если маг (в данном случае - демон) никогда не бывал раньше, например, в Леммине, то не сможет туда переместиться. Также не может переместиться на место, занятое чем-то или кем-то. То есть если в точке назначения стоит человек, демон не "порвет" его на куски своим появлением, а появится рядом.
- Телепорт на большие расстояния и телепорт-тоннель с перемещением спутников очень затратны по энергии даже для демонов. Помним об откате.
- Телепорт не сработает, если направлен в локацию, защищенную от конкретной стихийной магии, от демонов, и где действует так называемый "негатор", блокирующий вообще любое проявление магии.

На данный момент все демоны стихий находятся под управлением АМС, роли не передаются

Классические демоны - создания древние, порожденные Рилдиром, поэтому по сути своей являются существами темными, в отличие от нейтральных демонов стихий.
В отличие от демонов стихий классические демоны не так сильны, их можно призвать против воли, правда, сделать это может только сильный маг и, само собой, демон будет, мягко говоря, недоволен. Сильный и старый демон сможет вырваться за круг, если маг допустил оплошность, и при этом колдуну точно не поздоровится. Ключ к подчинению демона - его истинное имя, данное ему с рождения. Маг, не знающий его, сможет только призвать (при этом он "выдергивает" первого попавшего под заклинание демона и совсем не факт, что это будет тот, кто ему нужен), но никак не подчинить, знающий же истинное имя маг может употребить его при вызове и заставить демона делать все, что ему вздумается, поэтому, как правило, эти существа скрывают свои имена, а маги много дают, чтобы их узнать.
Стать демоном нельзя, можно только родиться и, в отличие от демонов стихийных, классических демонов, несмотря на очень высокую регенерацию, можно и убить, и изгнать.

Обычно демоны имеют два облика: истинный и "человеческий", т.е. гуманоидный. При этом изначально при рождении демон имеет только истинный облик, как и следует из его названия, а "человеческий" приобретает уже в процессе жизни, подстраиваясь под условия окружающей среды. На этом этапе он может его выбрать, но если выбрал, то насовсем. Выглядеть то как человек, то как эльф демон не сможет.
Иметь только гуманоидный облик демоны не могут ни при каких условиях, так как неразделимы со своей сутью. Иметь же только истинный облик не запрещено, однако учтите, что в таком виде и без всякой маскировки дорога в человеческие города демонам заказана, они будут подвергаться всяческим гонениям со стороны амс.
В "человеческой" ипостаси они выглядят как обычные представители расы, чей облик носят (разве что выше и крупнее), за исключением глаз: они остаются кошачьими в любом виде. Допустимы лишь незначительные отличия.
Этот облик демон использует для того, чтобы замаскировать свое присутствие, ведь демоническая форма мало того что сильно его выделяет в толпе, так еще и сил в ней демон может задействовать куда больше, отчего и его аура куда "ярче".
В истинной форме демоны всегда человекоподобны, то есть имеют две руки, две ноги, туловище, голову и сопутствующие им детали, вроде крыльев, рогов и хвоста, иногда копыт. В этом облике они умеют летать и не просто становятся сильнее, они достигают пика своих возможностей, как физических, так и магических.
В обеих формах классические демоны по всем физическим параметрам намного превосходят людей: обладают огромной скоростью реакций, силой, очень быстро двигаются, у них очень высокая регенерация и устойчивость к ядам, а так же ментальная устойчивость - надо быть довольно сильным магом, чтобы суметь что-то внушить даже молодому демону. Но, как уже было сказано ранее, пика своей формы они достигают именно в истинном облике.
За счет того, что перекидывание из одного облика в другой проходит на энергетически-магическом уровне, по желанию (затратив немного больше усилий и сил) демоны могут "трансформировать" вместе с собой дополнительный груз, сильно ограниченный в весе/объеме (только неживое!), захватив таким образом одежду и малые предметы с собой, которые останутся целыми после повторной смены обликов. При этом пользоваться ими нельзя, т.к. они "заблокированы", находясь в нематериальном состоянии.

Классические демоны почти всеядны, в крайнем случае могут употреблять в пищу практически любую органику (кроме уж явно несъедобных веществ), но это не значит, что они не любят вкусно и хорошо поесть.
За счет очень высокой регенерации на их телах не бывает рубцов и шрамов.

Поскольку это существа магические, магия уже присуща им, как и драконам, она "живет" в их крови. С возрастом и обычная, и магическая сила демонов возрастает, их становится труднее убить.
Этот вид, вопреки расхожим убеждениям, так же материален, как и многие другие расы, но гораздо более скрытен из-за своей главной особенности - крови.
Кровь - это их дар и их проклятие. Именно она дает им более высокую циркуляцию магической энергии в теле, наделяя огромной силой, скоростью, регенерацией и бессмертием (в теории демон действительно может прожить сколько угодно в идеальных для него условиях и на протяжении всей жизни будет продолжать наращивать силу, но, как было сказано выше, убить их можно).
К тому же, кровь демонов необыкновенно ценна как катализатор для магических процессов и как компонент для поистине чудотворных зелий, плюс к этому, в результате алхимических реакций способна дать совершенно необычный результат и входит в состав такого мифического состава, как философский камень. Проклятие или заклятие, сотворенное с помощью крови демона, снять практически невозможно даже тому, кто его наложил. Стоит она очень дорого, а потому всегда находятся отчаянные охотники за ней. Правда, в живых, да еще и с добычей, остается очень мало.
В дополнение к этому следует сказать, что из-за свойств своей крови демоны чувствительны к магическому воздействию, пусть и оправляются от него гораздо быстрее других рас, и к различного рода религиозным символам и некоторым химическим реагентам, таким как серебро и некоторые виды солей, к которым остальные расы останутся совершенно равнодушны. Такие вещества могут вызывать у демонов разные реакции, но, к примеру, недаром говорят что правильно очерченный круг способен удержать демона внутри. Особенный урон им наносит светлая магия, а также освященные предметы.
К сожалению ли, или к счастью, у полукровок (тифлингов) кровь теряет большую часть своих свойств и для применения в составах практически непригодна.

О расе в целом трудно судить по одному отдельно взятому индивиду, так как магическая составляющая их крови приводит к огромному разнообразию во внешних признаках и, соответственно, особенностях.
В дополнение к физическим различиям может существовать огромная пропасть в миропонимании между каждым из демонов. Про них будет справедливо суждение, что каждый отдельно взятый демон - сам по себе отдельный народ. Но все они безусловно темные создания.
Они не строят городов, не создают общин, союзов, гильдий и прочих социальных объединений, не пытаются контактировать между собой, в их понимании отсутствуют такие простейшие понятия как "дружба" или "семья". У них нет и таких понятий, как "всеобщее благо" и "альтруизм". Все, что демон делает, он делает для себя или преследуя какую-то цель, которая принесет в конечном итоге выгоду лично ему.
Стоит отметить так же, что разум демона отличается от привычного прочим расам. Процессы вычисления и осмысления информации у них происходят гораздо быстрее, а память близка к идеальной, что делает из них, по всеобщему признанию, лучших мастеров по части манипулирования чужими судьбами в результате интриг и стратегического планирования.
Принимая эти факты к сведению, будьте готовы к тому, что имея дело с демоном, вы всегда можете ошибиться. Никогда нельзя с уверенностью сказать, что у него на уме.

Демонам доступны такие типы магии, как: огонь, воздух, магия крови и магия призыва, темная магия и некромантия, ментальная магия и иллюзии, а так же магия рун.
Жреческая магия им так же доступна, но демоны могут быть только темными жрецами, ведь ни один из светлых или нейтральных богов не примет их мольбу даже если случится невероятное и какой-нибудь из демонов вознесет им молитву.
Псионические способности тоже могут проявиться у представителей этой расы (с учетом ограничения по одному представителю этого направления на вид. О том, занята ли она сейчас, можно узнать здесь).
Кроме того, что перечислено выше, ничто не мешает демонам изучать артефакторику (в пределах своих магий) и алхимию.

Также демоны могут призывать более слабых существ. Способность это расовая, для этого им не нужны пентаграммы и прочая атрибутика, но призывать они могут только существ намного слабее себя и только по одному в одни игровые сутки. При этом с увеличением возраста и силы демона увеличивается и сила призываемого существа, но все равно она остается намного меньше силы призывателя. Существа могут владеть магией, но только одной из тех, что имеет демон, и она не может быть выше среднего уровня (чем старше призыватель, тем более сильное существо он может выдернуть). Призванного демон может отправлять за пределы видимости с различными заданиями, после выполнения которых существо докладывает призывателю либо о выполнении задания, либо о невозможности исполнить оное, а призыватель решает, отпустить его или нет. Но в любом случае через одни игровые сутки призванный возвращается на свой план.

Так же как и некоторые другие магически сильные расы они имеют свою ауру, и в случае демонов она имеет все признаки исключительно темного создания, но эффект от ее воздействия становится заметен только когда демон приобретает свой истинный облик, и их особую ауру запросто могут почуять темные и светлые маги, тифлинги, эльфы и айрэс.
Воспринимается такая аура каждой расой по-своему, но каждая раса испытывает в присутствии демона дискомфорт, зависящий от возраста и силы демона и того, на кого его аура воздействует:
- с айрес происходит изначальный конфликт, обе стороны которого будут априори обречены на вражду, даже если никаких агрессивных действий ни одна из сторон не предпринимает. Демон воспринимает ауру айрес как мощный источник тепла и ультрафиолетового излучения, от длительного контакта с которым у него могут даже возникнуть ожоги, если демон слаб или юн, не говоря уже о блокировке таких способностей как смена формы. В противном случае уже айрес будет чувствовать в присутствии демона холод и онемение в конечностях и в мыслях (на расстоянии не больше 5м). В случае же, если сила демона и айрес изначально равны, действие их аур будет взаимно нейтрализовано до того момента, пока кто-нибудь из них не ослабнет достаточно, чтобы аура противника начала на него воздействовать;
- светлые и нейтральные расы, такие как люди, гномы, эльфы, нимфы, дриады, вивенди в присутствии демона могут ощущать постоянное беспокойство и желание оказаться подальше от его темного ореола. Представители этих рас наиболее восприимчивы к воздействию демонической ауры, но степень этого воздействия так же зависит от их силы. Меньше всего воздействию темной ауры подвержены те, кто сам обращен ко тьме и те, кто владеет противоположной тьме светлой магией и способен с ее помощью защититься от такого воздействия. Существа, не владеющие магией или лишенные ее, рискуют и вовсе не ощутить воздействия этой силы;
- неоднозначно так же воздействие и на низшую нежить и призраков, не находящихся под контролем некроманта или призывателя и не имеющих сильного разума. С одной стороны, настолько мощная концентрация темной силы может их притягивать словно свет лампы ночных мотыльков, с другой - она же их и "обжигает", и в присутствии демонов такая нечисть может испытывать непреодолимую злость и ярость, становясь непредсказуемой и опасной (на расстоянии не больше 15м).

Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

0

5

http://sa.uploads.ru/4sMGn.jpg

http://sa.uploads.ru/3jzU2.jpg

http://sa.uploads.ru/LrqUO.jpg

http://sa.uploads.ru/OltQC.jpg

http://sa.uploads.ru/Hd4nr.jpg

~ Тифлинги ~

Тифлинги - дети, отцом или матерью которых был демон. Могут быть зачаты как среди людей, так и от другого представителя расы, приспособленной к деторождению (соответственно таблице совместимости рас); подобное смешение крови приводит к существенным изменениям во внешности и магии ребенка. Суеверные жители зачастую не любят тифлингов и боятся их. Детей с грубыми физическими изменениями часто убивают при рождении их собственные родители.
Если этого не случилось, то в детском и подростковом возрасте опасностью для жизни тифлинга становится и их характер - вспыльчивый, тяжелый, зачастую жестокий (наследство демонов). Однако, потомки стихийных демонов обладают свободой выбора между добром и злом, дети же классических перенимают их "дурную" наследственность.
Тифлинги выглядят как люди, кроме одной или двух заметных особенностей, связанных с их необычным предком. Примеры возможных деформаций:
- Рожки на голове,
- Клыки,
- Раздвоенный язык,
- Красные глаза,
- "Кошачьи" глаза с узким зрачком,
- Дополнительные, удлиненные пальцы, или наоборот, менее 10 пальцев на руках или ногах,
- Копыта,
- Хвост,
- Чешуйчатая кожа,
- Кожа необычного цвета,
- Кожа ненормальной температуры (слишком горячая или слишком холодная),
- Необычный запах.
Тифлинги не слишком многочисленны, однако рождаются регулярно и могут передавать свои особенности по наследству. Двое сыновей одного и того же демона, и тем более - потомка тифлинга, могут быть совершенно не похожи друг на друга.
Зачастую они обладают повышенной физической силой, регенерацией и ловкостью, что делает их неплохими бойцами.
Обладают повышенным сроком жизни - до 500 лет.
Обычно тифлинги живут изгоями либо путешествуют сами по себе. Их родители, как упомянуто выше, далеко не всегда бывают счастливы получить потомка с явными внешними признаками, выдающими знакомство с демоном, особенно в случае, если демон соблазнил, к примеру, девушку обманом. В редких случаях сам демон может произвести на свет ребенка, приняв облик женщины на долгий срок; таких детей может ждать еще более странное воспитание, зависящее от прихоти "родительницы". Благодаря происхождению, тифлинги склонны к жестокости и развращенности. Однако, если семья либо кто-нибудь другой принял тифлинга и научил его контролировать свои природные наклонности, в дальнейшем такое существо может вести себя вполне пристойно.
Тифлинги говорят на языке расы, откуда родом его воспитатели, и относятся к представителям других рас так, как сами захотят. Но не спешат доверять другим и всегда осторожны, поскольку их друг легко может стать врагом.

Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

0

6

http://s8.uploads.ru/ALPxf.jpg

http://storage5.static.itmages.ru/i/16/0305/h_1457206326_8963655_70cf85c578.jpg

http://s6.uploads.ru/OHlDJ.jpg

http://sa.uploads.ru/qVRsx.png

http://sg.uploads.ru/ld9Ky.jpg

~ Айрэс (или айрес) ~

Тысячелетия назад, когда в еще совсем юный мир пришли полчища исчадий Тьмы, созданных Рилдиром, Имир и светлые боги создали народ, который должен был стать противовесом беспощадным чудовищам. Сотворенные создания были прекрасны собой, а их мощь и сила, которыми с ними поделилось само солнце, скрывались за обманчивым изяществом, исполинские же белые крылья помогли им сродниться с небом, а взгляд серых глаз навевал мысль о приближающейся грозе, которой и стали нареченные айрес для своих врагов.
Крылатое воинство одерживало победу за победой, верно служило своим создателям и помогло установить равновесие в мире. Но был среди айрес тот, кто в гордыне своей возжелал стать еще сильнее, чтобы уничтожить скверну и тьму навсегда, став после окончательной победы наравне с богами – имя его было предано забвению. Юный гордец смог убедить свой народ, и крылатые хранители повадились покидать божественную обитель, отправляясь под покровом ночи в мир, который они трепетно оберегали, и живущие внизу люди любовались звездопадом, загадывали желания, поймав взглядом очередной огненный росчерк на небесном своде.
Но айрес собирали и копили ледяные осколки древней кометы, которые были прозваны «кровь Амат», и их лидер считал, что оружие не может принадлежать Тьме или Свету, а судьбой его распоряжается только сам хозяин, присягнувший одной из сторон. Он говорил, что мотивы их тайных деяний за спиной создателей благородны, и те оправдают проступок своих творений, когда крылатое воинство заполучит еще большую силу. Ведь все это ради победы над Тьмой.
Боги узнали правду и прогневались, когда юный айрес признался во всем, включая и откровение о желании стать равным творцам. В наказание за предательство весь народ был изгнан с небес в мир. Утратив покровительство свыше и забыв о себе почти всё, айрес по воле богов стали одиночками, только на короткое время создавая пары. И это тоже было наказанием, дабы не могли они больше объединяться и жить сообществом. Имя же того, кто возгордился и пожелал запретное, было предано забвению, а сам он погиб. Однако крылья их по-прежнему белы как свет, словно напоминание о надежде на возвращение.
С того момента крылатые хранители блуждают по миру, пытаясь геройскими деяниями получить прощение создателей и неба, чтобы вернуться назад, но ни один из них помнит совершенного греха и причин изгнания. И было ли оно вообще, это изгнание, или это мутный, далекий и давно забытый сон?

Они одиноки, не строят поселений, отрицают Тьму и дружат с нейтральными и светлыми расами. Их всегда дружелюбно принимают все эльфы, кроме дроу. 
После изгнания с небес айрэс получили возможность размножаться как люди, но, как было сказано выше, очень редко создают семьи. Ребенок либо воспитывается с одним из родителей, либо семья существует до тех пор, пока потомок не начнет самостоятельную жизнь. Айрес не бросают своих детей и не отдают на воспитание в чужие руки, какими бы хорошими эти руки ни были. Это может случиться только в случае гибели родителя, с которым жил ребенок, или по другой не менее уважительной причине.
Их дары - это крылья за спиной, способные вырасти в любой момент, сильный и красивый голос. Айрэс могут обучиться управлять огненной стихией, светлой магией и магией света, хотя этот талант встречается редко. Иногда владеют магией воздуха, но на начальном уровне, позволяющем всего лишь управлять потоками воздуха для лучшей маневренности. Есть у этих особенностей и минус: "отращивание" крыльев вызывает недолгую, но очень сильную боль. Взамен Солнце наделило их невероятной физической мощью, которая может скрываться за хрупкостью и утонченностью черт.
Так же айрэс имеют некоторую устойчивость к ментальной магии. Это не значит, что их совсем нельзя зачаровать или пробить эту защиту, но надо будет постараться. Впрочем, против сильных в ментале существ, как то драконы, древние вампиры или умелые маги-ментальщики, эта устойчивость слабовата. Еще эта раса довольно устойчива к темной магии (проклятья и тд), однако специальное зачарованное Тьмой оружие или оружие из Тьмы наносит ей сильный урон.
Издавна стихией айрэс считались войны и битвы. Эти существа обладают силой двух-трех человек и искусны во владении любым оружием, которое желают изучить. Айрэс бессмертны, хотя их можно убить в бою; считается, что небо и тогда не примет обратно их души, оставив скитаться в пустоте. Иногда их губит чрезмерная горячность, возникающая в крови благодаря силе Солнца. И пусть в силе небесные воины уступают демонам, они компенсируют это скоростью и ловкостью, т.е. демоны сильнее, но айрес быстрее и ловчее. Это касается обеих демонических ипостасей.
Как правило айрес обладают высоким ростом и довольно изящным телосложением, за которым успешно прячутся их мощь и сила. Волосы у всех представителей светлые - пепельные, серебристые, белые, золотые, светло-русые, а глаза - серые. Так же, как и у эльфов, у айрес не бывает бороды и они никогда не выглядят старыми. Крылья у айрес могут быть от светло-пепельных до белых и серебристых, от светло-бежевых и кремовых до золотистых, могут быть цвета полуденного неба (т.е. светло-голубые).

Каждый представитель небесной расы несет в себе частицу первородного света, которая растет и развивается вместе с ним. Она наделяет их аурой чистоты, которая воздействует на всех адептов тьмы, ограничивая применение темных способностей (все зависит от соотношения возраста айрес и темного существа). И чем старше айрес - тем сильнее эта аура и тем более могущественных противников она может обезвредить.
Сила воздействия светлой ауры айрес определяется расой темного существа а так же соотношением возрастов этого существа и самого айрес: на демонов, драконов (черных и красных), вампиров и личей моложе себя (с перевесом в 300 лет) аура воина света воздействует достаточно сильно:
- у демона и оборотня блокирует возможность изменить форму (на расстоянии не больше 5м), вызывает чувство сильного дискомфорта, гонит прочь и заставляет искать пути для отступления;
- на вампиров младше 500 лет (т.е. тех, кто еще не может выходить днем) действует ослепляюще и обжигающе, но все остальные чувства вампира сохранены. На более старших вампиров действует слабее, а на совсем древних почти не действует. Но тут опять же важен и возраст самого айрес;
- на личей аура действует как нейтрализатор его собственной ауры страха и холода, причем снимает этот эффект не только по отношению к самому айрес, но и по отношению ко всем находящимся рядом (на расстоянии не больше 10м);
- а вот на орков может действовать двояко - либо вызывать дикую неконтролируемую агрессию и желание нападать, либо страх, дискомфорт и желание впасть в анабиоз (на расстоянии не больше 10м). Зависит от возраста айрес и того, насколько орк себя может контролировать;
- на дроу - ослепляет и жжет, вызывает чувство дискомфорта (на расстоянии не больше 10м);
- на низшую нежить, неписей - может действовать как своеобразный купол вокруг айрес, создавая барьер, который низшие мертвяки преодолеть не могут, не потеряв руки, ноги или головы;
- призраков, если они находятся в бесплотном состоянии, либо гонит прочь, либо, если призрак все-таки решил напасть - наносит сильный урон как и оружие Света. Если же призрак в теле, то действует как на зомби.
Если же встречаются темное существо и айрес приблизительно одного возраста (с разницей не больше чем в 50 лет), то тут борьба может идти на равных, темное существо разве что ощутит дискомфорт, но не более.
Если же айрес моложе (с перевесом в 300 лет), то аура ему поможет слабо. Но опять же: зависит от возраста.
Во время взросления айрес аура только набирает силу и окончательно формируется к 100 годам. К этому же времени они учатся и контролировать силу ее воздействия.

Небесный огонь - это расовая боевая магия айрес, заклинания которой кастуются почти мгновенно. Сам небесный огонь - это магическая субстанция белого, светло-желтого или голубого цвета (в нашем мире ее бы назвали плазмой), форму и температуру которой айрес могут контролировать. Им самим она вреда не причиняет, зато темным существам наносит огромный урон, ведь это не просто магический огонь, а огонь, дарованный Небесами, благословенный. Эффективен против темных магий. Поскольку это дар Небес, при его использовании айрес становятся сильнее, быстрее и регенеративнее, во время призыва этого огня раны затягиваются за несколько секунд. Однако после боя с использованием этого огня будет ждать сильный откат.

Огненный шар - да, тот самый файербол, только огонь немного другой и летит он куда быстрее. Поражает 1 цель, диаметр шара - 10-15см. Три шара по одной цели, защищенной Тьмой, ломают щиты.

Огненное оружие - в руке айрес появляется оружие из небесного огня (меч/копье/хлыст), никакое обычное оружие или доспехи не устоят перед ним. Вещи, зачарованные Тьмой, выдерживают максимум 3 удара.

Огненный щит - айрес окружает себя сферой/полусферой из небесного огня, отражающей магические и физические атаки. Атаковать из-за щита нельзя, взять за него кого-то из другой расы тоже. Пробивается заклинаниями темных магов высокого уровня с 3 раза либо совместными усилиями трех магов высокого уровня с одного.

Небесный свет - в руках айрес появляется источник небесного света, освещающий местность в радиусе 10-50м.

Согревающий огонь - в руках айрес появляется источник небесного света, дающий тепло в радиусе 5 метров.


Необходимое дополнение к пониманию сути данной расы: в первую очередь надо уяснить, что айрес - не аналоги ангелов и не просто кто-то типа эльфов, но с крыльями. Это существа, созданные для битвы, и ее пьянящий азарт кипит в их крови, это в первую очередь воины, жёсткие и если надо жестокие со своим, отличным от людского менталитетом. Война и битвы с Тьмой - их призвание и предназначение. Айрес не будут раздумывать перед тем, как убить врага и мучиться после этого, они не будут заниматься лЕкарством, хотя оказать первую помощь могут. Эти существа любят оружие и знают в нем толк, они одни из немногих, кто может услышать "песнь клинка" и в битве слиться с ним воедино.
Темные существа и всякие сделки с ними противны природе небесных воинов, на такое партнерство они могут пойти только в исключительном случае и по очень веским причинам. Это безусловно светлые и преданные Имиру и Небу создания, испытывающие тоску по небесам, которые вынуждены были покинуть в результате проклятия. Но эта тоска не отвратила их от Света, они все еще питают надежду на искупление и готовы на все ради этого.

Примечание: название расы не склоняется и имеет только одно число!

Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

0

7

http://s7.uploads.ru/jMP0B.jpg

http://s7.uploads.ru/pRghm.jpg

http://s7.uploads.ru/aLjd2.jpg

http://s7.uploads.ru/VDPBc.jpg

http://sa.uploads.ru/l6upD.jpg

~ Оборотни ~

Оборотней также называют перевертышами, полузверями, лунными. Это люди либо представители других рас, так или иначе зараженные кровью другого оборотня, либо рожденные от оборотней. То есть, по сути оборотничество можно назвать неизлечимой болезнью, врожденной либо приобретенной.
Главная особенность оборотня - превращение в животное. Это изменение может происходить как произвольно, так и непроизвольно. Второй вариант случается гораздо чаще, так как зараженную кровь трудно контролировать. При этом животное, в которое превращается человек, по массе тела больше, чем обычный представитель животного данного вида, обладает большей силой и сохраняет часть человеческих знаний. Это позволяет ловко обходить ловушки, открывать клетки и уходить от погони. После перекидывания в человеческую форму должно пройти несколько часов, прежде чем оборотень сможет перекинуться еще раз.

Следует помнить, что хотя оборотни имеют звериный облик, живут стаями, у них многие стайные законы, но все-таки это не звери, звериное начало в них вторично. Это не звери, иногда ради удобства принимающие образ человека, а наоборот - люди, в силу проклятия вынужденные принимать звериный облик.
Они рожают, а не щенятся, т.е. на свет появляются не в звероформе и принимать ее начинают неконтролируемо лет с 5-6, иначе детский организм таких нагрузок просто не выдержит, и под надзором взрослых учатся полностью контролировать процесс годам к 10. Пока же ребенок обращается неконтролируемо, в звероформе он особенно агрессивен и невменяем, а после - особенно слаб.
Развиваются же они со скоростью, примерно в 1,5 раза быстрее человека. То есть 1 год реального времени = физическому взрослению на 1,5 года.

В звериной ипостаси оборотни говорить не могут, но могут общаться между собой как звери или ментально с другими животными и духами растений.
Перевертыши считаются крайне опасными существами потому, что в зверином теле почти полностью теряют контроль над собой. Обернувшийся человек может убить свою семью, детей, близкого друга. Впрочем, со временем они учатся контролировать процесс. Урожденные оборотни могут это делать с детства. При этом в полнолуние оборот происходит независимо от желания, против него не устоит ни один оборотень.
Если оборотень провел в теле зверя слишком много времени (например, в результате заклятия), память о человеческом разуме и облике стирается полностью. Тогда он уходит в лес, навсегда оставшись жестоким хищником.

Некоторые оборотни могут удерживать себя в стабильной промежуточной форме. Однако эта способность есть далеко не у всех, даже, можно сказать, у единиц. Только у самых сильных особей, причем не самых сильных физически, а сильных в плане наличия Силы. Контроль перекидывания - это уже много, но способность удержать себя в промежуточной форме требует очень много магической силы и опыта. Поэтому обычно это умеют делать только вожаки и особи, стоящие на самых высоких ступенях в иерархии (альфы и беты). В такой форме оборотень сохраняет речь (однако, она становится невнятной), практически полностью сохраняет человеческое сознание, может двигаться на задних лапах, но хуже, чем человек на ногах или зверь на всех четырех, но становится сильнее своей человеческой ипостаси. Ну и кроме того, это просто страшное и впечатляющее зрелище.

Оборотни не подвержены старению и обычным физическим болезням, а поэтому практически бессмертны. Человеческий облик фиксируется на годах молодости, т.е. 25-30 лет, но при этом не застывает, оборотень продолжает внешне взрослеть, хотя и очень-очень медленно, т.е. тот, которому 100 лет и тот, которому 500, все-таки выглядеть будут по-разному. Более взрослый и будет более взрослым (скорость "старения" примерно 1:50. Т.е. за каждые 50 лет 1 год внешнего взросления, тогда оборотень в 500 лет будет выглядеть лет на 45), а в звероформе - более крупным и матерым, хотя расти до бесконечности не будет.

У них повышенные регенерация и реакция, а при перекидывании из облика зверя в человека и наоборот они полностью залечивают свои раны - кроме тяжелых. В человеческой ипостаси они остаются сильнее обычных людей, не до такой степени как демоны или вампиры, но близко.
Поразить или обездвижить оборотня можно магией, либо нанеся серьезные раны (в мозг, в сердце, сложный перелом) обычным оружием, либо с помощью заговоренных серебряных предметов. Серебро вообще считается опасным и ядовитым для данной расы.
Хотя при проживании в городе они одиночки, в лесах могут жить поселениями. При этом там всегда есть лупанарий - место сосредоточения их силы и силы духов предков, место, где друиды или шаманы стаи могут с этими самыми духами пообщаться. Обычно это священная поляна с большим стоящим в центре деревом. Наиболее известное поселение оборотней Альмарена - Лунная Падь.

В стае любых оборотней существует очень жесткая иерархия, в которой верхние места занимают самые сильные особи - альфы и беты. Сильные не только физически, но и обладающие Силой. При этом на них возлагается масса обязанностей по защите стаи и своих мест. Но вообще же если не считать детей, каждый в стае всегда готов встать на ее защиту, все оборотни - отличные бойцы.
Иерархия в стае устанавливается по праву силы, никакие наследственные привилегии роли не играют. Желающий стать вожаком должен бросить вызов и победить каждого, стоящего выше него. Бой может закончиться как смертью, так и просто публичным признанием поражения. Поединок за место вожака всегда насмерть. У оборотней есть единый вожак, он самый сильный, умный, свирепый, умелый и сильный магически, который порвет любого, кто встанет против него. А если нет порвет, то победитель займет его место.

Существует несколько способов стать оборотнем.
1. Быть рожденным от оборотня. Такие оборотни называются чистокровными, урожденными. Если один из родителей является  чистокровным оборотнем, то и ребенок будет им. Чистокровные оборотни умеют контролировать свои превращения с детства (c 10 лет), и к тому же только они способны принимать промежуточную форму.
2. Быть укушенным (зараженным) оборотнем. Таких оборотней хотя и не очень охотно, но принимают в стаи чистокровных, они довольно долго стоят там на низших ступенях, если вообще не остаются на них навсегда, ведь в стае путь наверх прокладывается когтями и зубами, а для этого мало просто не терять над собой контроль в полнолуние. Кроме того, принимать промежуточную форму они не могут.
3. Испытать на себе серьезное проклятие. Проклятые – это оборотни, которые были прокляты магией. Чистокровные оборотни их сторонятся, скорее даже презирают, гонят из своих стай, считая, что только Рилдир может даровать истинное оборотничество. Они так же не могут принимать промежуточную форму, хотя по наследству передать свою проклятую кровь могут, равно как и заражать других укусом.

Ребенок оборотня всегда наследует зараженную кровь и звероформу. То есть у оборотня-волка не может родиться лиса или кошка.
Скрещивание же разных видов оборотней происходит так же, как и в природе скрещивание животных: максимум своего семейства. То есть оборотень-леопард и оборотень-пума могут иметь потомство, но вот оборотень-медведь и оборотень-пума могут жить вместе (если уживутся), но потомства у них не будет.

У перевертышей существует своя религия помимо общей для всех темных рас веры в Рилдира. Каждая стая имеет свое тотемное божество, которому и поклоняется. Каких-либо отдельных служителей культа в стае нет, эти обязанности обычно берет на себя один из сильнейших членов стаи любого пола. Главное тут - наличие Силы и способностей к магии.

Наиболее распространены оборотни-кошки всех видов, волки-оборотни, собаки-оборотни, гораздо реже встречаются оборотни-птицы, медведи, совсем редко - змеи. Вообще же это может быть практически любое сухопутное животное (кроме магических, мифических (фениксы, единороги, грифоны, мантикоры и т.д. ) насекомых, земноводных и т.д.), по массе не больше чем в 2 раза отличающееся от исходного существа в одну или другую сторону (т.е. нельзя превратиться в волка размером со слона или в тигра размером с кошку).
Могут владеть рунной и жреческой магией, магией друидов, магией крови и псионикой (очень редко)

Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

0

8

~ НЕЖИТЬ ~

http://s9.uploads.ru/XiYeM.jpg

http://storage3.static.itmages.ru/i/16/0305/h_1457206554_4061442_e28cde472f.jpg

http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0212/h_1455298703_7799704_cc78828a48.jpg

http://storage3.static.itmages.ru/i/16/0212/h_1455298705_4988112_7bd0a543aa.jpg

http://s7.uploads.ru/fIMwk.jpg

~ Вампиры ~

Другое название - Дети ночи.
Первые вампиры были созданиями Рилдира до его заточения в Скалистых горах. Относятся к безусловно темным существам, нежити. Способны обратить в вампира представителей многих рас. Исключения: демоны, драконы, шефанго, вивенди, нимфы и дриады.
Вампиры ненавидят солнечный свет, который наносит им существенные ожоги и причиняет сильную боль. Если вампир с незащищенной кожей проводит на солнце больше двух-трех минут, он сгорает и рассыпается в пепел. Источником силы для данного класса нежити является кровь, и чем сильнее и старше существо, кровь которого употребляет вампир, тем больше сил он получит.

Сила, скорость реакции и боязнь солнца у этой расы сильно зависит от возраста. Новообращенный вампир обладает силой, ненамного превосходящей человеческую, передвигается так же ненамного быстрее и способен умереть за 30 секунд прямого воздействия солнечных лучей. Он с трудом контролирует голод, не владеет магией. Приблизительно через год, если он нормально питался, сила его возрастает вдвое, вампир становится гораздо быстрее, чем обычный человек; у него проявляется талант к гипнозу, чтению мыслей и прочей доступной ему магии. В дальнейшем эти способности плавно возрастают, пока по прошествии 1000 лет не достигают максимума. Вампиры старше 500 лет могут появляться при дневном свете, однако кожа их при этом должна быть защищена от прямых солнечных лучей.

Как расовые способности, для вампиров характерны: телепатия и гипноз, уровень умений зависит от возраста и силы самого вампира. Для гипнотизирования нужен непосредственный контакт "глаза в глаза", зато потом такую марионетку направлять можно только телепатией.
Вампиры любого рода почти мгновенно регенерируют повреждения, нанесенные обычным оружием, и не подвержены обычным болезням. У них холодная кровь, бледная кожа, а сердца не бьются. Они отлично видят в темноте, причем обладают инфракрасным зрением, их чувства и эмоции на порядок сильнее человеческих. На рассвете младших из них настигает глубокий сон, во время которого они лежат неподвижно и совершенно беззащитны. Поэтому вампиры держат в большой тайне место своего дневного отдыха. Старшие же вампиры (старше 500 лет) способны существовать без сна несколько дней, после чего сон им все равно требуется. Высшие вампиры (старше 1000 лет) способны совсем обходиться без него. Но это не значит, что всегда так и делают.
Вампиры боятся огня, обычного и магического, на них плохо влияет серебро - и то, и другое наносит тяжелые ожоги, подобные солнечным. Большой урон так же наносят освященное оружие, магия света и светлая магия. Вампиры не могут войти в дом, принадлежащий живому существу, если их не пригласил хозяин.
Несмотря на бытующие слухи, они отражаются в зеркалах и прочих отражающих поверхностях.

Существует несколько способов стать вампиром:
- быть обращенным другим вампиром. Вампир может обратить человека в нежить только в том случае, если сам был обращен не менее десяти лет назад. В другом случае его кровь окажется недостаточно сильной и ритуал не пройдет. Классический способ обращения - выпить кровь обращаемого вплоть до близкой остановки сердца, а потом напоить кровью вампира;
- жестокая насильственная смерть. Порой на убитого ложится столь сильная тень зла, что он становится вампиром.

Вампиры могут обучаться некромагии, некромантии, магии крови и магии Тьмы, иллюзиям, рунной магии, псионике и жреческой магии (только темные жрецы). Способны также обращаться в некрупных животных (воронов, летучих мышей), тени и туман. Высшие вампиры способны левитировать. За счет того, что перекидывание из одного облика в другой проходит на энергетически-магическом уровне, по желанию (затратив немного больше усилий и сил) вампиры могут "трансформировать" вместе с собой дополнительный груз, сильно ограниченный в весе/объеме (только неживое!), захватив таким образом одежду и малые предметы с собой, которые останутся целыми после повторной смены обликов. При этом пользоваться ими нельзя, т.к. они "заблокированы", находясь в нематериальном состоянии. Это работает только при трансформации в животное: преображение в туман/тени не захватывает с собой дополнительные вещи и предметы.

Убить вампира можно огнем, солнцем, проткнув осиновым колом, а так же вырвав сердце или отрубив голову. Если надолго лишить его возможности питаться, вампира можно иссушить. При этом он не умрет, но потеряет много силы. Правда, если его потом разбудить, то он будет ооочень голоден и свиреп.
Новообращенный вампир постоянно чувствует своего создателя, создатель же ощущает связь с новичком лишь в том случае, если жизнь нового вампира под угрозой. В такие моменты он может на расстоянии (до 500 км) передать часть своей жизненной энергии, или же прийти на помощь. Еще установленная кровная связь позволяет мастеру связаться с обращенным новичком (и обратно) на таком же расстоянии и запрещает последнему причинить умышленный вред своему создателю.

Поскольку вампиры - нежить, то сильный некромант может их поднять и подчинить. Для этого ему потребуется проведение особого ритуала с кровавой жертвой. Причем чем больше жертва, тем больше шансов на успех. Если жертва человеческая, успех гарантирован. Сделать это любому другому с помощью амулетов нельзя, ибо тут нужно управление Силой и энергией смерти.

Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

http://s3.uploads.ru/ZMukY.jpg

http://s8.uploads.ru/WgOph.jpg

http://s7.uploads.ru/s5gRB.jpg

http://sf.uploads.ru/gwz0v.jpg

http://se.uploads.ru/5dbYZ.jpg

~ Призраки  ~

Призраки - безусловно, нежить, изначально творения Рилдира. Впоследствии в них так же стали обращаться неупокоенные души и души самоубийц.
Призраки выглядят как полупрозрачные существа, сохранившие человеческую внешность и видимость одежды из своей прежней жизни, так что их можно узнать по портретам. Появляются как по ночам, так и днем, однако при дневном свете бессильны и с трудом различимы. Уничтожаются исключительно зачарованным оружием, светлой магией и магией, действующей на нежить. А таковой является и некромантия. То есть некромант сможет его упокоить, подчинить или уничтожить сущность. Защититься от призрака можно, окружив себя барьером магии Света, либо имея при себе соответствующий амулет.
Прикосновение призрака может доставить его жертве крупные неприятности: погрузить в сон, схожий с комой, лишить воли, навеять тоску или частично или полностью выпить жизненную силу. В последнем случае его жертва сама становится призраком, почти полностью лишаясь памяти о времени своего человеческого существования. Если сила выпита не вся, а это вовсе не обязательно, призрак может и не убить жертву, то она будет долго болеть и восстанавливаться.
Накопив в результате выпивания жертв достаточно сил, призрак может ненадолго (3 хода во время боя и неделя в абсолютном времени) воплотиться, частично или полностью - зависит от количества вложенной в это энергии. В этом состоянии он может взаимодействовать с материальным миром, однако это и поддержание воплощенной сущности требует большой энергии, поэтому призрак развоплощается довольно быстро. Для накопления сил на новое воплощение ему снова надо искать жертву. Во время воплощения он имеет прижизненный облик.
Призрак может управлять степенью своей видимости. Как днем, так и ночью.
Но призрак может обзавестись телом и другим способом: при помощи некроманта или сам вселиться в тело низшей нежити - мумии, трупа или скелета. Только низшей, вселиться в вампира, лича и даже гуля он не в состоянии. При этом с помощью некроманта он может это сделать в любом месте, сам - только на старых кладбищах и захоронениях, где очень велика концентрация энергии смерти.
Получив материальное тело, призрак получает возможность покинуть место, к которому был "привязан", становится более мобильным, у него больше возможностей для взаимодействия с окружающим материальным миром, он может менять свои "оболочки". Но надо помнить, что разгуливающий по городу днем скелет или зомби рискует не уйти далеко.
Так же не надо забывать, что поднятое тело имеет способность очень быстро "выходить из строя", то есть гнить и разрушаться. Только если призраку вселиться в тело помог некромант и вложил в него огромное количество энергии, он может почти не отличаться от живого существа и просуществовать достаточно долго. Само собой, некроманты не делают таких вещей просто так.
Никакие способности и умения бывшего хозяина тела при вселении в оное призрака им не наследуются, он по-прежнему имеет только свои расовые способности.
В материальном облике призрак по-прежнему уязвим ко всему тому, к чему был уязвим без тела, его тело можно уничтожить и вполне себе обычными методами. Другое дело, что призрак не погибнет от этого, а всего лишь временно окажется «голым».
Призрака постоянно тянет на место его смерти, в нем он тоже может подпитаться энергией, в него же может мгновенно вернуться из любой точки. Но только в это место и только будучи вне тела.
Свет и вся жизнь ненавистны призракам, поскольку они напоминают им об их живом существовании. Даже если при жизни существо было добрым, в виде призрака оно может быть максимум нейтральным, но никак не добрячком, за просто так показывающим заблудшим путникам дорогу в ночи, т.к. смерть и ее абсолютно негативная энергия всегда накладывают свой отпечаток.
В "первозданном виде" призраки встречаются только в местах чрезвычайной темноты и заброшенности, подобно оставленным руинам, подземельям, склепам, подземным коллекторам.
В отличие от привидений, с которыми зачастую путают призраков, последние сохраняют свой интеллект, способность к рациональному поведению и планированию. Они успешно скрываются от нападений. Охота за призраками - дело тяжелое, опасное и высоко оплачиваемое.

Из магии призракам по умолчанию доступны ментальная магия (телепатия, ментальная устойчивость - высокая) и псионика (только те ее части, которые не касаются взаимодействия с материей, т.е. телепатия, ясновидение, портация).
Поскольку вне тела призрак - существо нематериальное, его нельзя сдуть ветром или переместить, используя телекинез. Но вот пирокинез или электрокинез урон нанесет.
Уровень владения магией зависит от возраста:
- до 100 лет - низкий
- 100-500 лет средний
- 500+ - высший.

Делить призракам друг с другом нечего, но если же встретятся враждебно настроенные друг другу особи, то результат их встречи будет зависеть от их возраста и магической силы: чем больше разница в возрасте, тем больший урон в виде поглощения энергии один призрак сможет нанести другому. Если разница в возрасте больше, чем в 3 раза, то старший сможет полностью опустошить младшего.

http://sh.uploads.ru/bht2w.jpg

http://sh.uploads.ru/OCD5h.jpg

http://s3.uploads.ru/OeJWl.jpg

http://s1.uploads.ru/m5Zip.jpg

http://s9.uploads.ru/q9sQi.jpg

~ Личи ~

Лич — нежить, темная и злая. Можно даже сказать - воплощенное зло. Как правило, это некромант или темный маг, использовавший ритуал чёрной магии, чтобы после смерти заново привязать свою душу к мёртвому телу, таким образом достигнув бессмертия. Ритуал этот может длиться от шести до девяти дней, требует человеческой жертвы и завершается смертью мага. Если что-то было сделано неверно, маг просто погибает, если же все удалось — через трое суток маг поднимается личем, а его душа, или сущность, переходит в филактерию. При этом он может иметь тело, мертвое, само собой, а может и нет, вместо него останется только скелет. Магические силы и возможности после подъема возрастают.
Обязательные условия удачного завершения ритуала - безусловная преданность Тьме и Рилдиру и большая магическая сила. Так как для победы над смертью нужны недюжинные магические способности, личи - это могущественные волшебники. То есть маг начального или среднего уровня стать им не может.
Ритуал обретения темного бессмертия хотя и дает магу большие возможности, неотвратимо калечит душу и разум. Душа будущего лича как бы пожирает душу и жизненные силы жертвы, при этом изменяясь.
Поэтому личи, как правило, чрезвычайно подвержены всевозможным душевным расстройствам, самое распространненное из которых - ненависть к живым (но даже и без расстройства лич по умолчанию не может быть добрым, высший уровень владения Тьмой или некромагией, а так же служение Рилдиру накладывают свой отпечаток на личность мага). Противостоять ему возможно, но на место этой страсти приходит другая. Например, маниакальная жажда власти и знаний; перед нею лич тем более уязвим, что, как правило, нечто подобное и заставило его сделаться нежитью.
Лич может отвести от кого-то смерть, снять проклятие или сделать другое "доброе" дело. Но надо помнить, что он никогда не сделает это по доброте душевной или из альтруизма, им всегда движут какие-то корыстные причины и как бы такое "добро" не обернулось в результате тем, что спасенный скажет: "Лучше бы я умер!"
Разум лича подвергается серьезным повреждениям во время ритуала и продолжает постепенно разрушаться в дальнейшем, но очень медленно. Однако не следует считать, что это делает его более уязвимым.
Лича очень трудно уничтожить, потому что после того, как будет разрушена его физическая сущность, он может возродиться при помощи филактерии. Обычно на это требуется около месяца. Восстанавливается лич всегда в месте нахождения сосуда, если тот был с ним - то в месте, где был "убит".
Филактерией можно сделать, строго говоря, почти все, что угодно. Однако большинство будущих личей предпочитает брать в этом качестве что-нибудь попрочнее — например, драгоценный камень. Магический предмет в этом качестве предпочтительнее — дает лучшую защиту для филактерии (ведь драгоценный камень уничтожить не так просто) и упрощает сам ритуал.
При этом лич — не раб сосуда своей души (как, скажем, бывает с душами, насильственно заключенными в меч или какой-либо другой артефакт); филактерия — это просто убежище, дающее личу защиту от упокоения. Хранить он может ее в любом известном ему, но недосягаемом для кого-то еще тайнике или носить с собой.
Несмотря на свою силу, личи, подобно вампирам, не выносят прямого солнечного света. То есть они могут появляться на улице днем, но прямой яркий солнечный свет нанесет большой урон вплоть до смерти (если воздействие достаточно длительно).
В отличие от вампиров личи выглядят устрашающе: это либо полуразложившийся или начинающий разлагаться труп, либо скелет, лишенный плоти.
При этом сила и сохранность тела лича обратно пропорциональна расстоянию до филактерии, поэтому тут ему придется выбирать: хочешь быть очень сильным, могущественным и выглядеть почти как живой - носи ее с собой, но при этом рискуй тем, что она может попасть в чужие руки, не хочешь рисковать - теряешь часть могущества и начинаешь гнить. Если же сосуд всегда рядом, то лич может выглядеть даже почти как человек. Ключевое слово здесь "почти": конечно же он отличается от человека очень бледной или сероватой кожей, худобой, кажущейся немощью. На самом деле личи физически очень сильны.
Обычно эта нежить сохраняет свою личность, воспоминания и навыки. Не будучи ограничены временем смертной жизни, в посмертии они ещё более совершенствуют свои умения в магии.
Личи могут подчинять более слабую нежить, используя ее в роли слуг и бойцов. Прикосновение лича парализует, но он погружает в кому и разум, а не только тело. От присутствия лича в радиусе 5-10 м от него резко снижается температура, вызывая могильный холод.
Аура ужаса и смерти, подобная драконьей, довольно надежно предохраняет его от того, чтобы быть задавленным числом: простые солдаты разбегутся, и мертвые слуги лича неизбежно окажутся в большинстве. При этом аура эта видима для магов, драконов и светлых рас в виде темного ореола. Лич способен усиливать или уменьшать воздействие ауры.
Как и любая высшая нежить, лич иммунен к заклятиям, воздействующим на разум, а равно к холоду, электричеству и трансформации. И наконец, у него высокая устойчивость к любому оружию (как можно убить уже мертвое тело?), кроме магического ударного или светлого. Личи очень уязвимы к светлой магии, магии Света и магическому огню.
Главное оружие лича — его заклятия. Имея в запасе несколько веков, мертвый маг может добиться много большего, чем его талант позволил бы достичь за какую-то сотню лет.
Как уже было сказано, личи - некроманты или темные маги, чернокнижники. Одна из этих двух магий - обязательно основная. Так же им подвластны ментальная магия, магия крови и псионика (один представитель на расу).
На текущий момент личами могут становиться люди, дроу и орки.

0

9

http://sa.uploads.ru/gwJf0.jpg

http://sa.uploads.ru/Rj21O.jpg

http://se.uploads.ru/4pjOc.jpg

http://sa.uploads.ru/Q1r2y.jpg

http://sa.uploads.ru/4eMPp.jpg

~ Гномы ~

Другое название - Дети гор.
Богиня, создавая мир природы, вдохнула жизнь в некоторые камни Скалистых гор - так и появились на свет первые гномы, но уходить от своего дома Дети Гор отказались, поселившись в их недрах и создав великолепные подземные города. Хотя гномов не так много, они часто путешествуют по всем странам мира, торгуя своими изделиями; и встретить гнома можно на любом краю земли. Они очень трудолюбивы, крайне выносливы и испытывают слабость к любым драгоценным камням.
Типичный гном редко бывает выше 3-4 футов ростом. Их маленький рост обманчив - большинство из них ничуть не слабее людей или эльфов.
Глаза у гномов преимущественно синего цвета, хотя иногда встречаются зеленые, желтые или карие глаза. Кожа - смуглая, волосы обычно темных оттенков, от темно-рыжего до иссиня-черного. Особой гордостью любого гнома мужского пола является борода, которую он начинает растить с подросткового возраста и никогда не сбривает. По бороде гнома, зная обычаи данной расы, легко вычислить его возраст.
Средняя продолжительность жизни гнома - около 400 лет, однако встречаются и долгожители, прожившие около семи веков.
Гномы развиваются медленнее, как и эльфы, поэтому совершеннолетие у них наступает в возрасте около 100 лет.
У гномов существует клановая система. Обычно клан - это одна большая семья, живущая вместе. Однако в целом гномы - очень сплоченный народ, защищающий "своих" от любой угрозы и при этом обращающий мало внимания на интересы других рас, что опять-таки роднит их с эльфами. Кстати, эльфы, будучи обликом весьма контрастны с гномами, нервно относятся к шуткам на данную тему.
Гномы добывают руду, драгоценные камни, делают доспехи, оружие и украшения. Страсть к накоплению сокровищ роднит их с драконами, которые, в свою очередь, очень любят разорять гномьи тайники. И наоборот. Ни один гном никогда не пройдет равнодушно мимо случайно обнаруженной драконьей сокровищницы.
Гномы - в основном охотники, собиратели, земледельцы из них получаются хуже, особенно если учесть их проживание в горной местности. Танцы и пение гномов - зрелище своеобразное, однако в музыке они весьма искусны, изготавливают прекрасные музыкальные инструменты и механические игрушки. Последнее является весьма прибыльным делом, ибо игрушки охотно покупаются людьми и прочими, менее искусными в механике расами.
В каждом поселении гномов есть вождь, чей авторитет непререкаем. Он отвечает за принятие всех важных для поселения решений, как торговых, так и военных, а также выступает судьей на редких спорах внутри поселения. Его решения никогда не подвергаются сомнению и мгновенно исполняются, таким образом, только что работавшие в рудниках гномы уже через несколько минут могут стать хорошо подготовленной для отражения атаки небольшой армией.
Поселения гномов часто располагаются в нескольких днях или неделях ходьбы друг от друга, и поэтому они хотя бы раз в десять лет собираются все вместе для проведения очередного фестиваля, который длится как минимум две недели и изобилует музыкальными представлениями и соревнованиями.
Гномы изредка приглашают в свои поселения представителей других рас, но для людей и эльфов их города, особенно подземные пещеры, кажутся слишком маленькими и непригодными для существования.

Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

+1

10

http://sa.uploads.ru/2BmyQ.jpg

http://s7.uploads.ru/bO7l5.jpg

http://s3.uploads.ru/mIGv4.jpg

http://s3.uploads.ru/o3ShE.jpg

http://storage4.static.itmages.ru/i/16/0212/h_1455298701_3238337_cac6371e41.png

~ Шефанго ~

Шефанго - пришельцы из другой галактики, существа, изначально ведущие свое происхождение от демонов. Их родной мир Анго давно затерялся в глубинах Вселенной.
По привычке они до сих пор меряют время "навигациями" - сезонами возможности выхода в море, когда оно не покрыто льдом, а один шефанговский год равен 5 навигациям. Таким образом, когда говорят, что "шефанго считаются взрослыми с 12 лет", имеются ввиду 60 человеческих лет.
Среди них процветает культ смерти, любимое занятие - война. Тяга к битвам неистребима, поэтому часть шефанго периодически снимается с насиженных мест родной планеты и ищет новый мир. Найдя его, они сливаются с местным населением, перенимая его язык (впрочем, не забывают и свой, который называется зароллаш и довольно сложен), веру и многое другое, часто даже забывая прежние технологии и возможности. На Альмарене всё это было утрачено вследствие долгой и затяжной войны с эльфами. Оказавшись здесь около 5000 лет назад, шефанго поселились на севере и выбрали для поклонения Проклятого бога – Рилдира. Исключительно их соображений эстетики ледяные дьяволы остановились на нём, даже не задумавшись о том, что красивую сказку кто-то примет всерьёз. А приняли эльфы, считающие Проклятого бога воплощением зла. Шефанго обычно не убивают за веру, но, втянутые в конфликт, постепенно увлеклись. Именно война на истребление стала причиной утраты большей части знаний и технологий, потери памяти о наполняющем паруса Звёздном Ветре и о мёртвой бездне Безликого океана. В этой войне шефанго не только утратили многие технологии, отрезав себе путь в другие миры, но и подвели свою численность к критично низкой отметке. Впрочем, в какой-то момент на этой же отметке оказались и эльфы. Не способные продолжать войну, обе расы сошлись на мире, сохранив при этом взаимную неприязнь. Стараясь дальше отойти от остроухих, шефанго ушли еще дальше на север, где постепенно заняли землю, занимаемую сейчас.

Шефанго покидают свои земли только ради военных компаний и торговых (и наполовину захватнических) рейдов. К путешествиям «просто так» не склонны.
Они – однозначно безумная раса. Помешаны на двух вещах – убийстве и красоте. На чём сильнее, наверняка сказать сложно. «Так уж устроены шефанго, что всё вокруг оценивают они с позиции «красиво – некрасиво». Это – определяющее. Остальное – лишь поверхностные наслоения, не стоящие внимания, не оказывающие влияния. Ни на что.»
Любовь шефанго к красоте заходит так далеко, что даже религию они выбирали из чисто эстетических соображений – сказка о заточённом Проклятом боге показалась им красивой. Вообще, религиозность шефанго – отдельная тема: они верят во всех богов подряд, но всерьёз не поклоняются никому. Рилдира они не более чем уважают больше прочих, ничего от него не ожидая и не хотя. Хотя, появись у шефанго возможность бога освободить, – воспользуются. Основной догмат веры: “Каждый творит свой путь сам”.
Любовь шефанго к войне и убийствам так же часто может доходить почти до безумия – сидеть совсем тихо эта раса неспособна, хотя с возрастом или в силу привычки отдельные индивиды могут становиться… миролюбивее.  Жизнь шефанго подчинена большому количеству традиций, но как таковых неписаных закона в империи и «для своих» три:
- шефанго не убивают шефанго
- если не знаешь, за что убить стоящего перед тобой, – не убивай
- слово Императора – закон.

Ещё один завет, соблюдаемый всеми шефанго без исключения, – «Помни, с кем дрался». Союзники, с которыми шефанго дрался одновременно против одного противника, святы. Соратник в битве ценится больше родственника или возлюбленного.
Шефанго обычно не бьют в спину, соблюдая свой определённый кодекс чести. Как и в любом до крайности милитаризированном обществе, шефанго не выносят убийства женщин и детей. Не выносят от слова «совсем» - пойти на убийство женщины могут только в крайнем случае, а на убийство ребёнка – почти никогда. Как следствие, к своим детям беловолосые относятся так же трепетно: за глупцом, убившим ребёнка младше 12 лет – совершеннолетия, - шефанго охотиться и мстить будут долго, упорно и жестоко. Даже масштабно воюя со всякой дрянью шефанго «так и не научились резать всех подряд». Правда, смотреть, как женщин и детей режут люди, им это не мешало.
Расизма в радикальных формах лишены, уважают достойных воинов вне зависимости от расы, убивая и воюя, так же о расе не задумываются. При этом в общении всё же отдают предпочтение более красивым существам, не слишком благодушно встречая общество тех, кто под их стандарты и эталоны не подходит. К «смертным» - существам с коротким сроком жизни - часто могут относиться снисходительно, зачастую опасаются привязываться к тем, чей век для бессмертных существ пролетает незаметно.
Император (торанго) у шефанго сменный. Страной правят 5 Владетельных конунгов, каждый из которых в строгом порядке на 10.000 лет становится императором. И по истечении этого срока править перестаёт. Император управляет страной только в самых экстренных и кризисных ситуациях, в остальное время он скорее красивый символ и лучший воин. А уже должность Владетельного конунга передаётся по наследству от отца к сыну. Символ власти – магический перстень, который сам переходит от императора к императору. Если, скажем, отец свихнулся от кровожадности и т.д., в общем, стал недостойным титула,  то перстень сам исчезает и появляется на пальце у его старшего сына. Тот становится императором.

Шефанго – раса, которую при всём желании невозможно спутать с людьми и чертовски сложно с кем-либо другим. Телосложение их вполне гуманоидное – две руки, две ноги, одна голова, но внимательный взгляд заметит, что мышцы расположены непривычно и несколько иначе, чем, скажем, у людей. Средний рост – 200-230 см. Цвет кожи бледный, граничащий со светло-серым, она идеально ровная и напоминает хорошо отполированный мрамор. Черты лица специфичны – острые, резко выделяющиеся скулы, немного выступающий узкий подбородок, миндалевидные глаза, внушающие многим смертным отдельный ужас своим насыщенно-алым цветом и вертикальным, крайне узким зрачком. Заострённые, подобно эльфийским, уши. Подавляющее число людей находясь рядом с шефанго ощущают леденящий ужас.

Еще одна особенность шефанго - смена пола. Они умеют по желанию менять пол, становясь то мужчиной, то женщиной, причём, на одинаковый раздражитель в разных ипостасях реагируют по-разному. Женщина помнит о своём бытии мужчиной, но воспринимает эти события уже как женщина и наоборот. Женская ипостась обычно более мирная, спокойная. Женщины шефанго, как правило, изнеженные и мягкие существа, зачастую не слишком любящие насилие и проводящие своё время в лени. Могут себе это позволить. Именно поэтому в их отношениях полов не все так просто, как кажется на первый взгляд (конечно на взгляд не-шефанго). Часто шефанго женат на одной шефанго, а замужем – за другим. Но бывают и исключения. Они не моногамны, но женятся только на одной-единственной женщине, брак означает, что эти двое хотят, чтоб у них был ребенок. Это очень серьезный выбор. Точно так же и женщины выходят замуж, очень тщательно все взвесив и твердо решив, что ее мужчина – тот единственный, от которого она хочет родить сына. Несмотря на смену пола, шефанго не могут менять внешность произвольно. Само собой, в мужской и женской ипостасях внешности у них разные, но постоянные для каждой из них.

Шефанго имеют право иметь двух детей в обеих ипостасях. Случайных беременностей у них не может быть в принципе, поскольку для зачатия они определенным образом перестраивают организм. Такая перестройка возможна только один раз в жизни. Ребенок всегда считается принадлежащим отцу и воспитывает его, как правило, отец. Когда рождается ребенок, шефанго оставляет все дела и в течение 80 навигаций (человеческих лет) занят только и исключительно его воспитанием. Существует традиция, по которой все дети, родившиеся в течение пятнадцати навигаций, независимо от происхождения, растут и воспитываются вместе, переезжая из семьи в семью. Т.е. какое-то время у одного из отцов, какое-то время – у другого и т.д.
Родить ребенка своему мужу шефанго может либо по истечении этих 80 навигаций, либо не меньше чем за две навигации до того, как родится его собственный сын.
До 12 лет, т.е. около 60-ти навигаций шефанго пол менять не могут. В 12 лет эта способность появляется, после этого они считаются взрослыми, то есть, начинают отвечать за свои поступки, могут убивать, впервые командуют в походе (если это сын конунга или ярла) и т.п.

Мужчина-шефанго – идеальная машина для убийств и слабых мест в принципе не имеет. Глаза мужчины-шефанго защищены упругим и прочным третьим веком, гортань – хрящами, которые возьмёт не каждый нож, кожа намного прочнее человеческой и даже половые признаки у мужчин… втянуты под лобковую кость, чтобы не мешать. Так же «ледяные дьяволы» не могут замёрзнуть насмерть, хотя холод прекрасно чувствуют и не слишком любят. Зрение сродни кошачьему – способны видеть практически в полной темноте, так же имеют крайне острый слух.
Шефанго почти неуязвимы к ядам, алкоголь их тоже берёт очень плохо, поскольку тот же яд. По этой же причине на них не действуют и прочие зелья типа ускорения реакций, силы, получения невидимости и тд.
Представители этой расы имеют 4 желудка и всеядны. Они могут усваивать что угодно, любую органику, хоть даже древесину или траву. Единственное, что древесины или травы нужно съесть больше, чем мяса, а мяса приготовленного нужно съесть больше, чем сырого, а сырой убоины - больше, чем если есть жертву живьем. Но живьем шефанго уже давно никого не едят.
Регенерация намного выше чем у людей, как и живучесть. Шефанго могут даже  отрастить себе новую конечность, хотя на это уйдёт много времени (почти 5 лет на руку). Кровь у шефанго чёрная.
Они практически не подвержены болезням – вернее даже будет сказать, что болезней, которым они подвержены, пока не нашлось, кроме сугубо психологических. Относительно частое явление - это «керват», берсеркеризм. Связано это с тем, что во всех шефанго заперты сущности демонов, причем, поскольку количество шефанго растет, многие из них несут в себе только малую часть демона. Есть, однако, и такие, в ком демон заточен целиком. Для них выше, чем для остальных, вероятность родиться керват. Рождение такого ребёнка – это всегда горе в семье. Знания о том, как контролировать и подчинять демона в себе, хранятся и передаются у шефанго тщательнее всех прочих. Шефанго, потерявший контроль над внутренним демоном, убивает всех, находящихся неподалёку, не делая различий между друзьями и врагами.
«Боевой оскал» (боевая улыбка) – немагическая способность шефанго, фактически - ментальная атака, которая вызывает у любого противника всплеск неконтролируемого ужаса. Чтобы под него попасть, надо, что логично, смотреть шефанго в лицо. Люди от боевой улыбки обычно падают в обморок, эльфы иногда тоже, хотя имеют больше шансов хотя бы остаться на ногах. На демонов, драконов, духов и иных существ с другими способами восприятия эта способность не действует в принципе. Люди с тренированной волей или охваченные какой-то идеей (религиозные фанатики, например) имеют шансы сопротивляться. Максимальное количество пораженных за раз – 5-7 человек.

Они бессмертны, хотя убить их можно.

Шефанго маги и маги превосходные. Владению магией в той или иной степени начиная с 21 года обучаются примерно все. Не учиться ей можно, но обычно учатся, потому что так проще выживать. Магий у шефанго три - ментальная, рунная и магия Воздуха. Сильных магов среди них не очень много, порядка один на сотню, тех, кто не владеет магией совсем, ещё меньше. Большинство владеет ею на среднем уровне.
Учёные и те, кто посвятил себя искусству, у них тоже далеко не редкость. Туда обычно идут те, кто рожден «керват», чтобы не сорваться, ну и прочие, имеющие к этому явные склонности. В большинстве случаев они выступают против войн, хотя, если их хорошо разозлить -  будут воевать только так. Более мирные, чем остальные, но они всё равно кровожадные психи.

Пользуясь остатками знаний, принесенных из прежнего мира, способны изобретать наполовину магические, наполовину механические приспособления, вроде небольших летающих шлюпок, движущихся по воздуху благодаря магии воздуха.
О последних и вообще о флоте шефанго стоит сказать особо. У них есть и обычные корабли, в которых они пускаются в набеги, если цель лежит не далее чем в нескольких днях пути, есть и большие суда, на которых "демоны" перемещаются между мирами, есть и легкие летающие шлюпки, в которые помещается отряд не более, чем из 20-ти бойцов. Магия Воздуха позволяет как поднимать корабли в воздух, так и управлять ими. Делает это маг-штурман. Заметим, что особо доверенный маг, потому как корабли - одна из главных военных и государственных тайн шефанго. Они очень хорошо охраняются, в том числе и магически, и используются только с личного разрешения императора или совета конунгов.
Для управления таким судном маг должен иметь нехилые магические способности и силу, фактически во время этого процесса он становится с кораблем одним целым. Это настоящее искусство, поэтому далеко не каждый маг Воздуха справится с таким кораблем. Большие "междумирные" корабли приводятся в действие с помощью магических амулетов и управляет ими тоже маг. Искусство изготовления таких амулетов, как и магия, вложенная в них, шефанго давно утеряны, новых таких вещей они изготовить не могут, именно потому корабли представляют для них такую ценность.
Добавив такой шлюпке невидимости, отряд может быстро и скрытно переместиться на довольно большое расстояние. Впрочем, маг-ментальщик или маг Воздуха сможет его засечь как довольно сильную магическую сущность.

+1

11

http://storage4.static.itmages.ru/i/16/0305/h_1457206325_5985115_392026eda6.jpg

http://storage8.static.itmages.ru/i/16/0305/h_1457206725_7962214_377c952195.jpg

http://s3.uploads.ru/mGTgy.png

http://sa.uploads.ru/sPj4W.jpg

http://sa.uploads.ru/dLyqw.jpg

~ Дриады ~

хранители рощ, дочери леса, берегини

Срок жизни
различный

Период взросления
появляются взрослыми

Цвет ауры
светлое существо

  Дриады – древние существа, лесные нимфы, на заре времён созданные богиней природы и жизни Играсиль. Светлые создания, дриады живут для того, чтобы оберегать пышные леса Альмарена и их обитателей от несчастий и зла. Они всегда есть в девственных лесах, ясных и непотревоженных стихийными бедствиями и молодыми расами. Куда реже дриады появляются в больших садах и в лесах/рощах вблизи городов.
  Дриады, наряду с другими зелёными духами, воплощение желаний и воли леса. Они уже взрослыми созданиями появляются из дерева в самом сердце чащи и всю свою жизнь посвящают большому живому дому. Дриады знают почти обо всём, что происходит в их лесу, здесь от них нельзя спрятаться, а своими словами дочери леса передают ощущения деревьев, травы и населяющих лес животных.

Общее описание
  Для глаз иных рас дриады обыкновенно принимают облик девочек, девушек и женщин, чья красота сравнима с эльфийской. Высокая, с красивыми волосами и в просторных развевающихся одеждах, каждая из дриад не откажет себе в удовольствии предстать образом царицы-природы. Дриады-лиственницы, подобно своим деревьям, непостоянны в своём внешнем виде, что издавна служит объектом взаимных шуток между ними и дриадами-хвойницами. В зелёную пору волосы дриад-лиственниц цвета сочной листвы или спелого каштана, а кожа светла. Во время цветения эти дриады румянятся. С приходом листопада их глаза и волосы ярко золотятся и горят рыжим. В холодную пору, когда их деревья уже сбросили наряд, дриады выглядят старше, их волосы седы или черны, а глаза словно заволакиваются льдом. Но как хвойницы, так и лиственницы зачастую дополняют свой облик элементами растительного мира: по их желанию их волосы могут походить на густую траву, руки на ветви, а одежда на усеянную листьями и иголками землю.
  Дриады могут быть только женского пола. Мужское начало чуждо идее, с которой лес рождает своих дочерей. Дриады для растений и животных леса – хранительницы,  старшие сёстры и собеседницы. Они следят, чтобы каждому кусту хватало солнца, чтобы каждый цветок вовремя распустился, чтобы плоды не задержались и не погибли от холодов. Нередко дриады ухаживают за больными и ранеными животными, помогают им в опасности, в родах и поиске пищи. Смысл жизни любой дриады в сохранении порядка и естественного хода вещей в её лесу.
  В той или иной мере все дриады любят спокойную, размеренную жизнь, однако природное любопытство иногда толкает их на путешествия и встречи с другими разумными обитателями мира. Но из всех рас лишь к лесным эльфам и нимфам относятся они без врождённой настороженности – им дриады благоволят и покровительствуют. Тот, кому посчастливилось увидеть за жизнь хотя бы двух дриад, заметит, что как деревья отличаются друг от друга, так и две дриады могут быть совершенно непохожими. Например, дубовые дриады обыкновенно решительны и тверды в своих мнениях, ясеневые и берёзовые веселы и доброжелательны, сосновые флегматичны, а ивовые легко впадают в печаль. Девушки, появившиеся в садах, обычно более легкомысленны, чем их лесные сёстры.
  Но не только характер и облик дриады зависят от дерева, из которого она появилась на свет. Жизнь дриады и её родного дерева связаны друг с другом: не станет дерева – не станет и дриады и наоборот. Чем старше дерево, тем более зрелой выглядит дриада; они взрослеют, созревают но до определённого времени: ни одна из них никогда не выглядит старой. Родными деревьями дриад обычно становятся уже взрослые, сильные растения, и с момента рождения дриад эти деревья живут куда дольше своих собратьев и становятся источниками благополучия и Силы леса, для волшебного взора неярко светясь изнутри. Иногда, в исключительнейших случаях, дриада может родиться из куста сирени, шиповника или жасмина. Но когда обители дриады всё же приходит срок умирать, вместе с ней заболевает, а затем исчезает из мира и сама дриада. Согласно поверьям, обитель умирает тогда, когда лес отзывает свою дочь обратно в себя, благодарит за труды и считает смысл её существования завершённым.
  Существует легенда, что в центре одного из самых старых лесов Альмарена - Арисфея - до сих пор растёт первейшее из деревьев, посаженных Играсиль, и внутри этого дерева живёт Сарина – старшая из дриад, покровительница каждого растения на земле.

Общие способности
  Хозяйки лесов, дриады, понимают речь обитателей своего дома. Щебет птиц, жужжание пчёл и переклички животных понятны этим созданиям так же, как людям доступна речь. Но более частые собеседники дриад – деревья, кусты и травы. Общение между дриадой и ими протекает на уровне, близком к обмену образами и эмоциями, это скорее ощущения, чем именно беседа.
Дриада может сливаться с деревьями своего вида, путешествовать по его корням и именно от деревьев и трав узнаёт обо всём, что происходит в округе. Так же эта способность дает дриадам подобие портации - возможность передвигаться между лесами, войдя в одно дерево и выйдя из другого в другом месте. Само собой, деревья эти должны быть того же вида, что и дриада.

  Дриады – истинно светлые создания. Однако в отличие от айрес и металлических драконов, аура дриад мягка и не ослепляет своим сиянием даже самый пристальный взор. Свет дриад не предназначен для того, чтобы наносить вред. Дочери леса – берегини и целительницы и используют светлую магию лишь для того, чтобы залечивать физические и духовные раны, снимать порчу. Потому многие из этих существ уязвимы перед тёмными силами: дриады не водятся в мёртвых северных землях, нет их и рядом с общинами оборотней, а недавний арисфейский туман изгнал большую часть дриад из захваченных тьмой территорий, а те, что уйти отказались, погибли.
  В ключе заботы и процветания дриады используют и свою предрасположенность к таким разделам волшебства, как магия земли и друидство. Последнее является у них расовой способностью.
Дочери леса никогда не возьмут в руки оружия или инструментов – это им чуждо, как что-то, созданное для нанесения ущерба природе. От неразумных охотников дриады предпочитают убегать и прятаться, призывая на помощь свои особые таланты. Некоторые, особо задорные из них, бывает, обманывают тех, кто ведёт себя в лесу неподобающе: путают следы, заманивают в непроходимую чащу, заставляют заблудиться, а порой и натравливают диких и опасных зверей.
  Однако очень сильно заблуждается тот, кто считает дриад безобидными и кроткими созданиями. Если лесорубов и охотников дриады лишь недолюбливают и считают нужным лишь проучить их, то те, кто вызывает настоящую угрозу устоявшейся жизни леса, поднимают в них лютую ярость, превращая в опаснейших существ. Разгневанная дриада может утянуть нечестивца под землю, она пробуждает деревья, заставляя их нападать на обидчиков, против её врагов восстаёт вся Сила, сосредоточенная в её лесу. И чем больше и древнее лес – тем хуже придётся тем, кто захочет навести в нём свои порядки. Ярость дриады, защищающей лес, сравнима с яростью матери, у которой пытаются отобрать дитя.

Примечание:
Следует понимать, что дриады хоть и являются духами всего леса, но всё же более сильна их связь с растениями, а не с животными. И хотя старые дриады, давно ухаживающие за своим лесом, могут в полной мере влиять и на тех, и на других, более молодым сначала открывается лишь растительное друидство.
В большинстве своём дриады говорят на языке природы: жестами, прикосновениями и образами, лишь изредка используя речь. И их речь – это старый, ныне неиспользуемый вне лесов язык. Но почти все они также знакомы с эльфийской речью, её красота легко воспринимается дриадами. А вот с языками более грубыми могут быть знакомы лишь те из них, кто живёт в непосредственной близости от людских поселений или путешествовал.
Дриады не могут иметь детей ни от одного из известных существ Альмарена, потому как являются воплощёнными духами деревьев и в чём-то даже похожи на призраков, принявших материальный облик. С другой стороны, дриада может заставить распуститься на своей руке цветы, а собрав пыльцу с мужского цветка – вырастить в ладони плод. Дриады часто берут на попечение детёнышей-сирот, однако чтобы дриада вырастила разумное существо – случай уникальный из уникальнейших.
Если дриада находится в местах, где есть деревья, у нее нет необходимости в обычной еде, она может получать подпитку от них. Если же деревьев нет, ей необходима еда. При этом все без исключения дриады - вегетарианки. Вода нужна им всегда.

0

12

http://s7.uploads.ru/0FHWx.jpg

http://s3.uploads.ru/UVzwb.jpg

http://s7.uploads.ru/EA0bq.jpg

http://s7.uploads.ru/sODFW.jpg

http://s5.uploads.ru/gIsnp.jpg

~ Вивенди ~

Второе название - Дети ветра.
По сути, представляют из себя воздушных элементалей, созданных богами наравне с дриадами и обитателями вод. Не стареют. Однако вивенди не являются полностью бессмертными: их можно убить, пока они находятся в своем человеческом облике. Тогда они превращаются в ветер, из которого появились на свет, и сливаются с воздушной стихией.

Вивенди рождаются от себе подобных и живут с родителями до совершеннолетия, наступающего в 20 лет, после чего уходят в собственные странствия, однако же, не забывая о семье. Появляются на свет вивенди всегда в ветреном облике, который и является для них истинным.
В этом облике вивенди не имеет пола, поэтому для воспроизводства ему/ей не требуется никакой пары, существо просто производит подобного себе, когда ощущает достаточно сил и энергии для этого. Потому что это не просто отделить от себя кусок ветра, а наделить его всеми будущими свойствами вивенди и, главное, способностью материализоваться и обрести эти свойства.
При рождении ребенок связывается с родителем магическими узами и если он покидает ребенка надолго, тот может просто умереть. Другие вивенди могут взять опекунство над ребенком-сиротой, попытавшись связать его с собой, но это может получиться не всегда и такая связь всегда слабее.
Несмотря на то, что для появления потомства этим существам не нужна пара, они довольно часто образуют семьи и воспитывают детей вместе. При этом ребенок считает родителями обоих.
Будучи в материальном облике, вивенди может образовать пару и с существом другой расы, однако стоит помнить о ветреном характере этих существ и их непреодолимой тяге к странствиям, так что такие союзы обычно не бывают долгими.

По достижении 12 лет каждый ребенок вивенди получает второй, гуманоидный, облик, который может выбрать сам (в пределах внешности своей расы). До этого же момента дети вивенди - это озорные легкие теплые ветерки, беззаботно резвящиеся в воздушном океане. Они слабы, но и навредить им кроме магов воздуха никто не может, а ауру их магии вивенди могут ощущать с рождения.

Как сказано выше, у вивенди две формы существования. Первая - истинная - ветер. В таком облике дети ветра становятся невидимыми для остальных рас и почувствовать их могут только драконы, как обладающие истинным зрением, и маги воздуха. Так же последний (обладающий силой для вызова и управления элементалями) может попытаться взять под контроль находящегося в ветреном облике вивенди. Однако тут следует помнить, что вивенди - разумное существо с собственной волей, к тому же тоже обладающее магией воздуха, поэтому тоже уловит присутствие рядом ауры своей стихии и может и воспротивиться таким попыткам.

При этом вивенди не могут сами вызывать ветер (если не используют магию воздуха), они вынуждены пользоваться природными воздушными потоками. Как только ветер иссякнет, вивенди останавливается и становится видимым.
Вторая ипостась вивенди гуманоидная, но это не люди. Их кости подобны птичьим, поэтому они очень легки. Детей ветра отличают черные как смоль или абсолютно белые, иногда почти прозрачные, волосы, очень бледная кожа, худощавая фигура, по изящности не уступающая эльфам, и неслышная походка, они словно парят над поверхностью. Кроме того, вивенди имеют слегка удлиненные клыки и слишком длинные и тонкие, по меркам других рас, пальцы. Цвет их больших миндалевидных глаз может меняться в зависимости от погоды, как небо, но всегда небесных оттенков, никаких черных, зеленых или карих.
Характер у детей ветра легкий и, как и следует ожидать, ветреный. Они любопытны и очень легко влюбляются и увлекаются чем-либо, переключаются с одного занятия на другое, но им трудно долго уделять внимание чему-то одному, ведь вокруг еще так много невиденного и непознанного! Это вечные странники, оседающие на одном месте на какое-то непродолжительное время, например, для воспитания ребенка или обучения магии. Их удел - это вечный путь по просторам воздушного океана.

Двигаются вивенди быстрее обычных людей, у них лучше обоняние и слух, в "человеческой" ипостаси немного выше регенерация, однако физически они слабее людей.
В ветреном же облике вивенди залечивает любые, даже критические раны. Т.е. если после ранения он смог принять истинный облик, сможет восстановиться.

Без слияния с ветром вивенди начинают слабеть, у них начинается апатия, они тоскуют по ветру, хотя на открытом воздухе этот процесс происходит медленнее, чем в закрытом помещении. Чем старше вивенди, тем он дольше может обходиться без ветреного облика, но этот промежуток времени должен исчисляться днями, а не неделями. При этом вивенди не умирает, но постоянно слабеет и может даже становиться полупрозрачным. При слиянии с ветром вивенди, черпая из него силу, восстанавливается, правда, не сразу.

Принятие материального облика для детей ветра – это неприятный процесс, сравнимый с пробуждением с похмелья. Поэтому естественно, что вивенди больше любят свой воздушный облик. Однако же если им злоупотреблять, есть опасность слиться с ветром навсегда и превратиться в чистую стихию, утратив свою светлую составляющую (однако длительные перерывы необязательны). Чем вивенди старше, тем лучше он контролирует себя в воздушном облике, тем больше может. Древние вивенди могут находиться в ветреном облике сколько захотят, поэтому увидеть таких – большая редкость.

Будучи в воздушном облике, взрослые вивенди могут впадать в своего рода спячку – состояние, в котором они становятся полностью неуязвимыми и их невозможно уже обнаружить никакими способами. При этом они полностью теряют связь со своим прошлым телом. В таком состоянии вивенди теряет счет времени и может пробыть в нем как несколько часов, так и несколько сотен лет. Его сознание может в любой момент угаснуть, и выйти из этого облика крайне сложно – высока вероятность слиться со стихией навсегда. Если вивенди удается материализоваться, то он появляется полностью исцеленным и, возможно, его внешность изменится. Вероятность успеха вивенди проснуться от такой спячки тем выше, чем он старше, но такое состояние опасно даже для древних детей ветра.

Дети ветра почти не пользуются оружием, однако в случае необходимости чаще выбирают метательные ножи. Скорость и точность, с которой вивенди может метнуть легкий клинок, превосходит аналогичные способности любой другой расы.
У вивенди великолепная память. Они легко могут назвать все травы на поле, все изученные ими звёзды на небе, все имена своих сородичей. Дети ветра очень музыкальны, способны в точности повторить любой звук и подделать любой голос.

Все вивенди в обеих ипостасях могут управлять воздушными потоками, в том числе для перемещения легких предметов или отклонения летящей стрелы/копья (но не для своего собственного, в истинном облике вивенди всегда следует за ветром). При этом, как было сказано выше, сами они такие потоки не создают. Они могут получать от ветра и передавать с ним какую-либо информацию, принять которую сможет тоже либо вивенди, либо маг воздуха.
Вивенди могут выучить магию воздуха в совершенстве, а также пользоваться светлой, ментальной, рунной, жреческой магиями, магией иллюзий и псионикой.

Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

0

13

http://sa.uploads.ru/4H2QS.jpg

http://sa.uploads.ru/z0lnX.jpg

http://sa.uploads.ru/3rXKi.jpg

http://sa.uploads.ru/yrE93.jpg

http://sa.uploads.ru/nbg6z.jpg

~ Нимфы ~

оры, музы, грации

Срок жизни
в среднем 700 лет

Период взросления
от 150 до 200 лет

Цвет ауры
светлое существо

  Нимфы – одни из тех существ, что первыми ступили на землю Альмарена ещё в те времена, когда только-только распустились древние цветы и появились первобытные животные. Не старше и не моложе других духов природы, нимфы, однако, красивейшие из них всех. Они воплощение плодородия и расцвета земли, но они же олицетворяют и всю красоту и любовь этого мира во всех их проявлениях.
  Нимфы не рождаются на свет в прямом значении этих слов – они юными человеческими девочками появляются в этом мире вблизи мест, про которые принято говорить, что природа здесь завораживает. Юные нимфы появляются на ослепительно сверкающих снежных склонах, у берегов кристально-чистых водоёмов или в усыпанной цветами траве лугов. Найти такую волшебную девочку считается большой удачей почти у всех светлых и нейтральных рас. И зачастую люди берут юных нимф на воспитание и растят, как собственных дочерей.

Общее описание
  Нимфы – это олицетворение женского начала этого мира, в чём-то даже отражение самой Играсиль. Они появляются маленькими ангельски-милыми человеческими девочками, а, становясь старше, всё больше набираются яркости и их неподдельная красота распускается в первозданное великолепие. Но если красота эльфов пряма и строга, то внешность нимф вовсе не всегда словно вырезана из белого мрамора – некоторые из нимф могут справедливо утверждать, что им нет равных и в огненной сексуальности. Это неувядающие женщины, которые с годами становятся лишь ярче, и даже та нимфа, срок жизни которой подходит к концу, заставит остановиться на себе любой взгляд. Очаровывать – призвание нимфы.
  В большинстве своём эти существа смешливы, задорны и игривы, во всяком случае в юном возрасте. Они остроумны, легко находят общий язык с любым человеком, гномом или эльфом, ни одно наречие не может стать преградой для их любви к общению – всякая нимфа очень легко учится чему-нибудь новому, интересному и красивому. Особенно красивому – как и многие истинно светлые создания, нимфы очень тонки в своём чувстве прекрасного. У музыканта, художника или поэта гораздо больше шансов очаровать этих прекрасных существ. Собственно, и сами нимфы нередко посвящают собственную жизнь музыке, письму и всему тому, что можно назвать истинным искусством.
  Нимфы обидчивы и ранимы, но в то же время любознательны и открыты для свежих впечатлений, влюблены в этот мир. Однако старшие из них, набравшись опыта и познакомившись не только с людской добродетелью, но и с пороками, порой утрачивают некоторую воздушность и приобретают твёрдость, жёсткость и прагматичность, а иногда даже цинизм и меркантильность. У таких особое отношение даже с их способностями дарить любовь окружающим: говорят, что из нимф получаются прекрасные профурсетки.
  Но не стоит считать, что все нимфы похожи друг на друга. Так же, как люди, они с детства впитывают то, что их окружает, и развиваются исходя из этого окружения. И наибольшее влияние на характер и облик будущей нимфы влияет даже не то, какая семья её приняла и воспитывала до самостоятельного возраста. Как ни смотреть, а всё же нимфы – это духи природы, и потому связь с местом их появления на свет сохраняется на протяжении всей их жизни. Девочки, рождённые среди высоких скал, заснеженных вершин и холода, зовутся ореадами, ледяными нимфами. Обыкновенно это высокие, стройные светловолосые создания с мраморной кожей и льдисто-голубыми глазами. Подобно холодной и далёкой красоте высоких гор, ореады и сами холодны и непоколебимы. Они щепетильны, обожают порядок, стиль и изящество; эти нимфы горды и элегантны, а понятие истинной любви никогда не подменяют понятием мимолётной страсти. Пожалуй, классическую ореаду запросто можно спутать с благородной высокой эльфийкой.
  Ореады очень плохо переносят жаркий климат, предпочитая жить поближе к родной для себя местности, они не вегетарианки, но никогда не убивают без необходимости. И всегда так, что животное радо отдать ей жизнь или как минимум не чувствует смерти.
  Словно бы в противоположность нимфам ледяным, в зелёной траве бескрайних лугов и цветущих долин рождаются напеи – дети весны, нимфы цветов. Это пышнотелые красавицы, чья яркость радует взгляд как мужчин, так и женщин. Напеи могут похвастаться (и не забывают это делать!) густыми вьющимися волосами каштановых и русых цветов, а также звонким заливистым и заразительным смехом. Их широкие улыбки подобны солнцу, а повадки напоминают буйный ветер, непредсказуемо выбирающий любое из направлений. Люди не перестают влюбляться в детей весны и часто бывают обмануты их непостоянством, когда цветы облетают, а нимфа со смехом улетает в поисках новых ощущений, новой любви.
  Питаются напеи в основном фруктами, пыльцой и нектаром цветов, могут пить росу, вегетарианки.

  В чистых водоёмах центральных земель появляются на свет наяды – речные, голубые нимфы – миниатюрные девочки с нежной кожей и светлыми волосами. Порой именно по наядам судят обо всех прочих волшебных девушках, ведь именно речные нимфы наиболее нежны и волшебны, но вместе с тем они же лучше всего относятся к людям, с ними проще всего найти общий язык. Наяды грациозны, но их красота обыкновенно тиха, спокойна и душевна. И хотя в юном возрасте эти нимфы бывают застенчивыми и редко стремятся заводить беседы, в отличие от ореад и напей, наяды всегда откликнутся на просьбу о помощи – любовь для них это, прежде всего, забота и дружба.
  Наяды не могут долго жить вдали от воды, эта стихия необходима им: хотя бы озерцо или ручеек, из них они черпают свои жизненные силы. Все они вегетарианки.

Общие способности
  В первую очередь, нимфы – это создания светлой богини, и они несут в себе частичку этого света. И потому считается, что несмотря на некоторые шалости и забавы, большинство нимф всё же созданы, чтобы дарить людям добро. Ни одна из них никогда не возьмёт в руки оружия, ведь оно создано для убийства и разрушений, в то время как нимфы рождены для того, чтобы творить. У каждой из них природный талант к рисованию, сложению стихов и музыке, у них прекрасные голоса. Искусство превращать некрасивое в красивое помогает тем нимфам, которые избрали для себя путь травниц и лекарок – светлая магия живёт в этих созданиях, даже если они сами этого не осознают и не стремятся изучать волшебные науки.
  Неотрывно от красоты, которую олицетворяют нимфы, каждая из них является ещё и духом любви во всех её проявлениях. Каждая взрослая нимфа, стоит ей лишь захотеть, может стать самой прекрасной и желанной женщиной на свете в глазах мужчины любой другой расы (если этот мужчина способен попасть под ее чары). Это сродни некоторым возможностям ментальной магии: девушка может очаровать даже, в общем-то, незнакомого человека. Это может быть как всепоглощающая страсть, когда человек желает только одного: обладать неземной красавицей, так и тихая влюблённость, когда жертва волшебства хочет лишь видеть перед собой нимфу, пускай даже и побоится признаться ей в своих чувствах. А может быть и просто симпатия – это зависит не только от самой нимфы, но и от ее цели. Поскольку эта способность – очарование – имеет ментальную природу, то тщетны попытки любой из этих девушек заставить влюбиться в себя дракона, демона или шефанго (вообще представителя любой расы с высоким или средним уровнем ментальной устойчивости). Драконы, даже самые молодые, тоже устоят перед ее чарами и могут лишь посмеяться над светлой кокеткой. А демоны и шефанго слишком чужды тому понятию мира и красоты, для которого Играсиль создавала своих дочерей, да и ментальная устойчивость у них гораздо выше.
  На остальные расы, как было сказано выше, очарование тоже действует по-разному: от страсти у человека до симпатии у эльфа или просто нежелания оторвать красотке голову на месте у орка.
  На всё воля самой нимфы: и силу, и срок влечения та вправе выбирать самостоятельно. Однако редко когда наваждение способно продержаться дольше нескольких дней. К тому же жертва магии нимфы теряет очень много сил, нося в себе и выражая несуществующую, по сути, любовь.

  Не раз упоминалось уже о талантах нимф к любым видам искусства. Не исключение для них и одно из его важнейших направлений – волшебство. Каждая из этих девушек от рождения имеет предрасположенность к светлой магии, особенно к её разделам целительства и благословления; некоторые из них становятся жрицами своей божественной матери. Но не менее искусными нимфы могут быть и в школах друидизма, ментальной магии и иллюзий – к этим разделам волшебства у них исключительный природный талант.
  Кроме врожденного очарования нимфы по умолчанию могут владеть начальным уровнем магии своей стихии: наяды и ореады – магией воды (последние еще магией земли или воздуха – на выбор), напеи – магией друидов или земли (на выбор).

Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

0

14

http://sd.uploads.ru/0Zfa4.jpg

http://s2.uploads.ru/gXCEt.jpg

http://s0.uploads.ru/tbuqB.jpg

http://sf.uploads.ru/VEmyv.jpg

http://sf.uploads.ru/kRP4y.jpg

~ Полукровки ~

Строго говоря, полукровки, конечно же, не являются отдельной расой, поскольку являются результатом смешения нескольких, но так как возникает много вопросов на их счет, им тут будет посвящен отдельный пост.
Скажу сразу, чтобы избежать повторявшихся у нас неоднократно прений: полукровок вампиров и оборотней у нас нет. Да, в современных фильмах и сериалах это допускается, наслышаны и навидены: всякие гибриды и прочее. Но мы придерживаемся классических взглядов.

Все полукровки наследуют какую-то часть способностей обоих родителей, и в этом их плюс. Но, в то же время, эти способности сильно разбавлены - и это минус.
Как было указано в описании оборотней, их дети всегда наследуют их кровь.
О полуэльфах. Если отец - эльф, то эльфийские признаки будут выражены сильнее, поскольку кровь эльфов сильна. Особенно это касается дроу и сумеречных эльфов. Если в таком союзе отец - дроу, то ребенок отличается от расы отца только более грубыми чертами лица, не такой долгой жизнью и тем, что вполне нормально переносит солнечный свет.

Полукровки айрес не имеют крыльев и не умеют летать, но их магические способности могут быть выше. Физические параметры выше обычных людских, но ниже, чем у чистокровных айрес или чистокровных нелюдей.

Особо стоит остановиться на дампирах - полукровках вампиров и людей (как правило). Так же дампир рождается от союза двух дампиров, однако, при союзе полукровки с представителем любой другой расы он считается человеком, впрочем, его потомство будет отличаться крепким здоровьем и, довольно часто, большей агрессивностью.
Узнать дампира можно по бледной коже и удлиненным, относительно человеческих, клыкам, у них бьется сердце, они дышат и имеют теплую на ощупь кожу. Полукровки не могут получить вампирское становление.
Дампирам не нужно для жизни постоянное питье крови - они питаются обычной пищей. Тем не менее, употребление крови имеет благоприятный эффект, временно увеличивая скорость регенерации, омолаживая дампиров и усиливая их физически. Постоянное употребление крови вызывает у полукровок сильную зависимость подобно наркотику.
Дампиры так же страдают от Жажды крови, но в меньшей степени, чем вампиры, и способны контролировать её в подавляющем большинстве случаев.
Дампиры растут с той же скоростью, что и обычные люди, но после совершеннолетия скорость старения значительно замедляется. Естественная продолжительность жизни - чуть меньше 400 лет. Сила, скорость и выносливость в несколько раз превышают человеческую, имеется способность к регенерации, хотя и на более низком уровне, чем у их немертвых отцов.
Владеют тепловым зрением, как и вампиры, но в несколько ограниченном виде. Чувства полукровок обострены по сравнению с людьми. Дампиры не болеют обычными болезнями, обладают высокой сопротивляемостью к ядам и ментальным воздействиям. Также они прекрасно чувствуют вампиров и инстинктивно стремятся им навредить. Хотя лучшими охотниками на нечисть заслуженно считаются сумеречные эльфы, но даже они не сравнятся в уничтожении вампиров и прочей нежити с дампирами-охотниками.
Недостатки тоже весьма существенны. Полукровки плохо переносят солнечный свет - продолжительное пребывание на солнце без какой-либо защиты вызывает у них сильную слабость. Раны, нанесённые серебром, огнем и заклинаниями света заживают хуже, к тому же исцеляющие светлые заклинания действуют на них лишь вполсилы - сказывается вампирская кровь.
Дампиры - прирождённые воины, способные в совершенстве овладеть любым видом оружия. Выбравшие эту судьбу полукровки сильнее и быстрее своих сородичей, к тому же способны развить свои сверхъестественные способности, такие как высокая сопротивляемость ментальным атакам, способность скрываться, сливаясь с тенями, чутье на различную нечисть и тёмных созданий. Они способны вызывать Кровавую ярость - особое состояние, в котором сила, скорость и уровень рефлексов на короткое время увеличиваются до предела, но при этом практически теряется контроль над Жаждой, а после наступает период сильной слабости.
Некоторые дампиры имеют талант к магии, но их потенциал всё же ниже чем у людей или вампиров. Такие полукровки могут овладеть на среднем уровне одной из четырёх магий: Ментальная магия, Тёмная магия, Некромагия и Магия крови. Из-за того, что дампиры-маги полностью посвящают себя искусству волшебства, их физические данные остаются на уровне врождённых, к тому же они не развивают сверхъестественных способностей подобно воинам.
Дампиры, выбравшие мирную жизнь, могут овладеть любой человеческой профессией, но их способности, как правило, ограничены врождёнными.

Иногда яркие признаки какой-либо расы могут проявляться и через несколько поколений, когда, казалось бы, наоборот, должны совсем угаснуть. Это может быть что угодно: внешность, способности к магии, жажда крови, буйство или что-то еще.

О возрасте полукровок: все зависит от того, какие расы смешаны и в каких пропорциях. Полукровки бессмертных рас и людей смертны и живут 400-600 лет, продолжительность жизни прямо пропорциональна части бессмертной крови: чем она выше, тем больше приближается к этому пределу. Если же кто-то из бессмертных лишь в третьем, а то и дальше, поколении, стоит вести речь не более чем о 100-150 годах. Полукровки же чисто бессмертных рас (эльфы-айрес, эльфы-демоны и тд бессмертны)

ДОПУСТИМЫЕ СОЧЕТАНИЯ РАС

                       

эльфы

люди

драконы

стих.
демоны

класс.
демоны

тиф-
линги

айрес

оборот-
ни

вампи-
ры

при-
зраки

гномы

шефан-
го

дриады

нимфы

вивен-
ди

орки

эльфы

+

+

-

+

+

+

+

+

+

-

+

-

-

+

+

+

люди

+

+

-

+

+

+

+

+

+

-

+

-

-

+

+

+

драконы

-

-

+

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

с.демоны

+

+

-

-

-

+

+

+

-

-

+

-

-

+

воздух

+

к.демоны

+

+

-

-

+

+

-

-

-

-

+

-

-

+

+

+

тифлинги

+

+

-

+

+

+

+

+

-

-

+

-

-

+

+

+

айрес

+

+

-

+

-

+

+

+

-

-

+

-

-

+

+

+

оборотни

+

+

-

-

-

+

+

+

-

-

+

-

-

+

+

+

вампиры

+

+

-

-

-

-

-

-

-

-

+

-

-

+

+

+

призраки

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

гномы

+

+

-

+

+

+

+

+

+

-

+

-

-

+

+

+

шефанго

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

+

-

-

-

-

дриады

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

нимфы

+

+

-

+

+

+

+

+

+

-

+

-

-

+

+

+

вивенди

+

+

-

воздух

+

+

+

+

+

-

+

-

-

+

+

+

орки

+

+

-

+

+

+

+

+

+

-

+

-

-

+

+

+

0

15

http://se.uploads.ru/0urFC.jpg

http://se.uploads.ru/3Vr0z.jpg

http://sa.uploads.ru/HcUQC.jpg

http://s5.uploads.ru/RK6CW.jpg

http://s2.uploads.ru/iMZAE.jpg

~ Орки ~

Происхождение.
Ходят легенды, что орки - это извращенные и испорченные эльфы. Не верьте. Орки - создания Рилдира, и такими были изначально, темный бог создавал их как одну из своих армий.
История и описание.
Живут они преимущественно в Скалистых горах и их северных отрогах. С самого начала орки были единым народом, стремящимся к славе, победам и сражениям. Воинственные по своей натуре, физически они являются воплощением чудовищной мощи. Стандартный рост орков переваливает за два метра - орчихи чуть ниже, да и сложены изящнее - они обладают хмурыми низкими лбами, а также массивной челюстью. Из оной вырываются две пары клыков, одни меньше других, коими удобно перемалывать мясо. Тяжёлая жизнь в горах наградила орков солидным набором мышц и мускулов. Конечно они не красавцы, а черты лиц весьма резкие и грубые, а кожа желтоватая или зеленоватая. Но главное ведь не красота! Их женщины сильны и полны жизни, обладательницы пышных бёдер. Орки - весьма пылкая в плане размножения раса, а скорость увеличения собственной численности просто ужасает. С самого начала своего существования им пришлось как-то разбираться с высокой рождаемостью. Благо, что врагов им хватало: местная нечисть и живность, не говоря уж о шефанго, дроу, вампирах и гномах. С последними, в частности, орки и вели самые тяжёлые баталии в горах и под горами, а также в предгорьях, за ресурсы и территории.
Существа эти, изначально темные и злобные, живут кланами, во главе которых стоят вожди. Как правило, вождь - самый крупный и сильный орк, доказывающий свое право на власть в постоянных схватках на смерть. Кланы объединяются в Орду, управляемую Великим Вождем. На текущий момент есть семь самых крупных кланов: Клан Боевых Топоров. Клан Железной Скалы, Клан Вырезанной Глазницы, Клан Тёмной Луны, Клан Призрачных Волков, Клан Отрубленной Руки, Клан Огненного Клинка.
Поклоняются орки Рилдиру и разным духам, в том числе духам предков, в чем им помогают их шаманы. Но следует помнить, что не всегда эти духи являются добрыми. Так, у орков есть целый пантеон кровавых духов битвы и войны, коим поклоняются воины. Есть духи для охоты, для колдовства и многого другого. Также широко развит культ поклонения животным, естественно, в разумных пределах.
Совершеннолетие у орков наступает в 13 лет - тогда молодой юноша либо девушка отправляются в рубище с простым оружием в тёмные чащи Тёмных земель, где проходят различные испытания клана и духов, освящённые годами практики. Если юноша либо девушка возвращались к утру, они становились полноправными членами клана. Мёртвых хоронили, а трусов находили и убивали.

После 10600 года (война в Темных землях)

После победы над нежитью испытания в Темных землях больше не проводились, но орки придумали новое, не менее суровое, способное определить достойного воина. 13тилетние, с одним лишь оружием, стали отправляться в Гиблую топь, чтобы добыть там коготь, клык, либо любой другой трофей с мерзких местных гадов, именуемых в народе – слепыми хандарами. Несмотря на почти полное отсутствие зрения у этих существ, хандары отлично слышат, превышают 3 метра в высоту, и способны быстро передвигаться по болоту, что делает их серьезными противниками для молодых орков.
Полученный на испытании трофей очень часто становился первым серьезным трофеем юных ордынцев и стремление молодых орков пройти поскорее испытание, возрастает от этого год от года.

хандары

http://orig11.deviantart.net/74d4/f/2015/266/3/2/2013_07_24_fasaki_sketch01_by_ubermonster-d9allt6.jpg

Спустя четыре года орки уже вступали в брак и занимали свою своеобразную нишу в составе единой Орды. Двое-трое детей в семье - вполне себе обычная норма. В конце концов, выживает только половина.
В Орде этих воинственных существ царит относительное равноправие. Женщина может быть воином либо учиться у стариков-магов. Тем не менее, на этом равноправие и кончается. Слабому полу приходится трудиться в два раза усерднее, если женщины желают доказать, что готовы служить общему делу всей нации орков. Сражаться, учиться и вновь сражаться.
Являются всеядными, но предпочитают в основном жареное либо сырое мясо. Орки живут не особенно много лет: сорок для них уже почтенный возраст. Редко кто доживает до семидесяти, разве что очень опытный либо осторожный воин аль чародей. Многие умирают ещё в младенчестве, иные при обрядах инициации у кланов.
Орки практикуют стихийную магию и магию друидов. Причем их поклонение стихиям завязано на общение с духами тех самых стихий, к коим обращается заклинатель. Это - палка о двух концах. Если духи не желают помогать либо недовольны подношением, то от заклинателя будет мало пользы.
Помимо заклинаний, орки обладают и навыками в кузнечном деле. В ходе долгих сражений с гномами они научились ковать оружие и строить здания из камня и дерева, не говоря уж о ковке брони. Стиль постоянных построек из камня и железа угловатый, а уж об огромном количестве шипов и говорить не следует. Конечно, они уступают своим врагам, но качество компенсируется количеством, ведь Орде орков необходимо вооружить каждого своего воина. А каждый их живой воин - самобытная боевая единица, вкупе с остальными приносящая хаос на поле боя.

Выше можно посмотреть таблицу совместимости рас.

0

16

http://sa.uploads.ru/vFSTY.jpg

http://sa.uploads.ru/F1Vsc.jpg

http://sf.uploads.ru/V2Kln.jpg

http://s1.uploads.ru/1t4xZ.jpg

http://s0.uploads.ru/4Nyc3.png

~ Генази ~

Генази/дженази – полукровка, одним из родителей которого является стихийный демон. У них гуманоидный облик, но в течение всей своей жизни генази видоизменяются, всё больше приближаясь к облику стихии .
Так называемая стихийная печать – наследие родителя-демона – выражается в специфической внешности, врожденной неабсолютной защиты от родной стихии (среднего уровня) и некоторых иных особенностях, в том числе и повышенной регенерации. Срок жизни генази зависит от его родословной: от обоих бессмертных родителей их потомок так же бессмертен, в противном же случае является просто долгожителем до 500-700 лет.
Потомок стихийного демона и магического существа, тело которого развоплощается в случае гибели, перенимает эту уникальность и в случае насильственной смерти или от старости воссоединяется со своей стихией без возможности возродиться повторно. Если же второй родитель не обладает способностью к развоплощению после смерти, то от такой полукровки остается обычное тело, негодное ни к каким алхимическим действиям.
Именно поэтому добывается кровь только живых генази, которая пусть уступает в значительной степени силе крови стихийного демона, однако всё равно представляет большую ценность для алхимиков.
В отличие от тифлингов, к которым их иногда ошибочно относят, генази более стабильные психикой и не столь жестоки, хотя всё зависит от условий, в которых рос такой ребенок. Они более социальны, но им не чужда некоторая высокомерность в обращении к окружающим.
Генази опасаются и даже боятся, так что, как и полукровок от классических демонов, детей стихийников тоже может настигнуть печальная участь в еще самом младенчестве.
Все генази с детства обладают зачатками магических умений, интуитивно ощущая родную стихию и слабо управляя ей, однако им тоже необходимо учиться контролировать свои силы и, в основном манипулируют они магической энергией через заклинания и пассы. Пусть генази в течение жизни и становится сильнее, однако достичь могущества, равного их родителю, не смогут никогда.
Эти существа, даже воздушные, огненные и водные, сильнее и выносливее людей, но уступают в этом своим стихийным родителям.
Потомства не имеют ни с кем.

Генази земли:
Земные генази терпеливы, упрямы и созерцательны в принятии любых решений. Очень тяжело их вывести из себя. Прагматичны, сдержанны, порой производят впечатление абсолютно равнодушных ко всему.
Возможные внешние особенности:
 Похожая на землю или камень кожа, иногда может приобретать металлический блеск;
 Глаза всевозможных оттенков земли и песка, могут быть подобны черным провалам или драгоценным камням;
 Грохочущий голос;
 Мощное приземистое телосложение, тяжелая походка;
 волосы цвета ржавчины, но иногда, как и кожа, могут быть стального цвета и даже отливать металлическим блеском;
 Грязевой пот вместо обычного;

Генази воды:
Водные генази горды и независимы. Иногда они жестоки и разрушительны, подобно ужасным штормам, но гораздо чаще спокойны, несмотря на любые эмоции, бушующие под этой мягкостью.
Водные генази не любят далеко удаляться от воды и уж в пустыню их точно не заманишь. Зато в любом водоеме они чувствуют себя как дома, могут нырнуть на недоступную сухопутным существам глубину и обходиться под водой без воздуха очень длительное время.
Возможные внешние особенности:
 Слегка чешуйчатая (чешуйки мелкие и редкие) кожа, влажная и липкая на ощупь;
 Кожа и волосы чаще всего сине-зеленые или различных оттенков цвета воды - морской или речной;
 Большие сине-черные или водных оттенков глаза;
 Перепончатые руки и ноги;
 Изящное телосложение, походка плавная, "текучая".

Генази воздуха:
Эти генази самые быстрые и ловкие, а зачатки воздушной магии с самого детства позволяют недолго левитировать в воздухе.
Отличаются непредсказуемым настроением и переменчивостью во взглядах, а в приступе гнева им свойственно искриться электрическими разрядами. Превосходные маги и неплохие стрелки, поскольку помогают себе своей магией попасть стрелой точно в цель.
Возможные внешние особенности:
 Светло-голубая или бледно-молочная кожа, прохладная на ощупь;
 Волосы и глаза всех оттенков цвета дневного неба: от очень светлого голубого, почти белого, до светло-синего, от платинового до почти прозрачного;
 Постоянный небольшой бриз в присутствии генази;
 Голос, который любой ветерок может перенести на очень большое расстояние, из-за чего воздушные генази почти всегда слышат друг друга, если находятся на открытом воздухе. Голос очень красивый и буквально чарующий;
 Двигаются очень легко и бесшумно;
 Обладают врожденной способностью к телепортации.
Приём генази воздуха временно приостановлен

Генази огня:
Обладают очень вспыльчивым и горячим нравом, выразительной мимикой, часто не дисциплинированны, с большой неохотой берутся за дела, требующие собранности и концентрации.
Они устойчивы к высокой температуре, недолюбливают воду и холод, с детства могут манипулировать огненной стихией, на пике своих сил способны самовоспламеняться на несколько секунд в приступе гнева или аффекта или что-то воспламенить - зачатки пирокинеза. В первую очередь это маги, поэтому физически не очень развиты, хотя их сила и выносливость превосходят человеческие.
Возможные внешние особенности:
 Кожа либо цвета различных оттенков угля - от тёмно-серой до чёрной, либо различных цветов и оттенков огня;
 Красные, ярко-рыжие или оранжевые волосы, развевающиеся подобно огню;
 Глаза "огненных" цветов, которые пылают, когда генази сердит;
 Необычно теплая кожа;
 Ярко-красные губы;
 Всегда пахнут дымом;

Металлический генази:
Они решительны и упрямы, обладают несокрушимой волей и всегда стараются быть лучше, чем другие, если не во всем, то хотя бы во многих областях.
Постепенно, с годами, их кожа всё больше становится похожей на металл, приобретая соответствующий цвет и блеск, а физическая сила растет.
У них густая кровь серебристо-белого цвета, очень ядовитая для других существ, но обладающая целительной силой для самого генази, поэтому даже опасные (но не смертельные) раны для него не так страшны, как для прочих, они быстро затягиваются. Но не в их силах отрастить себе потерянную конечность.
Эти генази с детства владеют телекинезом, причем изначально, без развития и обучения, их способность распространяется лишь на металлические предметы (ферро-телекинез).
Возможные внешние особенности:
 Бледная, иногда с легким стальным оттенком, кожа, прохладная на ощупь;
 Цвет глаз всевозможных оттенков стали с металлическим отливом;
 Высокий рост, изящное телосложение;
 Обладают большой физической силой;

+1


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » СТАРИННАЯ БИБЛИОТЕКА » ~ Расы ~