~ Альмарен ~

Объявление

Активисты месяца

Активисты месяца

Лучшие игры месяца

Лучшие игровые ходы

АКЦИИ

Наши ТОПы

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru Демиург LYL photoshop: Renaissance

Наши ТОПы

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » СТАРИННАЯ БИБЛИОТЕКА » ~ Расы ~


~ Расы ~

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

http://forumstatic.ru/files/0001/31/13/56002.png

Для начала немного о наших расах вообще. Их у нас довольно много, есть магические, есть - нет, есть склонные к магии, а есть те, которым она не дается. Можно ли распознать, кто перед вами: человек или демон Воздуха, если с виду они одинаковы? Несомненно, каждое существо обладает своей аурой, а магическое, такое, как демон, нимфа или дракон - тем более. Но распознать эту ауру может не каждый. К примеру, магическое существо или маг, практикующий не ментальную магию, конечно же, узнает, что перед ним не человек. Но не более того.
Конкретно же определить расу сможет только маг-ментальщик, и то, если уже ранее имел дело с такими существами или что-то наводящее прочел в мыслях. Поэтому будьте осторожны с определением расы партнера, далеко не всегда она очевидна и помните: то, что знает игрок, не обязательно знает и персонаж. Не читерствуйте. )
Какие расы являются магическими, а какие нет? Первые - это те, что не могут появиться или существовать без магии: драконы, оборотни, нежить, демоны, вивенди и т.д. К немагическим расам относятся все эльфы, гномы, люди, орки и шефанго.
Еще следует сказать о переходе из расы в расу: оборотня или вампира. С новой расой вы получаете все ее преимущества и недостатки, включая магию и расовые способности. Но при этом теряете старые: либо ты оборотень, либо нет. Так же и с вампиром. К примеру, если до обращения вы владели магией огня, после того, как стали вампиром, теряете эту способность. Маг при этом не забудет заклинания, он просто не сможет их выполнить. То же самое и с оборотнями, особенно теми, кто стал таковым в результате проклятия.
Некоторые из рас (демоны, драконы, оборотни  и вампиры) имеют два облика. Однако, следует знать, что это именно два облика без возможности частичных трансформаций (исключение - полуформа оборотней) при нахождении в человеческой ипостаси вроде внезапно отросшей чешуи на различных частях тела, хвостов, ушей, меха и прочего. Не может демон, находясь в человечьей форме, отрастить рога или крылья, дракон - чешую на теле, оборотень - хвост, а вампир частично стать туманом.
Находясь в своей второй ипостаси, существо, однако, не перестает быть самим собой, т.е. сохраняет свои запах и ауру, пусть они и становятся менее выраженными: дракон или демон в образе человека не станет человеком, он только сменит облик, его запах останется при нем.

Айрес

Вампиры

Вивенди

Генази

Гномы

Демоны

Драконы

Дриады

Люди

Нежить

Нимфы

Оборотни

Орки

Полукровки

Тифлинги

Шефанго

Эльфы
лесные, морские, дроу и сумеречные


Таблицу совместимости рас можно посмотреть здесь

Таблицу совместимости расы и магии можно посмотреть здесь

+1

2

~ Люди ~

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/169583.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/214798.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/706173.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/625269.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/669687.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/171043.jpg


Срок жизни

80-100 лет

Совершеннолетие

18 лет

Мировоззрение

Изначально нейтральны

Иные названия: смертные (среди бессмертных рас), пришедшие следом (эльф.).
Описание:
   Самая многочисленная, приспосабливаемая и активно развивающаяся среди всех рас Альмарена. Они столь разнообразны, что их впору разделять на множество народов. Ведь живущий на западе материка и на востоке - будет иметь столько же общего, сколько и различного. Цвет кожи в зависимости от происхождения и места жительства может варьировать от светлого и бледного до смуглого и даже тёмного. Цвета глаз у обычных людей не выходят за рамки нормальности: карие, серые, голубые, зелёные и все промежуточные оттенки. Остальные цвета радужек - плод магического воздействия или иных аномалий. Или это уже вовсе не человек. Тоже самое и с цветом волос: он может быть любым естественным, а всё остальное - либо примесь крови иной расы (пусть даже и в пятом колене), либо воздействие магии. 
  Анатомические особенности также варьируются в зависимости от родных краёв. Где-то люди в большинстве своём обладают высоким ростом и крепким телосложением, где-то они чаще рождаются невысокими и очень худыми. А если посмотреть на Южный материк - то там люди сильно отличаются от жителей большой земли, поэтому они вынесены в отдельное описание.
Особенности расы:
     •Физические
- Сила. Так как люди могут быть самого разного телосложения, то и пределы физических возможностей у них будут разные. Но без различных модификаций зельями и магией обычный смертный вряд ли достигнет показателей даже молодого демона.
- Регенерация. У людей отсутствует быстрая регенерация.
- Приспособляемость. Это долгоиграющая черта. Люди способны со временем (иногда в течении всего нескольких поколений, а иногда и того быстрее) приспособиться к особенностям окружающей среды без сильного ущерба для себя.
     •Магические
- Могущество. Люди способный достигнуть больших высот в магии, но у этого всегда будет потолок. Чтобы расширить границы возможного смертные прибегают к различным ухищрениям. Например, они становятся личами или вампирами.
  - Каст. Люди, поскольку не являются магической расой, вынуждены кастовать свои заклинания.
  - Доступные магии. В соответствии с Книгой магии людям доступны следующие направления: вся стихийная магия, друидизм, призыв, кровь, светлая магия, ментальная магия, тёмная магия, некромантия, псионика (один персонаж на расу), руны, иллюзии и жреческая магия.
  - Обучаемость. По всем доступным магическим направлениям люди обычно проявляют очень высокую скорость обучения. Как говорится - впитывают в себя как губки.
Общество: Люди объединялись на обоих материках с самого их - людей,- создания. Сначала это были общины и кланы (впрочем, такие и сейчас можно встретить в свободных землях), потом города-государства и, наконец. некоторые развились до целых королевств. Ныне во всех уголках света можно встретить людское государство того или иного размера. Даже на Южном материке встречаются общности представителей этой расы.
  Людские народы имеют очень разнообразные культуры, которые строятся на истории возникновения их общности, религии, окружающих особенностях. Так же люди терпимо относятся ко многим другим расам, потому встретить большой город, где будут жить только люди - невозможно. Разве что некоторые деревеньки и дикие кланы смогут похвастаться единообразием.
  Людское общество находится в состоянии непрерывного изменения. Войны с соседями и дикарями, политические и торговые союзы, внутренние конфликты - всё это является движущей силой людского изменения на Альмарене. Кроме того, именно в людских государствах расположены известнейшие магические школы, которые оставляют своё след в науке.
  Кто-то бы счёл общество людей слишком хаотичным и оттого утомительным, но стоит признать: людские народы своим развитием влияют не только сами на себя, но и на все остальные расы. Взять один только Общий язык, который был придуман людьми, а теперь позволяет купцам и дипломатам со всего Альмарена понимать друг друга.
  И если уж касаться языка, то всё же Общий - не единственный, на котором говорят люди. Только те, кто его выучил. В остальном же у каждого народая уже давно сформирвался свой язык. И если жители того же Греса и Рузьяна ещё смогут как-нибудь понять друг друга, то уже между Западом и Югом лежит громадная языковая пропасть.

Совместимость с другими расами:
  Благодаря тому, что люди способны смешиваться с очень многими иными расами, то по миру бродит очень много полукровок. Но относить их к людской расе совершенно некорректно. Потому они выделены отдельно и прочитать про них можно в Полукровках.

Людская раса совместима с:

- Всеми эльфами. Рождаются полуэльфы;
  - Демонами рождаются тифлинги или генази;
  - Тифлингами. Рождаются тифлинги со смазыванием необычных черт нечеловеческого родителя;
  - Айрес. Рождаются полуайрес;
  - Оборотнями. В таком союзе родится только оборотень;
  - Гномами. Рождаются полугномы;
  - Вампирами. Плодом такой связи станет дампир.
  - Нимфами. Рождаются полунифы.
  - Вивенди. Рождаются, соответственно, наполовину вивенди, наполовину люди.
  - Орками. Из такого союза рождаются полуорки.

Дополнительные ссылки:
Альды
Галерея аватар:
Люди мужчины
Люди женщины

0

3

~ Драконы ~

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/641404.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/560495.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/806010.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/281326.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/407829.jpg

Названия: Мудрейшие, Хозяева неба...
Происхождение: Внешне огромные крылатые ящеры очень смахивают на прародительницу монстров Амат, но от ее отпрысков их отличает чувство собственного достоинства, недюжинный ум и способность к речи. Изначально были созданы Имиром, но затем его темный брат сумел некоторых из них склонить на свою сторону, в результате чего произошло разделение драконов на виды.

История и описание: Драконы — это древняя, крылатая ящероподобная раса. Их знают и боятся за размеры, физическую мощь и магические способности. Это одни из наиболее могучих и могущественных существ в мире. Они делятся на группы по цвету чешуи, типу дыхания, местам проживания и т.д. И все это разные виды.
Хотя существует много видов драконов, большинство из них поделено на три категории: цветные (хроматические), самоцветные (каменные) и металлические.
Цветные драконы включают черных, синих, зеленых, красных и белых драконов; все они чрезвычайно злые, мстительные и агрессивные, более свирепые в бою, но мудрость не входит в число их добродетелей.
Металлические драконы — бронзовые, медные, золотые и серебряные и тд; они благородные и добрые, а также высоко уважаемы мудрыми представителями иных рас.
Самоцветные драконы обычно нейтрального мировоззрения. Это сапфировый, аметистовый, изумрудный, топазовый, рубиновый, хрустальный (кристаллический) и обсидиановый драконы.
Самоцветные драконы, наверное, одни из самых странных представителей этой расы. Это драконы-философы, вечно рассуждающие о жизни, умеющие "заболтать до смерти", если в хорошем настроении.

Тем не менее, все виды драконов обладают изрядным коварством. Получить у них что-либо бесплатно невозможно.
Практически все они способны принять гуманоидный облик (человека, эльфа, гнома и т.д.), однако надо помнить, что дракон - в первую очередь дракон, а не человек, который изредка может оборачиваться ящером.
За счет того, что перекидывание из одного облика в другой проходит на энергетически-магическом уровне, по желанию (затратив немного больше усилий и сил) драконы могут "трансформировать" вместе с собой дополнительный груз, сильно ограниченный в весе/объеме (только неживое!), захватив таким образом одежду и малые предметы с собой, которые останутся целыми после повторной смены обликов. При этом пользоваться ими нельзя, т.к. они "заблокированы", находясь в нематериальном состоянии.
Хотя все драконы, как полагают, имеют общие корни и произошли около десяти тысяч лет назад, существующие обычно держатся одиночками, действуя вместе только в чрезвычайных случаях вроде мощной угрозы. "Хорошие" драконы никогда не работают со "злыми" своими сородичами.
Когда злые драконы разных подвидов сталкиваются друг с другом, они обычно сражаются, защищая свою территорию. Хотя добрые драконы более терпимы друг к другу, они также очень принципиально относятся к вопросам территории. Правда, они обычно пробуют решить проблему в мирной манере.
Все драконы имеют 5 ступеней роста. Они вырастают с 15-20см после появления из яйца до более чем 30м к моменту полного взросления. Точный размер изменяется в зависимости от возраста и вида. Крылья дракона кожистые, но сверху покрыты очень мелкой чешуёй, зубы, когти и хвост представляют собой мощное оружие. Шея дракона длинная и гибкая.
Драконы рано покидают своих родителей, так как им не терпится создать новое логово. Двое молодых драконов разного пола могут образовать пару. Когда пара "женатых" драконов достигает зрелого возраста, она разделяется, т.к. жажда сокровищ и независимости тянет их к уединению. Старые драконы любого пола иногда растят молодняк, но только в одиночку — другой родитель уходит после откладывания яиц.
Драконы, особенно старые, дистанцируются от цивилизации, которую они считают мелким и дурацким изобретением смертных.
Драконы — внушающие страх хищники, но при необходимости они могут питаться падалью или есть практически все что угодно, если достаточно голодны. Обмен веществ дракона работает подобно высокоэффективной печи, используя 95% всего поглощенного продовольствия.
Хотя цели драконов и их идеалы изменяются от подвида к подвиду, все драконы жадны. Они любят копить богатство, собирая горы монет и  драгоценных камней, ювелирных украшений, волшебных вещей. Они обожают любоваться сокровищами и греются в их излучении. Дракону никогда не бывает достаточно сокровищ. Те из них, кто имеет самые большие запасы, не желают оставлять их на длительное время, рискуя отлучаться из логова только, чтобы патрулировать область или добыть пищу. Драконы любят делать из своих сокровищ ложе.
С возрастом броня дракона становится более прочной. Чешуя молодого дракона уже может с успехом противостоять удару стрелы, метательного ножа либо меча. С возрастом даже более мощные удары больших камней (например, из катапульт) наносят ушиб, но не существенный вред. Кроме того, у драконов с возрастом появляется сопротивляемость к магии, так что старого дракона могут победить, объединившись, только несколько сильных магов.
Драконы полностью непроницаемы для ментальной магии и имеют врожденные телепатические способности. Они способны телепатически связаться с любым разумным существом (если знают, кого ищут, разумеется). Ещё они обладают своей магической аурой, которую могут ощутить магические же существа. Но ни в коем случае не то, что перед ними именно дракон, и уж тем более не его вид.
Шкура и чешуя драконов обладают способностью отражать магические атаки, из-за чего очень ценятся, и доспехи, сделанные даже с добавлением этих материалов, очень дороги.
Примечание: под магическими атаками подразумевается то, что может повредить дракону: файерболы, магические стрелы и клинки из тьмы, ментальные заклинания, проклятия, заклинания светлой магии и т.д.

Все драконы имеют превосходные зрение, обоняние и слух. Обостренные чувства позволяют им обнаружить все невидимые объекты и существа (включая предметы, скрытые в темноте или тумане).
Все логова драконов находятся подальше от цивилизации смертных и их трудно найти, т.к. драконы принимают меры предосторожности, скрывая свой приход и уход. Около логова обычно мало живых существ. Большинство просто боится драконов, а тех глупцов, которые рискуют остаться, хозяева логова съедают сами.
Когда молодой дракон оставляет родителей в поиске собственного обиталища, он тратит на это несколько лет, перемещаясь с места на место, в поисках пещеры или каверны, подходящей к его запросам. Найдя подходящую пещеру, дракон надолго оседает там и неохотно меняет место жительства, предпочитая оставаться на месте. Все драконы держат свои сокровища спрятанными глубоко в логове, а некоторые драконы создают кучу ловушек вокруг них, чтобы помешать ворам.
Драконы - это изначально магические существа. И они довольно беспорядочно используют магию всю свою жизнь. Им не нужны книги заклинаний или молитвы божествам.
Драконы имеют высокую регенерацию в любой ипостаси, конечно, отрубленная голова не отрастет, но конечность может отрасти месяца за 3-4, а легкая рана затянется почти мгновенно. Кроме того, в человеческой форме драконы имеют повышенные относительно обычного человека физические показатели: скорость, ловкость, силу, скорость реакций. У них у всех превосходная, практически абсолютная память, и если дракон говорит вам, что что-то забыл - не верьте.
Так же надо помнить, что даже в человеческом виде дракон - не человек, и его логика и реакции могут сильно отличаться от человеческих.

Драконы разных видов скрещиваться не могут. Т.е. нельзя получить гибрид, скажем, синего и красного дракона, золотого и медного и уж тем более одного из цветных с металликом.

Магия: могут владеть стихийной, рунной, ментальной магией, магией иллюзий и светлой или темной в зависимости от своей сущности. Магия иллюзий и ментал являются расовыми и одна из них на старте идет вне слота.

Для более полного ознакомления с расой стоит заглянуть в Драконятник

Галерея аватаров

Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

+1

4

~ Демоны ~

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/88371.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/465428.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/712757.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/703279.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/627135.jpg

Раса демонов делится на две подрасы: демоны стихий и классические демоны.
Демоны стихий - это высшие воплощения стихий, напрямую связанные с миром, и если каким-то образом удастся убить кого-то из них, исчезнет соответствующая стихия. По иерархии силы они следуют за младшими богами. Созданы непосредственно Имиром и Играсиль еще во времена сотворения мира и являются его хранителями, блюстителями баланса. Они нейтральны и не держат ничью сторону, т.е. в случае глобальной войны, которая может привести к полной или частичной гибели мира, способны (и обязаны) привести в чувство все стороны. В случае же каких-то локальных конфликтов они не вмешиваются, давая истории течь своим чередом.
После сотворения стихийных магий именно демоны стихий принесли их в мир и научили расы обращению с ними.
В Альмарене известны всего пятеро стихийных демонов: Огня, Земли, Воды, Воздуха, Металла.
Каждое подобное существо наделено в неограниченном объеме магией - но только своей стихии; пользоваться всеми другими отраслями магических сил демоны не способны. Демону Металла принадлежит особый род воздействий. Это феррокинез - воздействовать на любой металлический предмет, призывать его и изменять его температуру и форму, составлять и разрушать сплавы, извлекать из руды.
Демоны стихий бессмертны. Они не стареют, их нельзя убить - можно только изгнать с помощью особых артефактов, а также окружить специальной защитой местность, где их явление нежелательно. Последнее особенно актуально в связи с уникальной способностью этого вида демонов появляться в любое время в любом месте и исчезать так же быстро, как появились.
Управлять стихийным демоном фактически невозможно. Существуют особенные ритуалы, которыми их можно вызвать; однако содержание беседы будет зависеть целиком и полностью от настроения демона и разумности мага. Магу следует заодно позаботиться о хорошей защите. Демоны-стихийники не любят, когда их бесцеремонно беспокоят. Как правило, характер у столь долгоживущих и сильных существ упрямый и тяжелый; однако любой из них может проявить как жестокость, так и милосердие. Способны всей душой любить или люто ненавидеть. Но принципиально никому не служат.
Такие демоны имеют три ипостаси: в истинном облике тело демона не из плоти и крови, а является, по сути, самой стихией - чистым огнём или чистой водой в магическом теле. При этом они могут и полностью развоплощаться в свою стихию (становиться огнем, растекаться водой, превращаться в ветер, осыпаться землей, становиться металлической сферой), но у них есть и гуманоидный облик.
Причем любой из демонов может выбрать любую внешность любого пола, какой больше нравится, и менять ее в течение жизни или вообще превратиться в любое живое существо. При этом, если стихийный демон принимает облик стихии, с одеждой происходит то, что произошло бы с ней в этой стихии - она горит, намокает и так далее, если становится более крупным существом - одежда порвется, если более мелким - опадет на землю.Демон металла, кроме того, может превратиться в оружие или другой металлический предмет.
В человеческом облике эти существа вдвое-втрое сильнее обычных людей. Физическое и магическое оружие наносит им ущерб, но не приводит к смерти: если удается серьезно повредить тело демона, оно превращается в стихию и после этого может снова воплотиться целым. Кроме того, стихийные демоны имеют иммунитет к ментальным воздействиям.
Исторически этот род демонов замешан во множестве магических казусов и шалостей, поскольку подобные фокусы скрашивают их бессмертное существование. Они могут стать супругой или супругом людей, от подобных браков рождаются генази. Союз двух подобных демонов обычно бесплоден.
По уровню силы магия демонов равна силе Стихийных Камней.

Демоны стихий перемещаются по миру с помощью своих магических умений, используя возможности своей стихии, коей владеют в максимально возможной мере. Но у каждого стихийника такое перемещение происходит с различным визуальным эффектом, ибо в основе лежит только своя магия.
В частности:
- демон воздуха пользуется магией воздуха и всеми ее преимуществами, в качестве телепорта использует обычный воздушный телепорт. Может телепортироваться на любое расстояние, куда есть доступ воздуха. Для него под запретом телепорт под воду (например, в водную часть Гвионы). Владея воздушным телепортом, который открывает канал "вход-выход", демон может провести с собой нескольких спутников (до 3-4 в зависимости от веса). Этот телепорт действует как пространственный тоннель.
- демон воды, используя свой телепорт, тоже может открыть подобный пространственный тоннель и телепортироваться, проведя за собой такое же количество спутников. Но если воздушный порт визуально может никак не проявляться (только если демон сам пожелает добавить эффекты), то водный порт словно соткан из миллиардов капелек воды. Он может быть любой формы, любых размеров, но чем больше "дверь", тем больше сил тратится на ее создание и больше откат. Создание такого тоннеля возможно лишь там, где есть для того условия (например, нельзя создать телепорт в пустыню, где очень сухой воздух, или в недра вулкана, где высокие температуры)
- демон земли не обладает такой властью над пространством, чтобы открывать тоннели в воздухе, он "открывает" их в земле. Именно поэтому провести с собой кого-то он не в состоянии, так как его процесс телепортации происходит совсем другим образом: он рассыпается в землю и восстанавливается уже в нужной ему локации. При этом одежда и имущество не телепортируются, а опадают в исходной точке. Зато демон может телепортироваться практически без ограничений туда, где есть твердь, даже под воду (но не в воздух).
- демон огня телепортируется по похожему принципу. Для того, чтобы куда-то переместиться, он нагревается и превращается в сгусток раскаленной материи (в современном понимании - плазма), который "сжимается" в исходной точке и "разжимается" в точке назначения. Провести с собой таким образом демон огня тоже никого не может, если попытаться, то спутник попросту сгорит. Так же сгорит и одежда с имуществом, если попытаться протащить их с собой. Иначе, как и в случае с демоном земли, она просто опадет на землю. Демон огня не может телепортироваться под воду или в воздух.
- для демона металла телепорт не доступен ни в каком виде. Однако ему, как вообще уникальному существу с уникальными способностями, доступно и уникальное воздействие. Чувствуя энергию металла, в каком бы тот виде ни был, демон может "отталкиваться" от него и летать. Конечно, не так хорошо и высоко, как демон воздуха, но преодолевать таким образом расстояния вполне способен. В основном, подобный полет возможен благодаря подземным залежам руд. Чем глубже подобные пласты к сердцевине земли, тем хуже с ними взаимодействие. Вдобавок у ферродемона есть способность таким же образом "отталкивать" металлические предметы со всех сторон и благодаря этому удерживать их на одном месте в воздухе.

Общие правила телепорта:
- Телепорты воздушной и водной стихий создают пространственные тоннели и позволяют провести за собой спутников.
- Телепорты огненной и земляной стихий направлены только на самого демона, на его превращение в свою стихию и моментальное перемещение в любую точку, не защищенную
и не скрытую из виду.
- Для того, чтобы телепортироваться, нужно знать точку назначения. То есть если маг (в данном случае - демон) никогда не бывал раньше, например, в Леммине, то не сможет туда переместиться. Также не может переместиться на место, занятое чем-то или кем-то. То есть, если в точке назначения стоит человек, демон не "порвет" его на куски своим появлением, а появится рядом.
- Телепорт на большие расстояния и телепорт-тоннель с перемещением спутников очень затратны по энергии даже для демонов. Помним об откате.
- Телепорт не сработает, если направлен в локацию, защищенную от конкретной стихийной магии, от демонов, и где действует так называемый "негатор", блокирующий вообще любое проявление магии.

На данный момент все демоны стихий находятся под управлением АМС, роли не передаются

Классические демоны - создания древние, порожденные Рилдиром, поэтому по сути своей являются существами темными, в отличие от нейтральных демонов стихий.
В отличие от демонов стихий, классические демоны не так сильны, их можно призвать против воли, правда, сделать это может только сильный маг и, само собой, демон будет, мягко говоря, недоволен. Сильный и старый демон сможет вырваться за круг, если маг допустил оплошность, и при этом колдуну точно не поздоровится. Ключ к подчинению демона - его истинное имя, данное ему с рождения. Маг, не знающий его, сможет только призвать (при этом он "выдергивает" первого попавшего под заклинание демона и совсем не факт, что это будет тот, кто ему нужен), но никак не подчинить, знающий же истинное имя маг может употребить его при вызове и заставить демона делать все, что ему вздумается, поэтому, как правило, эти существа скрывают свои имена, а маги много дают, чтобы их узнать.
Стать демоном нельзя, можно только родиться и, в отличие от демонов стихийных, классических демонов, несмотря на очень высокую регенерацию, можно и убить, и изгнать.

Обычно демоны имеют два облика: истинный и "человеческий", т.е. гуманоидный. При этом изначально при рождении демон имеет только истинный облик, как и следует из его названия, а "человеческий" приобретает уже в процессе жизни, подстраиваясь под условия окружающей среды. На этом этапе он может его выбрать, но если выбрал, то насовсем. Выглядеть то как человек, то как эльф демон не сможет.
Иметь только гуманоидный облик демоны не могут ни при каких условиях, так как неразделимы со своей сутью. Иметь же только истинный облик не запрещено, однако учтите, что в таком виде и без всякой маскировки дорога в человеческие города демонам заказана, они будут подвергаться всяческим гонениям со стороны амс.
В "человеческой" ипостаси они выглядят как обычные представители расы, чей облик носят (разве что выше и крупнее), за исключением глаз: они остаются кошачьими в любом виде. Допустимы лишь незначительные отличия.
Этот облик демон использует для того, чтобы замаскировать свое присутствие, ведь демоническая форма мало того что сильно его выделяет в толпе, так еще и сил в ней демон может задействовать куда больше, отчего и его аура куда "ярче".
В истинной форме демоны всегда человекоподобны, то есть имеют две руки, две ноги, туловище, голову и сопутствующие им детали, вроде крыльев (только кожистых!), рогов и хвоста, иногда копыт. В этом облике они умеют летать и не просто становятся сильнее, они достигают пика своих возможностей, как физических, так и магических.
В обеих формах классические демоны по всем физическим параметрам намного превосходят людей: обладают огромной скоростью реакций, силой, очень быстро двигаются, у них очень высокая регенерация и устойчивость к ядам, как и ментальная устойчивость - надо быть довольно сильным магом, чтобы суметь что-то внушить даже молодому демону. Но, как уже было сказано ранее, пика своей формы они достигают именно в истинном облике.
За счет того, что перекидывание из одного облика в другой проходит на энергетически-магическом уровне, по желанию (затратив немного больше усилий и сил) демоны могут "трансформировать" вместе с собой дополнительный груз, сильно ограниченный в весе/объеме (только неживое!), захватив таким образом одежду и малые предметы с собой, которые останутся целыми после повторной смены обликов. При этом пользоваться ими нельзя, т.к. они "заблокированы", находясь в нематериальном состоянии.

Классические демоны почти всеядны, в крайнем случае могут употреблять в пищу практически любую органику (кроме уж явно несъедобных веществ), но это не значит, что они не любят вкусно и хорошо поесть.
За счет очень высокой регенерации на их телах не бывает рубцов и шрамов, а различные татуировки могут быть нанесены только магическим способом.

Поскольку это существа магические, магия уже присуща им, как и драконам, она "живет" в их крови. С возрастом и обычная, и магическая сила демонов возрастает, их становится труднее убить.
Этот вид, вопреки расхожим убеждениям, так же материален, как и многие другие расы, но гораздо более скрытен из-за своей главной особенности - крови.
Кровь - это их дар и их проклятие. Именно она дает им более высокую циркуляцию магической энергии в теле, наделяя огромной силой, скоростью, регенерацией и бессмертием (в теории демон действительно может прожить сколько угодно в идеальных для него условиях и на протяжении всей жизни будет продолжать наращивать силу, но, как было сказано выше, убить их можно).
К тому же, кровь демонов необыкновенно ценна как катализатор для магических процессов и как компонент для поистине чудотворных зелий, плюс к этому, в результате алхимических реакций способна дать совершенно необычный результат и входит в состав такого мифического состава, как философский камень. Проклятие или заклятие, сотворенное с помощью крови демона, снять практически невозможно даже тому, кто его наложил. Стоит она очень дорого, а потому всегда находятся отчаянные охотники за ней. Правда, в живых, да еще и с добычей, остается очень мало.
В дополнение к этому следует сказать, что из-за свойств своей крови демоны чувствительны к магическому воздействию, пусть и оправляются от него гораздо быстрее других рас, и к различного рода религиозным символам и некоторым химическим реагентам, таким, как серебро и некоторые виды солей, к которым остальные расы останутся совершенно равнодушны. Такие вещества могут вызывать у демонов разные реакции, но, к примеру, недаром говорят, что правильно очерченный круг способен удержать демона внутри. Особенный урон им наносит светлая магия, а также освященные предметы.
К сожалению ли, или к счастью, у полукровок (тифлингов) кровь теряет большую часть своих свойств и для применения в составах практически непригодна.

О расе в целом трудно судить по одному отдельно взятому индивиду, так как магическая составляющая их крови приводит к огромному разнообразию во внешних признаках и, соответственно, особенностях.
В дополнение к физическим различиям может существовать огромная пропасть в миропонимании между каждым из демонов. Про них будет справедливо суждение, что каждый отдельно взятый демон - сам по себе отдельный народ. Но все они безусловно темные создания.
Они не строят городов, не создают общин, союзов, гильдий и прочих социальных объединений, не пытаются контактировать между собой, в их понимании отсутствуют такие простейшие понятия как "дружба" или "семья". У них нет и таких понятий, как "всеобщее благо" и "альтруизм". Все, что демон делает, он делает для себя или преследуя какую-то цель, которая принесет в конечном итоге выгоду лично ему.
В силу сказанного выше у демонов нет и не было единой армии, как и всяких лордов, генералов и вообще какой-либо аристократии, они асоциальны. Никто из демонов не может занять трон в каком-либо людском государстве, максимум - иметь свой замок с десятком слуг где-то высоко в горах, не в нашем районе.

Стоит отметить и то, что разум демона отличается от привычного прочим расам. Процессы вычисления и осмысления информации у них происходят гораздо быстрее, а память близка к идеальной, что делает из них, по всеобщему признанию, лучших мастеров по части манипулирования чужими судьбами в результате интриг и стратегического планирования.
Принимая эти факты к сведению, будьте готовы к тому, что имея дело с демоном, вы всегда можете ошибиться. Никогда нельзя с уверенностью сказать, что у него на уме.

Демонам доступны такие типы магии, как: огонь, воздух, магия крови и магия призыва, темная магия и некромантия, ментальная магия и иллюзии, а так же магия рун.
Жреческая магия им так же доступна, но демоны могут быть только темными жрецами, ведь ни один из светлых или нейтральных богов не примет их мольбу даже если случится невероятное и какой-нибудь из демонов вознесет им молитву.
Псионические способности тоже могут проявиться у представителей этой расы (с учетом ограничения по одному представителю этого направления на вид. О том, занята ли она сейчас, можно узнать здесь).
Кроме того, что перечислено выше, ничто не мешает демонам изучать артефакторику (в пределах своих магий) и алхимию.

Также демоны могут призывать более слабых существ. Способность это расовая, для этого им не нужны пентаграммы и прочая атрибутика, но призывать они могут только существ намного слабее себя и только по одному в одни игровые сутки. При этом с увеличением возраста и силы демона увеличивается и сила призываемого существа, но все равно она остается намного меньше силы призывателя. Существа могут владеть магией, но только одной из тех, что имеет демон, и она не может быть выше среднего уровня (чем старше призыватель, тем более сильное существо он может выдернуть). Призванного демон может отправлять за пределы видимости с различными заданиями, после выполнения которых существо докладывает призывателю либо о выполнении задания, либо о невозможности исполнить оное, а призыватель решает, отпустить его или нет. Но в любом случае через одни игровые сутки призванный возвращается на свой план.

Как и некоторые другие магически сильные расы, они имеют свою ауру, и в случае демонов она имеет все признаки исключительно темного создания, но эффект от ее воздействия становится заметен только когда демон приобретает свой истинный облик, и их особую ауру запросто могут почуять темные и светлые маги, тифлинги, эльфы и айрэс.
Воспринимается такая аура каждой расой по-своему, но каждая раса испытывает в присутствии демона дискомфорт, зависящий от возраста и силы демона и того, на кого его аура воздействует:
- с айрес происходит изначальный конфликт, обе стороны которого будут априори обречены на вражду, даже если никаких агрессивных действий ни одна из сторон не предпринимает. Демон воспринимает ауру айрес как мощный источник тепла и ультрафиолетового излучения, от длительного контакта с которым у него могут даже возникнуть ожоги, если демон слаб или юн, не говоря уже о блокировке таких способностей, как смена формы. В противном случае уже айрес будет чувствовать в присутствии демона холод и онемение в конечностях и в мыслях (на расстоянии не больше 5м). В случае же, если сила демона и айрес изначально равны, действие их аур будет взаимно нейтрализовано до того момента, пока кто-нибудь из них не ослабнет достаточно, чтобы аура противника начала на него воздействовать;
- светлые и нейтральные расы, такие как люди, гномы, эльфы, нимфы, дриады, вивенди в присутствии демона могут ощущать постоянное беспокойство и желание оказаться подальше от его темного ореола. Представители этих рас наиболее восприимчивы к воздействию демонической ауры, но степень этого воздействия так же зависит от их силы. Меньше всего воздействию темной ауры подвержены те, кто сам обращен ко тьме и те, кто владеет противоположной тьме светлой магией и способен с ее помощью защититься от такого воздействия. Существа, не владеющие магией или лишенные ее, рискуют и вовсе не ощутить воздействия этой силы;
- неоднозначно так же воздействие и на низшую нежить и призраков, не находящихся под контролем некроманта или призывателя и не имеющих сильного разума. С одной стороны, настолько мощная концентрация темной силы может их притягивать словно свет лампы ночных мотыльков, с другой - она же их и "обжигает", и в присутствии демонов такая нечисть может испытывать непреодолимую злость и ярость, становясь непредсказуемой и опасной (на расстоянии не больше 15м).
Галерея аватаров
ДемоныДемоницы

Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

0

5

~ Тифлинги ~

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/931670.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/875900.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/81085.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/805558.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/179784.jpg

Тифлинги - дети, отцом или матерью которых был демон. Могут быть зачаты как среди людей, так и от другого представителя расы, приспособленной к деторождению (соответственно таблице совместимости рас); подобное смешение крови приводит к существенным изменениям во внешности и магии ребенка. Суеверные жители зачастую не любят тифлингов и боятся их. Детей с грубыми физическими изменениями часто убивают при рождении их собственные родители.
Если этого не случилось, то в детском и подростковом возрасте опасностью для жизни тифлинга становится и их характер - вспыльчивый, тяжелый, зачастую жестокий (наследство демонов). Однако, потомки стихийных демонов обладают свободой выбора между добром и злом, дети же классических перенимают их "дурную" наследственность.
Тифлинги выглядят как люди, кроме одной или двух заметных особенностей, связанных с их необычным предком. Примеры возможных деформаций:
- рожки на голове
- клыки
- раздвоенный язык
- красные глаза
- "кошачьи" глаза с узким зрачком
- дополнительные, удлиненные пальцы, или наоборот, менее 10 пальцев на руках или ногах
- копыта
- хвост
- чешуйчатая кожа
- кожа необычного цвета
- кожа ненормальной температуры (слишком горячая или слишком холодная)
- необычный запах.
Тифлинги не слишком многочисленны, однако рождаются регулярно и могут передавать свои особенности по наследству. Двое сыновей одного и того же демона, и тем более - потомка тифлинга, могут быть совершенно не похожи друг на друга.
Зачастую они обладают повышенной физической силой, регенерацией и ловкостью, что делает их неплохими бойцами.
Обладают повышенным сроком жизни - до 500 лет.
Обычно тифлинги живут изгоями либо путешествуют сами по себе. Их родители, как упомянуто выше, далеко не всегда бывают счастливы получить потомка с явными внешними признаками, выдающими знакомство с демоном, особенно в случае, если демон соблазнил, к примеру, девушку обманом. В редких случаях сам демон может произвести на свет ребенка, приняв облик женщины на долгий срок; таких детей может ждать еще более странное воспитание, зависящее от прихоти "родительницы". Благодаря происхождению, тифлинги склонны к жестокости и развращенности. Однако, если семья либо кто-нибудь другой принял тифлинга и научил его контролировать свои природные наклонности, в дальнейшем такое существо может вести себя вполне пристойно.
Тифлинги говорят на языке расы, откуда родом его воспитатели, и относятся к представителям других рас так, как сами захотят. Но не спешат доверять другим и всегда осторожны, поскольку их друг легко может стать врагом.
Галерея аватаров
Тифлинги мужчиныТифлинги женщины
Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

0

6

~ Айрэс (или айрес) ~

http://s8.uploads.ru/ALPxf.jpg

http://sg.uploads.ru/fkv2o.jpg

http://s6.uploads.ru/OHlDJ.jpg

http://sa.uploads.ru/qVRsx.png

http://sg.uploads.ru/ld9Ky.jpg

--


Срок жизни

Бессмертие

Совершеннолетие

100 лет

Мировоззрение

Безусловно светлые

Примечание: название расы не склоняется и имеет только одно число!
Иные названия: айрэс, дети Солнца
Описание:
Айрес созданы для битвы, и ее пьянящий азарт кипит в их крови; в первую очередь, они — воины, жёсткие и, если надо жестокие, со своим, отличным от людского, менталитетом. Война и битвы с Тьмой — их призвание и предназначение. Айрес не будут раздумывать перед тем, как убить врага и мучиться после этого, они не будут заниматься лечением, хотя оказать первую помощь могут. Эти существа любят оружие и знают в нем толк, они одни из немногих, кто может услышать "песнь клинка" и в битве слиться с ним воедино. Тем не менее, они светлые и преданные Имиру и Небу создания (добро с кулаками), испытывающие тоску по небесам, которые вынуждены были покинуть в результате проклятия. Но эта тоска не отвратила их от Света, они все еще питают надежду на искупление и готовы на все ради этого.
Тысячелетия назад, когда в еще совсем юный мир пришли полчища исчадий Тьмы, созданных Рилдиром, Имир и светлые боги создали народ, который должен был стать противовесом беспощадным чудовищам. Сотворенные создания были прекрасны собой, а их мощь и сила, которыми с ними поделилось само солнце, скрывались за обманчивым изяществом, исполинские же белые крылья помогли им сродниться с небом, а взгляд серых глаз навевал мысль о приближающейся грозе, которой и стали нареченные айрес для своих врагов.
Крылатое воинство одерживало победу за победой, верно служило своим создателям и помогло установить равновесие в мире. Но был среди айрес тот, кто в гордыне своей возжелал стать еще сильнее, чтобы уничтожить скверну и тьму навсегда, став после окончательной победы наравне с богами – имя его было предано забвению.Юный гордец смог убедить свой народ, и крылатые хранители повадились покидать божественную обитель, отправляясь под покровом ночи в мир, который они трепетно оберегали, и живущие внизу люди любовались звездопадом, загадывали желания, поймав взглядом очередной огненный росчерк на небесном своде.
Но айрес собирали и копили ледяные осколки древней кометы, которые были прозваны «кровь Амат», и их лидер считал, что оружие не может принадлежать Тьме или Свету, а судьбой его распоряжается только сам хозяин, присягнувший одной из сторон. Он говорил, что мотивы их тайных деяний за спиной создателей благородны, и те оправдают проступок своих творений, когда крылатое воинство заполучит еще большую силу. Ведь все это ради победы над Тьмой.
Боги узнали правду и прогневались, когда юный айрес признался во всем, включая и откровение о желании стать равным творцам. В наказание за предательство весь народ был изгнан с небес в мир. Утратив покровительство свыше и забыв о себе почти всё, айрес по воле богов стали одиночками, только на короткое время создавая пары. И это тоже было наказанием, дабы не могли они больше объединяться и жить сообществом. Имя же того, кто возгордился и пожелал запретное, было предано забвению, а сам он погиб. Однако крылья их по-прежнему светлы как свет, словно напоминание о надежде на возвращение.
С того момента крылатые хранители блуждают по миру, пытаясь геройскими деяниями получить прощение создателей и неба, чтобы вернуться назад, но ни один из них помнит совершенного греха и причин изгнания. И было ли оно вообще, это изгнание, или это мутный, далекий и давно забытый сон?

Особенности расы:
Внешние
Высокий рост, изящное телосложение, хрупкие и утончённые черты
Светлые (пепельные, серебристые, белые, золотые, светло-русые) волосы, серые глаза
Не бывает бороды, никогда не выглядят старыми
Крылья: от светло-пепельных до белых и серебристых, от светло-бежевых и кремовых до золотистых, могут быть цвета полуденного неба
Сильный и красивый голос
Физические
Обладают силой двух-трёх человек
Слабее демонов, но быстрее и ловчее
Ограниченное бессмертие: не умирают от старости, но могут быть убиты оружием или магией
Искусны во владении любым оружием
Кости — лёгкие и полые, но при этом невероятно прочные
Крылья — огромные, способные выдержать массу воина в 60-80 кг и перегрузки при полётах; отрубленные регенерируют в течении года
Магические
Призыв крыльев: мгновенно, но вызывает недолгую боль
Доступные направления магии и магических ремёсел: огненная, светлая и магия света; магия воздуха (начальный уровень, позволяющий управлять потоками воздуха для лучшей маневренности)
Аура: светлая (аура чистоты, создаваемая частицей первородного света в душе каждого айрес); окончательно формируется к 100 лет
Устойчивость: ментальная (пробивается драконами, древними вампирами или умелыми ментальщиками), тёмная магия
Уязвимость: оружие, зачарованное Тьмой
Расовая магия: Небесный огонь - магическая субстанция белого, светло-желтого или голубого цвета (плазма), форму и температуру которой айрес могут контролировать; пламя, благословенное небесами. Наносит урон тёмным существам, эффективен против темных заклинаний. При использовании айрес становятся сильнее, быстрее и лучше регенерируют (раны затягиваются за несколько секунд). После боя с использованием этого огня будет ждать сильный откат. Не вредит айрес. По желанию, может или освещать местность в радиусе 10-50 м, или согревать в радиусе 5 метров, или атаковать 1 цель шаром 10-15 см (три шара по одной цели, защищенной Тьмой, ломают щиты), или превращаться в оружие (меч/копьё/хлыст, мощнее обычного варианта, и разрушающее зачарованную тьмой вещь с 3 раз), или защищать айрес щитом. Мощь небесного огня напрямую зависит не только от возраста айрес, но и свойств его души, его сущности. Чем сильнее вера и чище душа, тем мощнее огонь.

Общество:
Из-за проклятия не строят поселений и не могут объединяться в общества, только в пары на время выращивания детей. Ребенок либо воспитывается с одним из родителей, либо семья существует до тех пор, пока потомок не начнет самостоятельную жизнь. Айрес не бросают своих детей и не отдают на воспитание в чужие руки, какими бы хорошими эти руки ни были. Это может случиться только в случае гибели родителя, с которым жил ребенок, или по другой не менее уважительной причине. 

Совместимость с другими расами и воздействие ауры:
Могут иметь потомство с: эльфами, людьми, стихийными демонами, айрес, гномами, нимфами, вивенди.

Дружат с нейтральными и светлыми расами. Их всегда дружелюбно принимают все эльфы, кроме дроу.

Отрицают Тьму, невозможен союз айрес с кем-либо из темных рас, от ребёнка с тёмной тварью айрес избавляется.

Изначальный конфликт с демонами.

У демона и оборотня блокирует возможность изменить форму (на расстоянии не больше 5м), вызывает чувство сильного дискомфорта, гонит прочь и заставляет искать пути для отступления.

На вампиров младше 500 лет (т.е. тех, кто еще не может выходить днем) действует ослепляюще и обжигающе, но все остальные чувства вампира сохранены. На более старших вампиров действует слабее, а на совсем древних почти не действует. Но тут опять же важен и возраст самого айрес.

На личей аура действует как нейтрализатор его собственной ауры страха и холода, причем снимает этот эффект не только по отношению к самому айрес, но и по отношению ко всем находящимся рядом (на расстоянии не больше 10м).

А вот на орков может действовать двояко - либо вызывать дикую неконтролируемую агрессию и желание нападать, либо страх, дискомфорт и желание впасть в анабиоз (на расстоянии не больше 10м). Зависит от возраста айрес и того, насколько орк себя может контролировать.

На дроу - ослепляет и жжет, вызывает чувство дискомфорта (на расстоянии не больше 10м).

На низшую нежить, неписей - может действовать как своеобразный купол вокруг айрес, создавая барьер, который низшие мертвяки преодолеть не могут, не потеряв руки, ноги или головы; призраков, если они находятся в бесплотном состоянии, либо гонит прочь, либо, если призрак все-таки решил напасть - наносит сильный урон как и оружие Света. Если же призрак в теле, то действует как на зомби.

Необходимое дополнение к пониманию сути данной расы:
В первую очередь надо уяснить, что айрес - не аналоги ангелов и не просто кто-то типа эльфов, но с крыльями. Это существа, созданные для битвы, и ее пьянящий азарт кипит в их крови, это в первую очередь воины, жёсткие и, если надо жестокие, со своим, отличным от людского, менталитетом. Война и битвы с Тьмой - их призвание и предназначение. Айрес не будут раздумывать перед тем, как убить врага и мучиться после этого, они не будут заниматься врачеванием, хотя оказать первую помощь могут. Эти существа любят оружие и знают в нем толк, они одни из немногих, кто может услышать "песнь клинка" и в битве слиться с ним воедино.

Тёмные существа и всякие сделки с ними противны природе небесных воинов, на такое партнерство они могут пойти только в исключительном случае и по очень веским причинам. Это безусловно светлые и преданные Имиру и Небу создания, испытывающие тоску по небесам, которые вынуждены были покинуть в результате проклятия. Но эта тоска не отвратила их от Света, они все еще питают надежду на искупление и готовы на все ради этого.

Тем более невозможен союз айрес с кем-либо из темных рас, они ни за что не будут спать ни с демонами, ни с тифлингами, ни еще с кем-то из темных, ни мужчина-айрес, ни женщина. Даже если женщина-айрес понесет в случае изнасилования или применения чар кем-то из них, она без колебаний избавится от такого плода, а если не сделает этого, само ее тело его отторгнет.

И ещё немного о крыльях небесных воинов: их всегда только два, не четыре и не шесть и это не куриные рудименты, с которыми частенько рисуют ангелов. Они огромные, поэтому красиво походить по городу с распущенными крыльями вряд ли получится, они просто будут волочиться по земле и мешать.

Галерея аватар:
Айрес мужчины
Айрес женщины

0

7

~ Оборотни ~

http://s7.uploads.ru/jMP0B.jpg

http://s7.uploads.ru/pRghm.jpg

http://s7.uploads.ru/aLjd2.jpg

http://s7.uploads.ru/VDPBc.jpg

http://sa.uploads.ru/l6upD.jpg

Оборотней также называют перевертышами, полузверями, лунными. Это люди либо представители других рас, так или иначе зараженные кровью другого оборотня, либо рожденные от оборотней. То есть, по сути оборотничество можно назвать неизлечимой болезнью, врожденной либо приобретенной.
Главная особенность оборотня - превращение в животное. Это изменение может происходить как произвольно, так и непроизвольно. Второй вариант случается гораздо чаще, так как зараженную кровь трудно контролировать. При этом животное, в которое превращается человек, по массе тела больше, чем обычный представитель животного данного вида, обладает большей силой и сохраняет часть человеческих знаний. Это позволяет ловко обходить ловушки, открывать клетки и уходить от погони. После перекидывания в человеческую форму должно пройти несколько часов, прежде чем оборотень сможет перекинуться еще раз.

Следует помнить, что хотя оборотни имеют звериный облик, живут стаями, у них многие стайные законы, но все-таки это не звери, звериное начало в них вторично. Это не звери, иногда ради удобства принимающие образ человека, а наоборот - люди, в силу проклятия вынужденные принимать звериный облик.
Они рожают, а не щенятся, т.е. на свет появляются не в звероформе и принимать ее начинают неконтролируемо лет с 5-6, иначе детский организм таких нагрузок просто не выдержит, и под надзором взрослых учатся полностью контролировать процесс годам к 10. Пока же ребенок обращается неконтролируемо, в звероформе он особенно агрессивен и невменяем, а после - особенно слаб.
Развиваются же они со скоростью, примерно в 1,5 раза быстрее человека. То есть 1 год реального времени = физическому взрослению на 1,5 года.

В звериной ипостаси оборотни говорить не могут, но могут общаться между собой как звери или ментально с другими животными и духами растений.
Перевертыши считаются крайне опасными существами потому, что в зверином теле почти полностью теряют контроль над собой. Обернувшийся человек может убить свою семью, детей, близкого друга. Впрочем, со временем они учатся контролировать процесс. Урожденные оборотни могут это делать с детства. При этом в полнолуние оборот происходит независимо от желания, против него не устоит ни один оборотень.
Если оборотень провел в теле зверя слишком много времени (например, в результате заклятия), память о человеческом разуме и облике стирается полностью. Тогда он уходит в лес, навсегда оставшись жестоким хищником.

float:rightНекоторые оборотни могут удерживать себя в стабильной промежуточной форме. Однако эта способность есть далеко не у всех, даже, можно сказать, у единиц. Только у самых сильных особей, причем не самых сильных физически, а сильных в плане наличия Силы. Контроль перекидывания - это уже много, но способность удержать себя в промежуточной форме требует очень много магической силы и опыта. Поэтому обычно это умеют делать только вожаки и особи, стоящие на самых высоких ступенях в иерархии (альфы и беты). В такой форме оборотень сохраняет речь (однако, она становится невнятной), практически полностью сохраняет человеческое сознание, может двигаться на задних лапах, но хуже, чем человек на ногах или зверь на всех четырех, но становится сильнее своей человеческой ипостаси. Ну и кроме того, это просто страшное и впечатляющее зрелище.

Оборотни не подвержены старению и обычным физическим болезням, а поэтому практически бессмертны. Человеческий облик фиксируется на годах молодости, т.е. 25-30 лет, но при этом не застывает, оборотень продолжает внешне взрослеть, хотя и очень-очень медленно, т.е. тот, которому 100 лет и тот, которому 500, все-таки выглядеть будут по-разному. Более взрослый и будет более взрослым (скорость "старения" примерно 1:50. Т.е. за каждые 50 лет 1 год внешнего взросления, тогда оборотень в 500 лет будет выглядеть лет на 45), а в звероформе - более крупным и матерым, хотя расти до бесконечности не будет.

У них повышенные регенерация и реакция, а при перекидывании из облика зверя в человека и наоборот они полностью залечивают свои раны - кроме тяжелых. В человеческой ипостаси они остаются сильнее обычных людей, не до такой степени, как демоны или вампиры, но близко.
Поразить или обездвижить оборотня можно магией, либо нанеся серьезные раны (в мозг, в сердце, сложный перелом) обычным оружием, либо с помощью заговоренных серебряных предметов. Серебро вообще считается опасным и ядовитым для данной расы.
Хотя при проживании в городе они одиночки, в лесах могут жить поселениями. При этом там всегда есть особое место сосредоточения их силы и силы духов предков, место, где друиды или шаманы стаи могут с этими самыми духами пообщаться. Обычно это священная поляна с большим стоящим в центре деревом. Наиболее известное поселение оборотней Альмарена - Лунная Падь.

В стае любых оборотней существует очень жесткая иерархия, в которой верхние места занимают самые сильные особи - альфы и беты. Сильные не только физически, но и обладающие Силой. При этом на них возлагается масса обязанностей по защите стаи и своих мест. Но вообще же, если не считать детей, каждый в стае всегда готов встать на ее защиту, все оборотни - отличные бойцы.
Иерархия в стае устанавливается по праву силы, никакие наследственные привилегии роли не играют. Желающий стать вожаком должен бросить вызов и победить каждого, стоящего выше него. Бой может закончиться как смертью, так и просто публичным признанием поражения. Поединок за место вожака всегда насмерть. У оборотней есть единый вожак, он самый сильный, умный, свирепый, умелый и сильный магически, который порвёт любого, кто встанет против него. А если не порвёт, то победитель займет его место.

Существует несколько способов стать оборотнем.
1. Быть рожденным от оборотня. Такие оборотни называются чистокровными, урожденными. Если один из родителей является  чистокровным оборотнем, то и ребенок будет им. Чистокровные оборотни умеют контролировать свои превращения с детства (c 10 лет), и к тому же только они способны принимать промежуточную форму.
2. Быть укушенным (зараженным) оборотнем. Таких оборотней хотя и не очень охотно, но принимают в стаи чистокровных, они довольно долго стоят там на низших ступенях, если вообще не остаются на них навсегда, ведь в стае путь наверх прокладывается когтями и зубами, а для этого мало просто не терять над собой контроль в полнолуние. Кроме того, принимать промежуточную форму они не могут.
3. Испытать на себе серьёзное проклятие. Проклятые – это оборотни, которые были прокляты магией. Чистокровные оборотни их сторонятся, скорее даже презирают, гонят из своих стай, считая, что только Рилдир может даровать истинное оборотничество. Они не могут принимать промежуточную форму, как и передать по наследству свою проклятую кровь.

Ребенок урождённого или укушенного оборотня всегда наследует заражённую кровь и звероформу. То есть у оборотня-волка не может родиться рысь или медведь.
Скрещивание же разных видов оборотней происходит так же, как и в природе скрещивание животных: максимум своего семейства. То есть оборотень-барс и оборотень-пума могут иметь потомство, но вот оборотень-медведь и оборотень-пума могут жить вместе (если уживутся), но потомства у них не будет.

У перевертышей существует своя религия помимо общей для всех темных рас веры в Рилдира. Самыми известными богами оборотней являются Эрсин (Ирсин) и Элуна - боги Луны, покровительствующие оборотням-волкам Лунной Пади. Кроме того, каждая стая имеет свое тотемное божество, которому и поклоняется. Каких-либо отдельных служителей культа в стае нет, эти обязанности обычно берет на себя один из сильнейших членов стаи любого пола. Главное тут - наличие Силы и способностей к магии.

К игре допускаются оборотни следующих видов: волк, росомаха, медведь, рысь, пума, барс. Звероформа оборотня по массе не больше чем в 2 раза отличается от исходного существа в одну или другую сторону (т.е. нельзя превратиться в волка размером со слона или в пуму размером с кошку).
Доступна магия: рунная, жреческая, друидизм, магия крови, ментальная, иллюзии и псионика (очень редко).

Галерея аватаров
Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

0

8

~ НЕЖИТЬ ~

~ Вампиры ~

http://s9.uploads.ru/XiYeM.jpg

http://s8.uploads.ru/Dh0Ea.jpg

http://s2.uploads.ru/tASd8.jpg

http://sa.uploads.ru/pQGSA.jpg

http://s7.uploads.ru/fIMwk.jpg

Другое название - Дети ночи.
Первые вампиры были созданиями Рилдира до его заточения в Скалистых горах. Относятся к безусловно темным существам, нежити. Способны обратить в вампира представителей многих рас. Исключения: демоны, драконы, шефанго, оборотни, вивенди, генази, нимфы, дриады и нежить.
Вампиры ненавидят солнечный свет, который наносит им существенные ожоги и причиняет сильную боль. Если вампир с незащищенной кожей проводит на солнце больше двух-трех минут, он сгорает и рассыпается в пепел. Источником силы для данного класса нежити является кровь, и чем сильнее и старше существо, кровь которого употребляет вампир, тем больше сил он получит.

Сила, скорость реакции и боязнь солнца у этой расы сильно зависит от возраста. Новообращенный вампир обладает силой, ненамного превосходящей человеческую, передвигается так же ненамного быстрее и способен умереть за 30 секунд прямого воздействия солнечных лучей. Он с трудом контролирует голод, не владеет магией. Приблизительно через год, если он нормально питался, сила его возрастает вдвое, вампир становится гораздо быстрее, чем обычный человек; у него проявляется талант к гипнозу, чтению мыслей и прочей доступной ему магии. В дальнейшем эти способности плавно возрастают, пока по прошествии 1000 лет не достигают максимума. Вампиры старше 500 лет могут появляться при дневном свете, однако кожа их при этом должна быть защищена от прямых солнечных лучей.

Как расовые способности, для вампиров характерны: телепатия и гипноз, уровень умений зависит от возраста и силы самого вампира. Для гипнотизирования нужен непосредственный контакт "глаза в глаза", зато потом такую марионетку направлять можно только телепатией.
Вампиры любого рода почти мгновенно регенерируют повреждения, нанесенные обычным оружием, и не подвержены обычным болезням. У них холодная кровь, бледная кожа, а сердца не бьются. Они отлично видят в темноте, причем обладают инфракрасным зрением, их чувства и эмоции на порядок сильнее человеческих. На рассвете младших из них настигает глубокий сон, во время которого они лежат неподвижно и совершенно беззащитны. Поэтому вампиры держат в большой тайне место своего дневного отдыха. Старшие же вампиры (старше 500 лет) способны существовать без сна несколько дней, после чего сон им все равно требуется. Высшие вампиры (старше 1000 лет) способны совсем обходиться без него. Но это не значит, что всегда так и делают.
Вампиры боятся огня, обычного и магического, на них плохо влияет серебро - и то, и другое наносит тяжелые ожоги, подобные солнечным. Большой урон так же наносят освященное оружие, магия света и светлая магия. Вампиры не могут войти в дом, принадлежащий живому существу, если их не пригласил хозяин.
Несмотря на бытующие слухи, они отражаются в зеркалах и прочих отражающих поверхностях.

Существует несколько способов стать вампиром:
- быть обращенным другим вампиром. Вампир может обратить человека в нежить только в том случае, если сам был обращен не менее десяти лет назад. В другом случае его кровь окажется недостаточно сильной и ритуал не пройдет. Классический способ обращения - выпить кровь обращаемого вплоть до близкой остановки сердца, а потом напоить кровью вампира;
- жестокая насильственная смерть. Порой на убитого ложится столь сильная тень зла, что он становится вампиром.

Вампиры могут обучаться некромагии, некромантии, магии крови и магии Тьмы, иллюзиям, рунной магии, псионике, жреческой магии (только темные жрецы), ментальной магии помимо гипноза и телепатии. Способны также обращаться в некрупных животных (воронов, летучих мышей), тени и туман. Высшие вампиры способны левитировать. За счет того, что перекидывание из одного облика в другой проходит на энергетически-магическом уровне, по желанию (затратив немного больше усилий и сил) вампиры могут "трансформировать" вместе с собой дополнительный груз, сильно ограниченный в весе/объеме (только неживое!), захватив таким образом одежду и малые предметы с собой, которые останутся целыми после повторной смены обликов. При этом пользоваться ими нельзя, т.к. они "заблокированы", находясь в нематериальном состоянии. Это работает только при трансформации в животное: преображение в туман/тени не захватывает с собой дополнительные вещи и предметы.

Убить вампира можно огнем, солнцем, проткнув осиновым колом или вырвав сердце или отрубив голову. Если надолго лишить его возможности питаться, вампира можно иссушить. При этом он не умрет, но потеряет много силы. Правда, если его потом разбудить, то он будет ооочень голоден и свиреп.
Новообращенный вампир постоянно чувствует своего создателя, создатель же ощущает связь с новичком лишь в том случае, если жизнь нового вампира под угрозой. В такие моменты он может на расстоянии (до 500 км) передать часть своей жизненной энергии, или же прийти на помощь. Еще установленная кровная связь позволяет мастеру связаться с обращенным новичком (и обратно) на таком же расстоянии и запрещает последнему причинить умышленный вред своему создателю.

Поскольку вампиры - нежить, то сильный некромант может их разбудить (в случае сна) и подчинить. Для этого ему потребуется проведение особого ритуала с кровавой жертвой. Причем чем больше жертва, тем больше шансов на успех. Если жертва человеческая, успех гарантирован. Сделать это любому другому с помощью амулетов нельзя, ибо тут нужно управление Силой и энергией смерти.
Галерея аватаров
Вампиры мужчиныВампиры женщины

Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

~ Призраки ~

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/603959.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/785631.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/104550.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/962197.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/850260.jpg

Призраки - безусловно, нежить, изначально творения Рилдира. Впоследствии в них так же стали обращаться неупокоенные души и души самоубийц.
Призраки выглядят как полупрозрачные существа, сохранившие человеческую внешность и видимость одежды из своей прежней жизни, так что их можно узнать по портретам. Появляются как по ночам, так и днем, однако при дневном свете бессильны и с трудом различимы. Уничтожаются исключительно зачарованным оружием, светлой магией и магией, действующей на нежить. А таковой является и некромантия. То есть некромант сможет его упокоить, подчинить или уничтожить сущность. Защититься от призрака можно, окружив себя барьером магии Света, либо имея при себе соответствующий амулет.
Прикосновение призрака может доставить его жертве крупные неприятности: погрузить в сон, схожий с комой, лишить воли, навеять тоску или частично или полностью выпить жизненную силу. В последнем случае его жертва сама становится призраком, почти полностью лишаясь памяти о времени своего человеческого существования. Если сила выпита не вся, а это вовсе не обязательно, призрак может и не убить жертву, то она будет долго болеть и восстанавливаться.
Накопив в результате выпивания жертв достаточно сил, призрак может ненадолго (3 хода во время боя и неделя в абсолютном времени) воплотиться, частично или полностью - зависит от количества вложенной в это энергии. В этом состоянии он может взаимодействовать с материальным миром, однако это и поддержание воплощенной сущности требует большой энергии, поэтому призрак развоплощается довольно быстро. Для накопления сил на новое воплощение ему снова надо искать жертву. Во время воплощения он имеет прижизненный облик.
Призрак может управлять степенью своей видимости. Как днем, так и ночью.
Но призрак может обзавестись телом и другим способом: при помощи некроманта или сам вселиться в тело низшей нежити - мумии, трупа или скелета. Только низшей, вселиться в вампира, лича и даже гуля он не в состоянии. При этом с помощью некроманта он может это сделать в любом месте, сам - только на старых кладбищах и захоронениях, где очень велика концентрация энергии смерти.
Получив материальное тело, призрак получает возможность покинуть место, к которому был "привязан", становится более мобильным, у него больше возможностей для взаимодействия с окружающим материальным миром, он может менять свои "оболочки". Но надо помнить, что разгуливающий по городу днем скелет или зомби рискует не уйти далеко.
Так же не надо забывать, что поднятое тело имеет способность очень быстро "выходить из строя", то есть гнить и разрушаться. Только если призраку вселиться в тело помог некромант и вложил в него огромное количество энергии, он может почти не отличаться от живого существа и просуществовать достаточно долго. Само собой, некроманты не делают таких вещей просто так.
Никакие способности и умения бывшего хозяина тела при вселении в оное призрака им не наследуются, он по-прежнему имеет только свои расовые способности.
В материальном облике призрак по-прежнему уязвим ко всему тому, к чему был уязвим без тела, его тело можно уничтожить и вполне себе обычными методами. Другое дело, что призрак не погибнет от этого, а всего лишь временно окажется «голым».
Призрака постоянно тянет на место его смерти, в нем он тоже может подпитаться энергией, в него же может мгновенно вернуться из любой точки. Но только в это место и только будучи вне тела.
Свет и вся жизнь ненавистны призракам, поскольку они напоминают им об их живом существовании. Даже если при жизни существо было добрым, в виде призрака оно может быть максимум нейтральным, но никак не добрячком, за просто так показывающим заблудшим путникам дорогу в ночи, т.к. смерть и ее абсолютно негативная энергия всегда накладывают свой отпечаток.
В "первозданном виде" призраки встречаются только в местах чрезвычайной темноты и заброшенности, подобно оставленным руинам, подземельям, склепам, подземным коллекторам.
В отличие от привидений, с которыми зачастую путают призраков, последние сохраняют свой интеллект, способность к рациональному поведению и планированию. Они успешно скрываются от нападений. Охота за призраками - дело тяжелое, опасное и высоко оплачиваемое.

Из магии призракам по умолчанию доступны ментальная магия (телепатия, ментальная устойчивость - высокая) и псионика (только те ее части, которые не касаются взаимодействия с материей, т.е. телепатия, ясновидение, портация).
Поскольку вне тела призрак - существо нематериальное, его нельзя сдуть ветром или переместить, используя телекинез. Но вот пирокинез или электрокинез урон нанесет.
Уровень владения магией зависит от возраста:
- до 100 лет - низкий
- 100-500 лет средний
- 500+ - высший.

Делить призракам друг с другом нечего, но если же встретятся враждебно настроенные друг другу особи, то результат их встречи будет зависеть от их возраста и магической силы: чем больше разница в возрасте, тем больший урон в виде поглощения энергии один призрак сможет нанести другому. Если разница в возрасте больше, чем в 3 раза, то старший сможет полностью опустошить младшего.

Галерея аватаров

~ Личи ~

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/318972.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/763086.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/464391.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/50776.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/275082.jpg

Лич — нежить, темная и злая. Можно даже сказать - воплощенное зло. Как правило, это некромант или темный маг, использовавший ритуал чёрной магии, чтобы после смерти заново привязать свою душу к мёртвому телу, таким образом достигнув бессмертия. Ритуал этот может длиться от шести до девяти дней, требует человеческой жертвы и завершается смертью мага. Если что-то было сделано неверно, маг просто погибает, если же все удалось — через трое суток маг поднимается личем, а его душа, или сущность, переходит в филактерию. При этом он может иметь тело, мертвое, само собой, а может и нет, вместо него останется только скелет. Магические силы и возможности после подъема возрастают.
Обязательные условия удачного завершения ритуала - безусловная преданность Тьме и Рилдиру и большая магическая сила. Так как для победы над смертью нужны недюжинные магические способности, личи - это могущественные волшебники. То есть маг начального или среднего уровня стать им не может.
Ритуал обретения темного бессмертия хотя и дает магу большие возможности, неотвратимо калечит душу и разум. Душа будущего лича как бы пожирает душу и жизненные силы жертвы, при этом изменяясь.
Поэтому личи, как правило, чрезвычайно подвержены всевозможным душевным расстройствам, самое распространненное из которых - ненависть к живым (но даже и без расстройства лич по умолчанию не может быть добрым, высший уровень владения Тьмой или некромагией, как и служение Рилдиру, накладывают свой отпечаток на личность мага). Противостоять ему возможно, но на место этой страсти приходит другая. Например, маниакальная жажда власти и знаний; перед нею лич тем более уязвим, что, как правило, нечто подобное и заставило его сделаться нежитью.
Лич может отвести от кого-то смерть, снять проклятие или сделать другое "доброе" дело. Но надо помнить, что он никогда не сделает это по доброте душевной или из альтруизма, им всегда движут какие-то корыстные причины и как бы такое "добро" не обернулось в результате тем, что спасенный скажет: "Лучше бы я умер!"
Разум лича подвергается серьезным повреждениям во время ритуала и продолжает постепенно разрушаться в дальнейшем, но очень медленно. Однако не следует считать, что это делает его более уязвимым.
Лича очень трудно уничтожить, потому что после того, как будет разрушена его физическая сущность, он может возродиться при помощи филактерии. Обычно на это требуется около месяца. Восстанавливается лич всегда в месте нахождения сосуда, если тот был с ним - то в месте, где был "убит".
Филактерией можно сделать, строго говоря, почти все, что угодно. Однако большинство будущих личей предпочитает брать в этом качестве что-нибудь попрочнее — например, драгоценный камень. Магический предмет в этом качестве предпочтительнее — дает лучшую защиту для филактерии (ведь драгоценный камень уничтожить не так просто) и упрощает сам ритуал.
При этом лич — не раб сосуда своей души (как, скажем, бывает с душами, насильственно заключенными в меч или какой-либо другой артефакт); филактерия — это просто убежище, дающее личу защиту от упокоения. Хранить он может ее в любом известном ему, но недосягаемом для кого-то еще тайнике или носить с собой.
Несмотря на свою силу, личи, подобно вампирам, не выносят прямого солнечного света. То есть они могут появляться на улице днем, но прямой яркий солнечный свет нанесет большой урон вплоть до смерти (если воздействие достаточно длительно).
В отличие от вампиров личи выглядят устрашающе: это либо полуразложившийся или начинающий разлагаться труп, либо скелет, лишенный плоти.
При этом сила и сохранность тела лича обратно пропорциональна расстоянию до филактерии, поэтому тут ему придется выбирать: хочешь быть очень сильным, могущественным и выглядеть почти как живой - носи ее с собой, но при этом рискуй тем, что она может попасть в чужие руки, не хочешь рисковать - теряешь часть могущества и начинаешь гнить. Если же сосуд всегда рядом, то лич может выглядеть даже почти как человек. Ключевое слово здесь "почти": конечно же он отличается от человека очень бледной или сероватой кожей, худобой, кажущейся немощью. На самом деле личи физически очень сильны.
Обычно эта нежить сохраняет свою личность, воспоминания и навыки. Не будучи ограничены временем смертной жизни, в посмертии они ещё более совершенствуют свои умения в магии.
Личи могут подчинять более слабую нежить, используя ее в роли слуг и бойцов. Прикосновение лича парализует, но он погружает в кому и разум, а не только тело. От присутствия лича в радиусе 5-10 м от него резко снижается температура, вызывая могильный холод.
Аура ужаса и смерти, подобная драконьей, довольно надежно предохраняет его от того, чтобы быть задавленным числом: простые солдаты разбегутся, и мертвые слуги лича неизбежно окажутся в большинстве. При этом аура эта видима для магов, драконов и светлых рас в виде темного ореола. Лич способен усиливать или уменьшать воздействие ауры.
Как и любая высшая нежить, лич имеет высокую устойчивость к заклятиям, воздействующим на разум, а равно к холоду, электричеству и трансформации. И наконец, у него высокая устойчивость к любому оружию (как можно убить уже мертвое тело?), кроме магического ударного или светлого. Личи очень уязвимы к светлой магии, магии Света и магическому огню.
Главное оружие лича — его заклятия. Имея в запасе несколько веков, мертвый маг может добиться много большего, чем его талант позволил бы достичь за какую-то сотню лет.
Как уже было сказано, личи - некроманты или темные маги, чернокнижники. Одна из этих двух магий - обязательно основная. Так же им подвластны ментальная магия, магия крови и псионика (один представитель на расу).
На текущий момент личами могут становиться люди, дроу и орки.

Галерея аватаров

0

9

~ Гномы ~

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/160150.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/864525.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/570309.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/808847.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/736083.jpg

Другое название - Дети гор.
Богиня, создавая мир природы, вдохнула жизнь в некоторые камни Скалистых гор - так и появились на свет первые гномы, но уходить от своего дома Дети Гор отказались, поселившись в их недрах и создав великолепные подземные города. Хотя гномов не так много, они часто путешествуют по всем странам мира, торгуя своими изделиями; и встретить гнома можно на любом краю земли. Они очень трудолюбивы, крайне выносливы и испытывают слабость к любым драгоценным камням.
Типичный гном редко бывает выше 3-4 футов ростом. Их маленький рост обманчив - большинство из них ничуть не слабее людей или эльфов.
Глаза у гномов преимущественно синего цвета, хотя иногда встречаются зеленые, желтые или карие глаза. Кожа - смуглая, волосы обычно темных оттенков, от темно-рыжего до иссиня-черного. Особой гордостью любого гнома мужского пола является борода, которую он начинает растить с подросткового возраста и никогда не сбривает. По бороде гнома, зная обычаи данной расы, легко вычислить его возраст.
Средняя продолжительность жизни гнома - около 400 лет, однако встречаются и долгожители, прожившие около семи веков.
Гномы развиваются медленнее, как и эльфы, поэтому совершеннолетие у них наступает в возрасте около 100 лет.
У гномов существует клановая система. Обычно клан - это одна большая семья, живущая вместе. Однако в целом гномы - очень сплоченный народ, защищающий "своих" от любой угрозы и при этом обращающий мало внимания на интересы других рас, что опять-таки роднит их с эльфами. Кстати, эльфы, будучи обликом весьма контрастны с гномами, нервно относятся к шуткам на данную тему.
Гномы добывают руду, драгоценные камни, делают доспехи, оружие и украшения. Страсть к накоплению сокровищ роднит их с драконами, которые, в свою очередь, очень любят разорять гномьи тайники. И наоборот. Ни один гном никогда не пройдет равнодушно мимо случайно обнаруженной драконьей сокровищницы.
Гномы - в основном охотники, собиратели, земледельцы из них получаются хуже, особенно если учесть их проживание в горной местности. Танцы и пение гномов - зрелище своеобразное, однако в музыке они весьма искусны, изготавливают прекрасные музыкальные инструменты и механические игрушки. Последнее является весьма прибыльным делом, ибо игрушки охотно покупаются людьми и прочими менее искусными в механике расами.
В каждом поселении гномов есть вождь, чей авторитет непререкаем. Он отвечает за принятие всех важных для поселения решений, как торговых, так и военных, а также выступает судьей на редких спорах внутри поселения. Его решения никогда не подвергаются сомнению и мгновенно исполняются, таким образом, только что работавшие в рудниках гномы уже через несколько минут могут стать хорошо подготовленной для отражения атаки небольшой армией.
Поселения гномов часто располагаются в нескольких днях или неделях ходьбы друг от друга, и поэтому они хотя бы раз в десять лет собираются все вместе для проведения очередного фестиваля, который длится как минимум две недели и изобилует музыкальными представлениями и соревнованиями.
Гномы изредка приглашают в свои поселения представителей других рас, но для людей и эльфов их города, особенно подземные пещеры, кажутся слишком маленькими и непригодными для существования.

Галерея аватаров

Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

+1

10

~ Шефанго ~

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/228989.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/937259.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/485895.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/769701.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/869324.jpg

--


Срок жизни

Бессмертны

Совершеннолетие

От 60ти человеческих лет

Мировоззрение

В основном Законопослушно-злое

Иные названия: Ледяные дьяволы, Белые демоны
Описание:
  Шефанго – раса, которую при всём желании невозможно спутать с людьми и чертовски сложно с кем-либо другим. Телосложение их вполне гуманоидное – две руки, две ноги, одна голова, но внимательный взгляд заметит, что мышцы расположены непривычно и несколько иначе, чем, скажем, у людей. Средний рост – 200-230 см. Цвет кожи бледный, граничащий со светло-серым, она идеально ровная и напоминает хорошо отполированный мрамор. Черты лица специфичны – острые, резко выделяющиеся скулы, немного выступающий узкий подбородок, миндалевидные глаза, внушающие многим смертным отдельный ужас своим насыщенно-алым цветом и вертикальным, крайне узким зрачком. Заострённые, подобно эльфийским, уши. И главная их особенность, являющаяся весьма редким зрелищем, чёрная кровь.
Особенности расы:
  •Физические
  - Смена пола по желанию (с 80 навигация);
  - Неуязвимы к ядам, алкоголь их тоже берёт очень плохо, поскольку тот же яд. По этой же причине на них не действуют и прочие зелья типа ускорения реакций, силы, получения невидимости и тд.
  - Всеядность. Представители этой расы имеют 4 желудка. Они могут усваивать что угодно, любую органику, хоть даже древесину или траву. (Единственное, что древесины или травы нужно съесть больше, чем мяса, а мяса приготовленного нужно съесть больше, чем сырого, а сырой убоины - больше, чем если есть жертву живьем. Но живьем шефанго уже давно никого не едят.)
- Регенерация намного выше чем у людей, как и живучесть. Шефанго могут даже  отрастить себе новую конечность, хотя на это уйдёт много времени (почти 5 лет на руку)
- Практически не подвержены болезням. На данный момент болезней способных поразить шефанго не нашлось
  - Устойчивость к холоду. Ощущают холод и не любят, но не способны замерзнуть насмерть
  - Кошачье зрение - позволяет видеть почти в полной тьме
  - Острый слух
Магические
  - Доступная магия: Ментальная, Рунная, Магия Воздуха

Расовая способность: «Боевой оскал» (боевая улыбка) – немагическая способность шефанго, фактически - ментальная атака, которая вызывает у любого противника всплеск неконтролируемого ужаса. Чтобы под него попасть, надо, что логично, смотреть шефанго в лицо. Люди от боевой улыбки обычно падают в обморок, эльфы и гномы иногда тоже, хотя имеют больше шансов хотя бы остаться на ногах. На демонов, драконов, духов и иных существ с другими способами восприятия эта способность не действует в принципе. Люди с тренированной волей или охваченные какой-то идеей (религиозные фанатики, например) имеют шансы сопротивляться. Максимальное количество пораженных за раз – 5-7 человек.

Общество:
  Шефанго - пришельцы из другой галактики, существа, изначально ведущие свое происхождение от демонов. Их родной мир Анго давно затерялся в глубинах Вселенной. Сейчас же это обитатели Ледяной империи.
  Среди них процветает культ смерти, любимое занятие - война. Тяга к битвам неистребима, поэтому часть шефанго периодически снимается с насиженных мест родной планеты и ищет новый мир. Найдя его, они сливаются с местным населением, перенимая его язык (впрочем, не забывают и свой, который называется зароллаш и довольно сложен), веру и многое другое, часто даже забывая прежние технологии и возможности. На Альмарене всё это было утрачено вследствие долгой и затяжной войны с эльфами. Оказавшись здесь около 5000 лет назад, шефанго поселились на севере и выбрали для поклонения Проклятого бога – Рилдира. Исключительно из их соображений эстетики ледяные дьяволы остановились на нём, даже не задумавшись о том, что красивую сказку кто-то примет всерьёз. А приняли эльфы, считающие Проклятого бога воплощением зла. Шефанго обычно не убивают за веру, но, втянутые в конфликт, постепенно увлеклись. Именно война на истребление стала причиной утраты большей части знаний и технологий, потери памяти о наполняющем паруса Звёздном Ветре и о мёртвой бездне Безликого океана. В этой войне шефанго не только утратили многие технологии, отрезав себе путь в другие миры, но и подвели свою численность к критично низкой отметке. Впрочем, в какой-то момент на этой же отметке оказались и эльфы. Неспособные продолжать войну, обе расы сошлись на мире, сохранив при этом взаимную неприязнь. Стараясь дальше отойти от остроухих, шефанго ушли еще дальше на север, где постепенно заняли землю, занимаемую сейчас.
  Шефанго покидают свои земли только ради военных компаний и торговых (и наполовину захватнических) рейдов. К путешествиям «просто так» не склонны. Находятся на службе они не постоянно, зачастую отправляясь в увольнительные – обычно для обустройства дома и создания семьи. Работают и ходят в рейды шефанго летом, зима – время праздников и отдыха.
  Они – однозначно безумная раса. Помешаны на двух вещах – убийстве и красоте. На чём сильнее, наверняка сказать сложно. «Так уж устроены шефанго, что всё вокруг оценивают они с позиции «красиво – некрасиво». Это – определяющее. Остальное – лишь поверхностные наслоения, не стоящие внимания, не оказывающие влияния. Ни на что.»
  Любовь шефанго к войне и убийствам так же часто может доходить почти до безумия – сидеть совсем тихо эта раса неспособна, хотя с возрастом или в силу привычки отдельные индивиды могут становиться… миролюбивее.
  Учёные и те, кто посвятил себя искусству, у них тоже далеко не редкость. Туда обычно идут те, кто рожден керват, чтобы не сорваться, ну и прочие, имеющие к этому явные склонности. В большинстве случаев они выступают против войн, хотя, если их хорошо разозлить -  будут воевать только так. Более мирные, чем остальные, но они всё равно кровожадные психи.

Вера  Любовь шефанго к красоте заходит так далеко, что даже религию они выбирали из чисто эстетических соображений – сказка о заточённом Проклятом боге показалась им красивой. Вообще, религиозность шефанго – отдельная тема: они верят во всех богов подряд, но всерьёз не поклоняются никому. Рилдира они не более чем уважают больше прочих, ничего от него не ожидая и не требуя. Хотя, появись у шефанго возможность бога освободить, – воспользуются. Основной догмат веры: “Каждый творит свой путь сам”.

Традиции и законы  Жизнь шефанго подчинена большому количеству традиций, но как таковых неписаных закона в империи и «для своих» три:
  - шефанго не убивают шефанго
  - если не знаешь, за что убить стоящего перед тобой, – не убивай
  - слово Императора – закон.

  Ещё один завет, соблюдаемый всеми шефанго без исключения, – «помни, с кем дрался». Союзники, с которыми шефанго дрался одновременно против одного противника, святы. Соратник в битве ценится больше родственника или возлюбленного.
  Шефанго обычно не бьют в спину, соблюдая свой определённый кодекс чести. Как и в любом до крайности милитаризированном обществе, они не выносят убийства женщин и детей. Не выносят от слова «совсем» - пойти на убийство женщины могут только в крайнем случае, а на убийство ребёнка – почти никогда. Как следствие, к своим детям беловолосые относятся так же трепетно: за глупцом, убившим ребёнка младше 12 лет – совершеннолетия, - шефанго охотиться и мстить будут долго, упорно и жестоко. Даже масштабно воюя со всякой дрянью шефанго «так и не научились резать всех подряд». Правда, смотреть, как женщин и детей режут люди, им это не мешало.
Календарь Шефанго  По привычке они до сих пор меряют время "навигациями" - сезонами возможности выхода в море, когда оно не покрыто льдом, а один шефанговский год равен 5 навигациям (5 человеческим годам). Таким образом, когда говорят, что "шефанго считаются взрослыми с 12 лет", имеются ввиду 60 человеческих лет.
  Навигация у шефанго разделена на 12 месяцев соответственно году у других рас:
  1 - нортфэ ("безделье", "праздность") – большинство шефанго приезжают в Агарду, бурно отдыхают и проводят время с друзьями. Месяц праздников и ярмарок.
  2 - рейхэ ("завершение") – последний месяц в навигации. Скоро закончится Северная Ночь. Это время спокойного отдыха. Месяц, что лучше провести дома, с семьёй.
  3 - коссар ("начало") – Новый Год в Империи, время доделывать домашние и гражданские дела.
  4 - сарриэ ("зеленый", "неспелый", "чистый", "ясный"). Месяц, в который начинается раскол льдов, идёт подготовка к рейдам, шефанго приступают к работе.
  5 - граткхар ("наилучший"). Начало рейдов и военных столкновений.
  6 - тольнейх ("цветение"). Очень бурный и красивый, но короткий период.
  7 - элбах ("высота", "синева"). Закончилось многоцветье, большинство кораблей ушли в рейды, остались лишь океан и небо.
  8 - набах (переводится как "приз", "трофей", "добыча"). Месяц завершения походов, когда корабли наполняются добычей и могут возвращаться.
  9 - рефрас ("возвращение"). Возвращение Первого Флота, распределение добычи.
  10 - даркаш (от слова "дарк", корабль). Время готовить Флот к зиме, месяц заключительных работ и отчётов.
  11 - зорвальд ("весть льдов"). Империю и океан сковало льдом и морозом, пришло время отдыха.
  12 - тнойгрэ ("долгая ночь", солнце село и взойдет уже только в месяц коссар).

Смена пола  Главная особенность шефанго - смена пола. С 60 навигация (человеческий лет) или 12 лет (по исчислению шефанго), умеют по желанию менять пол, становясь то мужчиной, то женщиной (и могут делать это мгновенно), причём, на одинаковый раздражитель в разных ипостасях реагируют по-разному. Женщина помнит о своём бытии мужчиной, но воспринимает эти события уже как женщина и наоборот.
  Несмотря на смену пола, шефанго не могут менять внешность произвольно. Само собой, в мужской и женской ипостасях внешности у них разные, но постоянные для каждой из них.
  Женская ипостась обычно более мирная, спокойная. Женщины шефанго, как правило, изнеженные и мягкие существа, зачастую не слишком любящие насилие и проводящие своё время в лени. Могут себе это позволить.
  Мужчина-шефанго – идеальная машина для убийств и слабых мест в принципе не имеет. Глаза мужчины-шефанго защищены упругим и прочным третьим веком, гортань – хрящами, которые возьмёт не каждый нож, кожа намного прочнее человеческой и даже половые признаки у мужчин втянуты под лобковую кость, чтобы не мешать.
  Именно поэтому в их отношениях полов не все так просто, как кажется на первый взгляд (конечно на взгляд не-шефанго)

Брак и дети  Часто шефанго женат на одной шефанго, а замужем за другим. Но бывают и исключения. Они не моногамны, но женятся только на одной-единственной женщине, брак означает, что эти двое хотят, чтобы у них был ребенок. Это очень серьезный выбор. Точно так же и женщины выходят замуж, очень тщательно все взвесив и твердо решив, что ее мужчина – тот единственный, от которого она хочет родить дитя. Шефанго имеют право иметь двух детей, по одному на каждую ипостась. Случайных беременностей у них не может быть в принципе, поскольку для зачатия они определенным образом перестраивают организм. Такая перестройка возможна только один раз в жизни. Ребенок всегда считается принадлежащим отцу и воспитывает его, как правило, отец. Когда рождается ребенок, шефанго оставляет все дела и в течение 80 навигаций (человеческих лет) занят только и исключительно его воспитанием.
  Родить ребенка своему мужу шефанго может либо по истечении этих 80 навигаций, либо не меньше чем за две навигации до того, как родится его собственный сын.
  Существует традиция, по которой все дети, родившиеся в течение пятнадцати навигаций, независимо от происхождения, растут и воспитываются вместе, переезжая из семьи в семью. Т.е. какое-то время у одного из отцов, какое-то время – у другого и т.д.
  Обычно детей, родившихся в течение пятнадцати навигаций, объединяют в классы и ведут их обучение до совершеннолетия, т.е. до 12 лет. Молодняк, достигший 3-х лет, в сопровождении отцов едет на обучение в Вайарду, где наставники из Пятого флота учат военному делу, наукам и дисциплине. Каждую зиму дети возвращаются домой (зимний отдых и для детей тоже).
  В 12 лету шефанго появляется способность к смене пола, после этого они считаются взрослыми, то есть, начинают отвечать за свои поступки, могут убивать, впервые командуют в походе (если это сын конунга или ярла) и т.п
  По достижению совершеннолетия шефанго присваивается их первый ранг и предоставляется выбор профессии, но строго по рекомендации наставников. Некоторые из шефанго в это время выбирают женский облик и могут позволить себе не служить и лениться, но таких меньшинство. Обычно по природе деятельные и боевые шефанго стремятся поскорее официально вступить во Флот и сражаться во славу Империи и Торанго.

Керват  «Керват» или берсерк - относительно часто явление среди шефанго. Связано это с тем, что во всех шефанго заперты сущности демонов, причем, поскольку количество шефанго растет, многие из них несут в себе только малую часть демона. Есть, однако, и такие, в ком демон заточен целиком. Для них выше, чем для остальных, вероятность родиться керват. Рождение такого ребёнка – это всегда горе в семье. Знания о том, как контролировать и подчинять демона в себе, хранятся и передаются у шефанго тщательнее всех прочих. Шефанго, потерявший контроль над внутренним демоном, убивает всех, находящихся неподалёку, не делая различий между друзьями и врагами.

Магия и Флот  Шефанго маги, и маги превосходные. Владению магией в той или иной степени начиная с 20 лет (т.е. с возраста 100 навигаций(человеческих лет)) обучаются примерно все. Не учиться ей можно, но обычно учатся, потому что так проще выживать. Магических школ у шефанго три - ментальная, рунная и магия Воздуха. Сильных магов среди них не очень много, порядка одного на сотню, но и тех, кто не владеет магией совсем, ещё меньше. Большинство владеет ею на среднем уровне.
  Пользуясь остатками знаний, принесенных из прежнего мира, способны изобретать наполовину магические, наполовину механические приспособления, вроде небольших летающих шлюпок, движущихся по воздуху благодаря магии воздуха.
  О последних и вообще о флоте шефанго стоит сказать особо. У них есть и обычные корабли, в которых они пускаются в набеги, если цель лежит не далее чем в нескольких днях пути, есть и большие суда, на которых "демоны" перемещаются между мирами, есть и легкие летающие шлюпки, в которые помещается отряд не более, чем из 20 бойцов. Магия Воздуха позволяет как поднимать корабли в воздух, так и управлять ими. Делает это маг-штурман. Заметим, что особо доверенный маг, потому как корабли - одна из главных военных и государственных тайн шефанго. Они очень хорошо охраняются, в том числе и магически, и используются только с личного разрешения императора или совета конунгов.
  Для управления таким судном маг должен иметь нехилые магические способности и силу, фактически во время этого процесса он становится с кораблем одним целым. Это настоящее искусство, поэтому далеко не каждый маг Воздуха справится с таким кораблем. Большие "междумирные" корабли приводятся в действие с помощью магических амулетов и управляет ими тоже маг. Искусство изготовления таких амулетов, как и магия, вложенная в них, шефанго давно утеряны, новых таких вещей они изготовить не могут, именно потому корабли представляют для них такую ценность.
  Добавив такой шлюпке невидимости, отряд может быстро и скрытно переместиться на довольно большое расстояние. Впрочем, маг-ментальщик или маг Воздуха сможет его засечь как довольно сильную магическую сущность.

Отношения с другими расами  Основной вид деятельности шефанго - пиратство (или, как принято это называть в Империи “захват ресурсов”). Флот шефанго - неоспоримо лучший в Альмарене, с самыми быстрыми кораблями и, что немаловажно, единственный вооружённый полумагическими орудиями. Летом корабли шефанго различного размера и оснащения выходят в море и в небо, осаждают поселения (в основном на побережьях) и грабят чужие корабли. Не трогают шефанго только земли эльфов, следуя мирному договору пятитысячелетней давности (однако на эльфийские корабли это не распространяется), а также, с недавних пор, земли Орды, Леммина и Тёмные Земли. Наиболее беспощадно шефанго расправляются с пиратами других рас, видя в них конкурентов и соперников за господство в океане. Торговые же корабли могут ограбить, но отпустить и оставить в живых часть команды.
  Расизма в радикальных формах лишены, уважают достойных воинов вне зависимости от расы, убивая и воюя, так же о расе не задумываются. При этом в общении всё же отдают предпочтение более красивым существам, не слишком благодушно встречая общество тех, кто под их стандарты и эталоны не подходит. К «смертным» - существам с коротким сроком жизни - часто могут относиться снисходительно, зачастую опасаются привязываться к тем, чей век для бессмертных существ пролетает незаметно.

Совместимость с другими расами: Шефанго могут иметь детей только от шефанго.

Дополнительные ссылки:
Общее описание Ледяной Империи
Агарда - столица шефанго
Вайарда - город-корабль


Галерея аватаровШефанго

+1

11

~ Дриады ~

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/596463.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/149403.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/406493.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/559515.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/353647.jpg

хранители рощ, дочери леса, берегини

Срок жизни
различный

Период взросления
появляются взрослыми

Цвет ауры
светлое существо

  Дриады – древние существа, лесные нимфы, на заре времён созданные богиней природы и жизни Играсиль. Светлые создания, дриады живут для того, чтобы оберегать пышные леса Альмарена и их обитателей от несчастий и зла. Они всегда есть в девственных лесах, ясных и непотревоженных стихийными бедствиями и молодыми расами. Куда реже дриады появляются в больших садах и в лесах/рощах вблизи городов.
  Дриады, наряду с другими зелёными духами, воплощение желаний и воли леса. Они уже взрослыми созданиями появляются из дерева в самом сердце чащи и всю свою жизнь посвящают большому живому дому. Дриады знают почти обо всём, что происходит в их лесу, здесь от них нельзя спрятаться, а своими словами дочери леса передают ощущения деревьев, травы и населяющих лес животных.

Общее описание
  Для глаз иных рас дриады обыкновенно принимают облик девочек, девушек и женщин, чья красота сравнима с эльфийской. Высокая, с красивыми волосами и в просторных развевающихся одеждах, каждая из дриад не откажет себе в удовольствии предстать образом царицы-природы. Дриады-лиственницы, подобно своим деревьям, непостоянны в своём внешнем виде, что издавна служит объектом взаимных шуток между ними и дриадами-хвойницами. В зелёную пору волосы дриад-лиственниц цвета сочной листвы или спелого каштана, а кожа светла. Во время цветения эти дриады румянятся. С приходом листопада их глаза и волосы ярко золотятся и горят рыжим. В холодную пору, когда их деревья уже сбросили наряд, дриады выглядят старше, их волосы седы или черны, а глаза словно заволакиваются льдом. Но как хвойницы, так и лиственницы зачастую дополняют свой облик элементами растительного мира: по их желанию их волосы могут походить на густую траву, руки на ветви, а одежда на усеянную листьями и иголками землю.
  Дриады могут быть только женского пола. Мужское начало чуждо идее, с которой лес рождает своих дочерей. Дриады для растений и животных леса – хранительницы,  старшие сёстры и собеседницы. Они следят, чтобы каждому кусту хватало солнца, чтобы каждый цветок вовремя распустился, чтобы плоды не задержались и не погибли от холодов. Нередко дриады ухаживают за больными и ранеными животными, помогают им в опасности, в родах и поиске пищи. Смысл жизни любой дриады в сохранении порядка и естественного хода вещей в её лесу.
  В той или иной мере все дриады любят спокойную, размеренную жизнь, однако природное любопытство иногда толкает их на путешествия и встречи с другими разумными обитателями мира. Но из всех рас лишь к лесным эльфам и нимфам относятся они без врождённой настороженности – им дриады благоволят и покровительствуют. Тот, кому посчастливилось увидеть за жизнь хотя бы двух дриад, заметит, что как деревья отличаются друг от друга, так и две дриады могут быть совершенно непохожими. Например, дубовые дриады обыкновенно решительны и тверды в своих мнениях, ясеневые и берёзовые веселы и доброжелательны, сосновые флегматичны, а ивовые легко впадают в печаль. Девушки, появившиеся в садах, обычно более легкомысленны, чем их лесные сёстры.
  Но не только характер и облик дриады зависят от дерева, из которого она появилась на свет. Жизнь дриады и её родного дерева связаны друг с другом: не станет дерева – не станет и дриады и наоборот. Чем старше дерево, тем более зрелой выглядит дриада; они взрослеют, созревают, но до определённого времени: ни одна из них никогда не выглядит старой. Родными деревьями дриад обычно становятся уже взрослые, сильные растения, и с момента рождения дриад эти деревья живут куда дольше своих собратьев и становятся источниками благополучия и Силы леса, для волшебного взора неярко светясь изнутри. Иногда, в исключительнейших случаях, дриада может родиться из куста сирени, шиповника или жасмина. Но когда обители дриады всё же приходит срок умирать, вместе с ней заболевает, а затем исчезает из мира и сама дриада. Согласно поверьям, обитель умирает тогда, когда лес отзывает свою дочь обратно в себя, благодарит за труды и считает смысл её существования завершённым.
  Существует легенда, что в центре одного из самых старых лесов Альмарена - Арисфея - до сих пор растёт первейшее из деревьев, посаженных Играсиль, и внутри этого дерева живёт Сарина – старшая из дриад, покровительница каждого растения на земле.

Общие способности
  Хозяйки лесов, дриады, понимают речь обитателей своего дома. Щебет птиц, жужжание пчёл и переклички животных понятны этим созданиям так же, как людям доступна речь. Но более частые собеседники дриад – деревья, кусты и травы. Общение между дриадой и ими протекает на уровне, близком к обмену образами и эмоциями, это скорее ощущения, чем именно беседа.
Дриада может сливаться с деревьями своего вида, путешествовать по его корням и именно от деревьев и трав узнаёт обо всём, что происходит в округе. Так же эта способность дает дриадам подобие портации - возможность передвигаться между лесами, войдя в одно дерево и выйдя из другого в другом месте. Само собой, деревья эти должны быть того же вида, что и дриада.

  Дриады – истинно светлые создания. Однако, в отличие от айрес и металлических драконов, аура дриад мягка и не ослепляет своим сиянием даже самый пристальный взор. Свет дриад не предназначен для того, чтобы наносить вред. Дочери леса – берегини и целительницы и используют светлую магию лишь для того, чтобы залечивать физические и духовные раны, снимать порчу. Потому многие из этих существ уязвимы перед тёмными силами: дриады не водятся в мёртвых северных землях, нет их и рядом с общинами оборотней, а недавний арисфейский туман изгнал большую часть дриад из захваченных тьмой территорий, а те, что уйти отказались, погибли.
  В ключе заботы и процветания дриады используют и свою предрасположенность к таким разделам волшебства, как магия земли и друидство. Последнее является у них расовой способностью.
Дочери леса никогда не возьмут в руки оружия или инструментов – это им чуждо, как что-то, созданное для нанесения ущерба природе. От неразумных охотников дриады предпочитают убегать и прятаться, призывая на помощь свои особые таланты. Некоторые, особо задорные из них, бывает, обманывают тех, кто ведёт себя в лесу неподобающе: путают следы, заманивают в непроходимую чащу, заставляют заблудиться, а порой и натравливают диких и опасных зверей.
  Однако очень сильно заблуждается тот, кто считает дриад безобидными и кроткими созданиями. Если лесорубов и охотников дриады лишь недолюбливают и считают нужным лишь проучить их, то те, кто вызывает настоящую угрозу устоявшейся жизни леса, поднимают в них лютую ярость, превращая в опаснейших существ. Разгневанная дриада может утянуть нечестивца под землю, она пробуждает деревья, заставляя их нападать на обидчиков, против её врагов восстаёт вся Сила, сосредоточенная в её лесу. И чем больше и древнее лес – тем хуже придётся тем, кто захочет навести в нём свои порядки. Ярость дриады, защищающей лес, сравнима с яростью матери, у которой пытаются отобрать дитя.

Примечание:
Следует понимать, что дриады хоть и являются духами всего леса, но всё же более сильна их связь с растениями, а не с животными. И хотя старые дриады, давно ухаживающие за своим лесом, могут в полной мере влиять и на тех, и на других, более молодым сначала открывается лишь растительное друидство.
В большинстве своём дриады говорят на языке природы: жестами, прикосновениями и образами, лишь изредка используя речь. И их речь – это старый, ныне неиспользуемый вне лесов язык. Но почти все они также знакомы с эльфийской речью, её красота легко воспринимается дриадами. А вот с языками более грубыми могут быть знакомы лишь те из них, кто живёт в непосредственной близости от людских поселений или путешествовал.
Дриады не могут иметь детей ни от одного из известных существ Альмарена, потому как являются воплощёнными духами деревьев и в чём-то даже похожи на призраков, принявших материальный облик. С другой стороны, дриада может заставить распуститься на своей руке цветы, а собрав пыльцу с мужского цветка – вырастить в ладони плод. Дриады часто берут на попечение детёнышей-сирот, однако чтобы дриада вырастила разумное существо – случай уникальный из уникальнейших.
Если дриада находится в местах, где есть деревья, у нее нет необходимости в обычной еде, она может получать подпитку от них. Если же деревьев нет, ей необходима еда. При этом все без исключения дриады - вегетарианки. Вода нужна им всегда.

Галерея аватаров

0

12

~ Вивенди ~

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/569037.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/242440.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/661049.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/451288.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/716236.jpg

Второе название - Дети ветра.
По сути, представляют из себя воздушных элементалей, созданных богами наравне с дриадами и обитателями вод. Не стареют. Однако вивенди не являются полностью бессмертными: их можно убить, пока они находятся в своем человеческом облике. Тогда они превращаются в ветер, из которого появились на свет, и сливаются с воздушной стихией.

У вивенди есть две формы существования. Первая, истинная - ветер. В таком облике дети ветра становятся невидимыми для остальных рас и почувствовать их могут только драконы, как обладающие истинным зрением, воздушные генази и маги воздуха. Последние (обладающие силой для вызова и управления элементалями) могут попытаться взять под контроль находящегося в ветреном облике вивенди. Но тут следует помнить, что вивенди - разумное существо с собственной волей, тоже обладающее магией воздуха, поэтому тоже уловит присутствие рядом ауры своей стихии и может и воспротивиться таким попыткам.
При этом вивенди не могут сами вызывать ветер (если не используют магию воздуха), они вынуждены пользоваться природными воздушными потоками. Как только ветер иссякнет, вивенди останавливается и становится видимым.

Вторая форма существования - материальная. Дети ветра гуманоиды, но это не люди. В этом обличье вивенди обычно имеют очень светлую кожу и высокую, стройную, худощавую фигуру. Детей ветра отличают черные как смоль или абсолютно белые (иногда почти прозрачные) волосы и неслышная, лёгкая, почти невесомая походка. За счет того, что их кости подобны птичьим и очень легки, представители этой расы словно парят над поверхностью. Кроме того, вивенди имеют слегка удлиненные клыки, изящные и длинные (слишком длинные и тонкие по меркам других рас) пальцы. Цвет глаз у вивенди может меняться в зависимости от погоды и времени суток, в точности отражая оттенок неба над головой. Соответственно, днём это все оттенки небесной синевы, ночью их глаза становятся тёмно-синими, почти чёрными, а на рассвете и закате вполне могут сверкать багрянцем и золотом, но вот каких глаз у вивенди не встретить - так это зеленых или карих.

Характер у детей ветра легкий и, как и следует ожидать, переменчивый. Они любопытны и легко влюбляются и увлекаются чем-либо, но также легко переключаются с одного занятия на другое. В силу естественных причин им бывает трудно долго уделять внимание чему-то одному, ведь вокруг еще так много невиданного и непознанного! Вивенди объединяет стремление к познанию мира и своего окружения, обретению новых знаний и умений. Это вечные странники, оседающие на одном месте на какое-то непродолжительное время, например, для воспитания ребенка или обучения магии. Но их всегда манит отправиться в путь, по просторам воздушного океана.

В этот мир вивенди приходят всегда в ветреном облике, который и является для них истинным. В этом облике вивенди не имеет пола, поэтому говорят, что раньше для продолжения рода этим существам не требовалось никакой пары, они просто производили подобных себе, когда ощущали достаточно сил и энергии для этого. Потому что создание живого существа - это не просто отделение от себя куска ветра, но еще и наделение его всеми будущими свойствами вивенди и, главное, способностью материализоваться и обрести эти свойства.
Но когда богиня Играсиль научила их любить, вивенди по примеру светлых богов стали создавать пары, появившиеся в которых дети это плод любви обоих родителей. Поэтому, несмотря на то, что для продолжения рода этим существам не обязательно нужна пара, они чаще всего образуют семьи и воспитывают детей вместе. При этом ребенок считает родителями обоих и живёт с ними до совершеннолетия, наступающего в 20 лет, после чего уходит в собственные странствия, однако же, не забывая о семье.
В начале своего существования ребенок связывается с родителем/родителями магическими узами и если они надолго прерываются, дитя может просто погибнуть. Другие вивенди могут взять опекунство над ребенком-сиротой, попытавшись связать его с собой, но это получается не всегда и такая связь будет слабее. Поэтому в неспокойном и небезопасном мире наличие двух родителей более оправдано и с практической точки зрения, ведь если что-то случится с одним из них, то их общие обязанности без ущерба для ребёнка лягут на плечи второго.

Будучи в материальном облике, вивенди может образовать пару и с существом другой расы, однако стоит помнить о ветреном характере этих созданий и их непреодолимой тяге к странствиям, так что такие союзы обычно не бывают долгими. К тому же, как видно из ранее сказанного, появление детей для вивенди акт прежде всего магический.
Женщина-вивенди, решившаяся на рождение полукровки, в последний месяц беременности не должна принимать ветреный облик, ведь её будущий ребёнок, в это время как раз окончательно формирующий своё физическое тело, такого облика не имеет. Для вивенди это тяжёлое испытание, преодолеть которое без помощи рода или могущественного мага часто бывает и вовсе невозможно, поэтому случаи такие крайне редки.
Женщина другой расы, зачавшая от вивенди, зачастую тоже сталкивается с множеством трудностей из-за длительного периода нематериального существования души ребёнка и последующего его быстрого физического формирования. Но это с лихвой окупается появлением на свет здорового, красивого и одарённого в искусствах и науках малыша.
Полукровка не может сливаться со стихией и принимать ветреный облик, чистокровные же вивенди, наоборот, получают второй облик только по достижении двенадцати лет, выбирая его самостоятельно в допустимых для внешности своей расы пределах. До этого момента дети вивенди - это озорные легкие теплые ветерки, беззаботно резвящиеся в воздушном океане. Они слабы, но и навредить им кроме магов воздуха никто не может, а ауру их магии вивенди могут ощущать с рождения.

В материальном облике вивенди способны двигаться с нечеловеческой быстротой, у них повышенная регенерация и необыкновенно острые слух и обоняние, острее, чем у любой другой расы, однако физически они слабее людей. Дети ветра способны расслышать ток крови в собственном теле, шорохи насекомых под лесной подстилкой, даже звук падения листьев с дерева, растущего на соседнем холме. В ветреном же облике вивенди залечивает любые, даже критические раны. Т.е. если после ранения он смог принять истинный облик, сможет восстановиться.

При слиянии с ветром вивенди испытывают особенный восторг и лёгкость: ощущение вольного полёта не сравнится ни с чем другим. Поэтому, надолго оставаясь в материальном облике, вивенди испытывают тоску и даже начинают слабеть. Дети ветра не любят "мёртвого" неподвижного воздуха закрытых помещений и стараются избегать таких мест. В стоячем воздухе нет ветра, и вивенди не могут раствориться в нём, оставаясь запертыми в своём материальном теле. Однако при длительном слиянии с воздушной стихией существует опасность и вовсе потерять материальный облик, превратившись в бесплотный воздушный поток.

Будучи в воздушном облике, взрослые вивенди могут впадать в своего рода спячку – состояние, в котором они становятся полностью неуязвимыми и их невозможно уже обнаружить никакими способами. При этом они полностью теряют связь со своим прошлым телом. В таком состоянии вивенди теряет счет времени и может пробыть в нем как несколько часов, так и несколько сотен лет. Его сознание может в любой момент угаснуть, и выйти из этого облика крайне сложно – высока вероятность слиться со стихией навсегда. Если вивенди удается материализоваться, то он появляется полностью исцеленным и, возможно, его внешность изменится. Вероятность успеха вивенди проснуться от такой спячки тем выше, чем он старше, но такое состояние опасно даже для древних детей ветра.
Принятие материального облика для детей ветра – это неприятный процесс, сравнимый с пробуждением с похмелья. Поэтому естественно, что вивенди больше любят свой воздушный облик. Но если им злоупотреблять, есть опасность слиться с ветром навсегда и превратиться в чистую стихию, утратив свою светлую составляющую (однако длительные перерывы необязательны). Чем вивенди старше, тем лучше он контролирует себя в воздушном облике, тем больше может. Древние вивенди могут находиться в ветреном облике сколько захотят, поэтому увидеть таких – большая редкость.

Дети ветра почти не пользуются оружием, однако в случае необходимости чаще выбирают метательные ножи. Скорость и точность, с которой вивенди может метнуть легкий клинок, превосходят аналогичные способности любой другой расы.
У вивенди великолепная память. Они легко могут назвать все травы на поле, все изученные ими звёзды на небе, все имена своих сородичей. Дети ветра очень музыкальны, способны в точности повторить любой звук и подделать любой голос.

Не имея собственного государства, вивенди, тем не менее, нередко живут обособленными общинами, часто перемещаясь с места на место. В результате довольно трудно определить, какие края и места являются их настоящим домом. Известно, например, что община Ньен обычно путешествует по юго-западным склонам Скалистых гор, а где-то в Золотой пустыне живут пустынные вивенди из клана Нот. Все чистокровные вивенди используют название своего клана в качестве второго, родового имени. Почти всем детям ветра чужда тяга к стяжательству и накоплению богатств, вместо использования денег они предпочитают прямой обмен.

Все вивенди в обеих ипостасях могут управлять воздушными потоками, в том числе для перемещения легких предметов или отклонения летящей стрелы/копья (но не для своего собственного, в истинном облике вивенди всегда следует за ветром). При этом, как было сказано выше, сами они такие потоки не создают. Они могут получать от ветра и передавать с ним какую-либо информацию, принять которую сможет тоже либо вивенди, либо маг воздуха.
Вивенди могут выучить магию воздуха в совершенстве, а также пользоваться светлой, ментальной, рунной, жреческой магиями, магией иллюзий и псионикой.

Галерея аватаров
Вивенди мужчиныВивенди женщины

Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

0

13

~ Нимфы ~

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/247037.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/731005.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/423331.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/92863.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/504198.jpg

оры, музы, грации

Срок жизни
в среднем 700 лет

Период взросления
от 150 до 200 лет

Цвет ауры
светлое существо

  Нимфы – одни из тех существ, что первыми ступили на землю Альмарена ещё в те времена, когда только-только распустились древние цветы и появились первобытные животные. Не старше и не моложе других духов природы, нимфы, однако, красивейшие из них всех. Они воплощение плодородия и расцвета земли, но они же олицетворяют и всю красоту и любовь этого мира во всех их проявлениях.
  Нимфы не рождаются на свет в прямом значении этих слов – они юными человеческими девочками появляются в этом мире вблизи мест, про которые принято говорить, что природа здесь завораживает. Юные нимфы появляются на ослепительно сверкающих снежных склонах, у берегов кристально-чистых водоёмов или в усыпанной цветами траве лугов. Найти такую волшебную девочку считается большой удачей почти у всех светлых и нейтральных рас. И зачастую люди берут юных нимф на воспитание и растят, как собственных дочерей.

Общее описание
  Нимфы – это олицетворение женского начала этого мира, в чём-то даже отражение самой Играсиль. Они появляются маленькими ангельски-милыми человеческими девочками, а, становясь старше, всё больше набираются яркости и их неподдельная красота распускается в первозданное великолепие. Но если красота эльфов пряма и строга, то внешность нимф вовсе не всегда словно вырезана из белого мрамора – некоторые из нимф могут справедливо утверждать, что им нет равных и в огненной сексуальности. Это неувядающие женщины, которые с годами становятся лишь ярче, и даже та нимфа, срок жизни которой подходит к концу, заставит остановиться на себе любой взгляд. Очаровывать – призвание нимфы.
  В большинстве своём эти существа смешливы, задорны и игривы, во всяком случае в юном возрасте. Они остроумны, легко находят общий язык с любым человеком, гномом или эльфом, ни одно наречие не может стать преградой для их любви к общению – всякая нимфа очень легко учится чему-нибудь новому, интересному и красивому. Особенно красивому – как и многие истинно светлые создания, нимфы очень тонки в своём чувстве прекрасного. У музыканта, художника или поэта гораздо больше шансов очаровать этих прекрасных существ. Собственно, и сами нимфы нередко посвящают собственную жизнь музыке, письму и всему тому, что можно назвать истинным искусством.
  Нимфы обидчивы и ранимы, но в то же время любознательны и открыты для свежих впечатлений, влюблены в этот мир. Однако старшие из них, набравшись опыта и познакомившись не только с людской добродетелью, но и с пороками, порой утрачивают некоторую воздушность и приобретают твёрдость, жёсткость и прагматичность, а иногда даже цинизм и меркантильность. У таких особое отношение даже с их способностями дарить любовь окружающим: говорят, что из нимф получаются прекрасные профурсетки.
  Но не стоит считать, что все нимфы похожи друг на друга. Так же, как люди, они с детства впитывают то, что их окружает, и развиваются исходя из этого окружения. И наибольшее влияние на характер и облик будущей нимфы влияет даже не то, какая семья её приняла и воспитывала до самостоятельного возраста. Как ни смотреть, а всё же нимфы – это духи природы, и потому связь с местом их появления на свет сохраняется на протяжении всей их жизни. Девочки, рождённые среди высоких скал, заснеженных вершин и холода, зовутся ореадами, ледяными нимфами. Обыкновенно это высокие, стройные светловолосые создания с мраморной кожей и льдисто-голубыми глазами. Подобно холодной и далёкой красоте высоких гор, ореады и сами холодны и непоколебимы. Они щепетильны, обожают порядок, стиль и изящество; эти нимфы горды и элегантны, а понятие истинной любви никогда не подменяют понятием мимолётной страсти. Пожалуй, классическую ореаду запросто можно спутать с благородной высокой эльфийкой.
  Ореады очень плохо переносят жаркий климат, предпочитая жить поближе к родной для себя местности, они не вегетарианки, но никогда не убивают без необходимости. И всегда так, что животное радо отдать ей жизнь или как минимум не чувствует смерти.
  Словно бы в противоположность нимфам ледяным, в зелёной траве бескрайних лугов и цветущих долин рождаются напеи – дети весны, нимфы цветов. Это пышнотелые красавицы, чья яркость радует взгляд как мужчин, так и женщин. Напеи могут похвастаться (и не забывают это делать!) густыми вьющимися волосами каштановых и русых цветов, а также звонким заливистым и заразительным смехом. Их широкие улыбки подобны солнцу, а повадки напоминают буйный ветер, непредсказуемо выбирающий любое из направлений. Люди не перестают влюбляться в детей весны и часто бывают обмануты их непостоянством, когда цветы облетают, а нимфа со смехом улетает в поисках новых ощущений, новой любви.
  Питаются напеи в основном фруктами, пыльцой и нектаром цветов, могут пить росу, вегетарианки.

  В чистых водоёмах центральных земель появляются на свет наяды – речные, голубые нимфы – миниатюрные девочки с нежной кожей и светлыми волосами. Порой именно по наядам судят обо всех прочих волшебных девушках, ведь именно речные нимфы наиболее нежны и волшебны, но вместе с тем они же лучше всего относятся к людям, с ними проще всего найти общий язык. Наяды грациозны, но их красота обыкновенно тиха, спокойна и душевна. И хотя в юном возрасте эти нимфы бывают застенчивыми и редко стремятся заводить беседы, в отличие от ореад и напей, наяды всегда откликнутся на просьбу о помощи – любовь для них это, прежде всего, забота и дружба.
  Наяды не могут долго жить вдали от воды, эта стихия необходима им: хотя бы озерцо или ручеек, из них они черпают свои жизненные силы. Все они вегетарианки.

Общие способности
  В первую очередь, нимфы – это создания светлой богини, и они несут в себе частичку этого света. И потому считается, что несмотря на некоторые шалости и забавы, большинство нимф всё же созданы, чтобы дарить людям добро. Ни одна из них никогда не возьмёт в руки оружия (кроме как для защиты себя или своих близких), ведь оно создано для убийства и разрушений, в то время как нимфы рождены для того, чтобы творить. У каждой из них природный талант к рисованию, сложению стихов и музыке, у них прекрасные голоса. Искусство превращать некрасивое в красивое помогает тем нимфам, которые избрали для себя путь травниц и лекарок – светлая магия живёт в этих созданиях, даже если они сами этого не осознают и не стремятся изучать волшебные науки.
  Неотрывно от красоты, которую олицетворяют нимфы, каждая из них является ещё и духом любви во всех её проявлениях. Каждая взрослая нимфа, стоит ей лишь захотеть, может стать самой прекрасной и желанной женщиной на свете в глазах мужчины любой другой расы (если этот мужчина способен попасть под ее чары). Это сродни некоторым возможностям ментальной магии: девушка может очаровать даже, в общем-то, незнакомого человека. Это может быть как всепоглощающая страсть, когда человек желает только одного: обладать неземной красавицей, так и тихая влюблённость, когда жертва волшебства хочет лишь видеть перед собой нимфу, пускай даже и побоится признаться ей в своих чувствах. А может быть и просто симпатия – это зависит не только от самой нимфы, но и от ее цели. Поскольку эта способность – очарование – имеет ментальную природу, то тщетны попытки любой из этих девушек заставить влюбиться в себя дракона, демона или шефанго (вообще представителя любой расы с высоким или средним уровнем ментальной устойчивости). Драконы, даже самые молодые, тоже устоят перед ее чарами и могут лишь посмеяться над светлой кокеткой. А демоны и шефанго слишком чужды тому понятию мира и красоты, для которого Играсиль создавала своих дочерей, да и ментальная устойчивость у них гораздо выше.
  На остальные расы, как было сказано выше, очарование тоже действует по-разному: от страсти у человека до симпатии у эльфа или просто нежелания оторвать красотке голову на месте у орка.
  На всё воля самой нимфы: и силу, и срок влечения та вправе выбирать самостоятельно. Однако редко когда наваждение способно продержаться дольше нескольких дней. К тому же жертва магии нимфы теряет очень много сил, нося в себе и выражая несуществующую, по сути, любовь.

  Не раз упоминалось уже о талантах нимф к любым видам искусства. Не исключение для них и одно из его важнейших направлений – волшебство. Каждая из этих девушек от рождения имеет предрасположенность к светлой магии, особенно к её разделам целительства и благословления; некоторые из них становятся жрицами своей божественной матери. Но не менее искусными нимфы могут быть и в школах друидизма, ментальной магии и иллюзий – к этим разделам волшебства у них исключительный природный талант.
  Кроме врожденного очарования нимфы по умолчанию могут владеть начальным уровнем магии своей стихии: наяды и ореады – магией воды (последние еще магией земли или воздуха – на выбор), напеи – магией друидов или земли (на выбор).

Галерея аватаров

Ниже можно посмотреть таблицу совместимости рас.

0

14

~ Полукровки ~

http://sd.uploads.ru/0Zfa4.jpg

http://s2.uploads.ru/gXCEt.jpg

http://s0.uploads.ru/tbuqB.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/688772.jpg

http://s6.uploads.ru/XHUru.jpg

Подогнать таких персонажей под какой-то единый шаблон невозможно. Только лишь выделить особенности, на которые стоит обратить внимание. Сразу оговоримся, что это не самостоятельный народ, а лишь результат смешения двух представителей разных рас. Потому обязательно надо  указывать, кто же были родителями персонажа-полукровки. Также при создании полукровки необходимо опираться на таблицу допустимого сочетания рас, указанную ниже.  Однако следует учитывать, что таблица показывает лишь чисто биологическую совместимость, в результате которой может появиться потомство, что вовсе не означает наличие такого потомства сплошь и рядом. Например, брак эльфа и орка позорен и неприемлем для обеих сторон, хотя чисто биологически дети от такого брака могут быть.
  Общие правила достаточно просты: все полукровки наследуют часть способностей и особенностей внешности обоих родителей. Эти способности будут проявляться в меньшей степени, чем у чистокровных сородичей по той или иной линии. К тому же, наследование черт редко бывает пропорциональным. Обычно больше достаётся от одного или другого родителя, чьи гены заведомо сильнее. Потому иногда бывает трудно неискушённому взгляду отличить такое дитя от чистокровного. Но чаще полукровие сразу заметно.
  Чем больше смешения происходит с поколениями - тем больше размываются изначальные черты предков. Если полуэльф вдруг сойдётся с человеком, то его ребёнок будет носителем уже всего лишь четверти эльфийской крови. Это скажется и на врождённых способностях, и на внешнем виде. 
  Кроме того, стоит учитывать логичность союза, как было указано выше. Если некоторые народы и расы терпимы к смешению крови, то иные могут счесть это нарушением закона и приговорить родителей к казни или изгнанию вместе с ребёнком. Особенно если дело касается смешения тёмной и светлой кровей для народов, истово поклоняющихся Имиру или Рилдиру.
  К тому же, представители некоторых рас попросту не могут испытывать без дополнительных ухищрений тягу к определённому перечню народов. Чаще всего дело будет в источаемой ауре. Но иногда и в банальном физическом несоответствии общепринятым в народах представлениям о красоте. Например, мало кто из лесных эльфов пожелает по своей воле заиметь потомство с дроу, гномом или орком. Особенно те, что мало покидают Арисфей - им даже люди будут казаться несносными простаками и уродами. Мало кто в целом будет смешиваться с орками или дворфами, ввиду их физических особенностей: первые очень велики и крайне сильны, вторые "малы” большей части народов Альмарена. Такие случаи есть, но они скорее исключения, лишь подтверждающие правила.

О распространённости:
   Зачастую полукровки могут стать как изюминкой, так и полными отщепенцами среди родичей отца или матери. Лучше всего таких отроков принимают в людских государствах, хотя стоит сказать - не всех, потому как в том же Таллиноре любой темнокровный ребёнок будет попросту презираем. Но всё же людям чаще плевать, кто и с кем имеет постельные дела. За многие тысячелетия это стало нормой. Даже тифлинги в человечьих городах находят своё место. Разве что в глухой деревне, где никогда не видели никого кроме людей,  могут посчитать любого полукровку чем-то вроде демона и попытаться избавиться от него. Вообще, полукровок людей с кем-либо ещё - превалирующее большинство. Чаще всего это полуэльфы (любые) в первом или втором (полуэльф+человек) поколении. 
  В царствах эльфов полукровие если не осуждается, то всё равно на таких детей смотрят неодобрительно и устроиться среди чистокровных эльфов им сложно. В том же Арисфее таких, почитай, и не сыскать толком. Среди подземных дроу тоже не привечают в своих Домах детей не чистой крови, держа их скорее как прислугу или рабов. Среди морских и сумеречных эльфов этот вопрос не такой острый, но не стоит надеяться на их снисходительность. Они по прежнему эльфы и даже если отчётливого ярма полукровки никто на ребёнка навешивать не будет,  аккуратными движениями эльфийских пальцев воспитанника скорее всего по случаю взросления направят прочь из королевства, чтобы служил государству где-нибудь ещё… а не соблазнял бессмертных дочек, обрекая потомство на пусть очень отсроченную, но гибель спустя каких-то пять или десять веков.
  Среди орочьих кланов работает право сильного: если полукровка способен за себя постоять, если ему есть, что предложить и как послужить клану, то его примут. А нет - скорее убьют в попытке доказать, что он не может являться частью орочьего общества. Чаще всего из-за детской агрессии полукровки не доживают даже до внятного своего взросления, особенно если они стареют заметно медленнее сородичей. Ордынцы и над своими то детьми, если те уродились хилыми и слабыми, не шибко слёзы льют. А тут и вовсе метисы. Кроме прочего, стоит сказать, что сами полукровки орков - дело редкое. И чаще всего это редкое дело случается за пределами Великой Орды, где-то куда южнее Скалистых Гор.
  Среди дворфов - похожая история, но немного проще для самого полугнома. Всё таки дворфы уважают свою кровь и не препятствуют тому, чтобы она развивалась в их ремёслах и магии. Даже помогают. Но дальше полукровничать не дают, настаивая на браке с чистокровными гномками/гномами для возвращения родословной “на круги своя”. Особо строптивых в своей негномскости метисов могут попросту выгнать из гномского общества, отрядив с торговым караваном до ближайшего людского города и оставив там с кошелём золотых.

О возрасте:
• Если оба родителя бессмертны - то и их чада тоже будут бессмертными. 
• Если только один из родителей бессмертен, то продолжительность жизни потомства порядка 400-600 лет. И с каждым поколением продолжительность жизни уменьшается, пока не придёт к стандартным значениям. Также, если у двух таких полукровок родится ребёнок - его продолжительность жизни будет ниже, чем у его родителей.

Важные факты:
• Полукровок вампиров не существует. Последние бесплодны независимо от пола, возраста и изначальной расы. Даже дампиры, которые по легендам могли рождаться у вампира и человеческой женщины, - лишь сказка.
• Оборотни со всеми доступными расами способны воспроизводить только оборотней. Да, их внешность будет унаследована от обоих родителей. Но кровь их будет проклята как у родителя-оборотня.
• Полукровки айрес не имеют крыльев и не способны летать, а также им недоступна расовая магия. Они в целом больше напоминают людей, только более сильных, ловких и в целом предрасположенных к светлой магии.
• В первом поколении полукровка человека и любой другой расы имеет внешность, больше похожую на нечеловеческого родителя. В союзах двух нечеловеческих рас результат непредсказуем. 
• Порой гены одного из родителей могут спать достаточно долго, чтобы выскочить неожиданно среди его потомков. Это большая редкость, но нет-нет, да и родится такой малыш у обычной пары. Но проявления эти будут минимальными. Особенно забавно случается, когда в семье истово верующих в Имира людей рождается ребёнок с небольшими рогами. Или у истово верующих в Рилдира - ребёнок с острыми ушами и светящимися от святости глазами.
• О полукровках демонов - тифлингах - можно почитать здесь.

Галерея аватаров
Полукровки мужчиныПолукровки женщины

ДОПУСТИМЫЕ СОЧЕТАНИЯ РАС

                       

эльфы

люди

драконы

стих.
демоны

класс.
демоны

тиф-
линги

айрес

оборот-
ни

вампи-
ры

при-
зраки

гномы

шефан-
го

дриады

нимфы

вивен-
ди

орки

эльфы

+

+

-

+

+

+

+

+

-

-

+

-

-

+

+

+

люди

+

+

-

+

+

+

+

+

-

-

+

-

-

+

+

+

драконы

-

-

+

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

с.демоны

+

+

-

-

-

+

+

+

-

-

+

-

-

+

воздух

+

к.демоны

+

+

-

-

+

+

-

-

-

-

+

-

-

-

+

+

тифлинги

+

+

-

+

+

+

-

+

-

-

+

-

-

-

+

+

айрес

+

+

-

+

-

-

+

-

-

-

+

-

-

+

+

-

оборотни

+

+

-

-

-

+

-

+

-

-

+

-

-

-

+

+

вампиры

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

призраки

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

гномы

+

+

-

+

+

+

+

+

-

-

+

-

-

+

+

+

шефанго

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

+

-

-

-

-

дриады

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

нимфы

+

+

-

+

-

-

+

-

-

-

+

-

-

-

+

+

вивенди

+

+

-

воздух

+

+

+

+

-

-

+

-

-

+

+

+

орки

+

+

-

+

+

+

-

+

-

-

+

-

-

+

+

+

0

15

~ Орки ~

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/987229.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/307038.jpg

http://sa.uploads.ru/HcUQC.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/834815.jpg

http://s2.uploads.ru/iMZAE.jpg

Происхождение
Ходят легенды, что орки - это извращенные и испорченные эльфы. Не верьте. Орки - создания Рилдира, и такими были изначально, темный бог создавал их как одну из своих армий.
История и описание
Живут они преимущественно в Скалистых горах и их северных отрогах. С самого начала орки были единым народом, стремящимся к славе, победам и сражениям. Воинственные по своей натуре, физически они являются воплощением чудовищной мощи. Стандартный рост орков переваливает за два метра - орчихи чуть ниже, да и сложены изящнее - они обладают хмурыми низкими лбами, а также массивной челюстью. Из оной вырываются две пары клыков, одни меньше других, коими удобно перемалывать мясо. Тяжёлая жизнь в горах наградила орков солидным набором мышц и мускулов. Конечно, они не красавцы, а черты лиц весьма резкие и грубые, а кожа желтоватая или зеленоватая. Но главное ведь не красота! Их женщины сильны и полны жизни, обладательницы пышных бёдер. Орки - весьма пылкая в плане размножения раса, а скорость увеличения собственной численности просто ужасает. С самого начала своего существования им пришлось как-то разбираться с высокой рождаемостью. Благо, что врагов им хватало: местная нечисть и живность, не говоря уж о шефанго, дроу, вампирах и гномах. С последними, в частности, орки и вели самые тяжёлые баталии в горах и под горами, а также в предгорьях, за ресурсы и территории.
Существа эти, изначально темные и злобные, живут кланами, во главе которых стоят вожди. Как правило, вождь - самый крупный и сильный орк, доказывающий свое право на власть в постоянных схватках на смерть. Кланы объединяются в Орду, управляемую Великим Вождем. На текущий момент есть семь самых крупных кланов: Клан Боевых Топоров. Клан Железной Скалы, Клан Вырезанной Глазницы, Клан Тёмной Луны, Клан Призрачных Волков, Клан Отрубленной Руки, Клан Огненного Клинка.
Поклоняются орки Рилдиру и разным духам, в том числе духам предков, в чем им помогают их шаманы. Но следует помнить, что не всегда эти духи являются добрыми. Так, у орков есть целый пантеон кровавых духов битвы и войны, коим поклоняются воины. Есть духи для охоты, для колдовства и многого другого. Также широко развит культ поклонения животным, естественно, в разумных пределах.
Совершеннолетие у орков наступает в 13 лет - тогда молодой юноша либо девушка отправляются в рубище с простым оружием в тёмные чащи Тёмных земель, где проходят различные испытания клана и духов, освящённые годами практики. Если юноша либо девушка возвращались к утру, они становились полноправными членами клана. Мёртвых хоронили, а трусов находили и убивали.

После 10600 года (война в Темных землях)

После победы над нежитью испытания в Темных землях больше не проводились, но орки придумали новое, не менее суровое, способное определить достойного воина. 13тилетние, с одним лишь оружием, стали отправляться в Гиблую топь, чтобы добыть там коготь, клык, либо любой другой трофей с мерзких местных гадов, именуемых в народе – слепыми хандарами. Несмотря на почти полное отсутствие зрения у этих существ, хандары отлично слышат, превышают 3 метра в высоту, и способны быстро передвигаться по болоту, что делает их серьезными противниками для молодых орков.
Полученный на испытании трофей очень часто становился первым серьезным трофеем юных ордынцев и стремление молодых орков пройти поскорее испытание, возрастает от этого год от года.

хандары

http://orig11.deviantart.net/74d4/f/2015/266/3/2/2013_07_24_fasaki_sketch01_by_ubermonster-d9allt6.jpg

Спустя четыре года орки уже вступали в брак и занимали свою своеобразную нишу в составе единой Орды. Двое-трое детей в семье - вполне себе обычная норма. В конце концов, выживает только половина.
В Орде этих воинственных существ царит относительное равноправие. Женщина может быть воином либо учиться у стариков-магов. Тем не менее, на этом равноправие и кончается. Слабому полу приходится трудиться в два раза усерднее, если женщины желают доказать, что готовы служить общему делу всей нации орков. Сражаться, учиться и вновь сражаться.
Являются всеядными, но предпочитают в основном жареное либо сырое мясо. Орки живут не особенно много лет: сорок для них уже почтенный возраст. Редко кто доживает до семидесяти, разве что очень опытный либо осторожный воин аль чародей. Многие умирают ещё в младенчестве, иные при обрядах инициации у кланов.
Орки практикуют стихийную магию и магию друидов. Причем их поклонение стихиям завязано на общение с духами тех самых стихий, к коим обращается заклинатель. Это - палка о двух концах. Если духи не желают помогать либо недовольны подношением, то от заклинателя будет мало пользы.
Помимо заклинаний, орки обладают и навыками в кузнечном деле. В ходе долгих сражений с гномами они научились ковать оружие и строить здания из камня и дерева, не говоря уж о ковке брони. Стиль постоянных построек из камня и железа угловатый, а уж об огромном количестве шипов и говорить не следует. Конечно, они уступают своим врагам, но качество компенсируется количеством, ведь Орде орков необходимо вооружить каждого своего воина. А каждый их живой воин - самобытная боевая единица, вкупе с остальными приносящая хаос на поле боя.

Галерея аватаров

Выше можно посмотреть таблицу совместимости рас.

0

16

~ Генази ~

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/576452.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/180533.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/207101.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/531243.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/462013.jpg

Генази/дженази – полукровка, одним из "родителей" которого является стихийный элементаль или стихийный демон. Слово "родителей" поставлено в кавычки, т.к. генази могут не только рождаться, но и создаваться архимагами стихий для каких-то своих целей.
Поскольку стихийные демоны тоже архимаги в своей стихии, они так же целенаправленно могут создавать генази, при этом их усилия всегда будут иметь успех, а ребенок может быть взят в возрасте до 3 месяцев. Но демоны могут и зачать их естественным путем.
Чтобы создать такое существо, архимаг-стихийник должен выполнить ритуал, в котором часть сущности призванного им элементаля соответствующей стихии должен поместить в тело младенца не старше 1 месяца. Далеко не каждый ребенок переживет такую процедуру, да и не у каждого мага может все пройти гладко, даже если перед его титулом стоит приставка "архи-". Детей можно брать только от немагических рас: люди, эльфы, гномы, орки. При этом во внешности могут быть унаследованы какие-то элементы от этой расы: уши, клыки и т.д. Единственное, чего у генази никогда не бывает, это бороды.
У них гуманоидный облик, но в течение всей своей жизни генази видоизменяются, всё больше приближаясь к облику стихии.
Так называемая стихийная печать – наследие родителя-элементаля/демона – выражается в специфической внешности, врожденной абсолютной защиты от родной стихии (она нарастает с возрастом: на свет генази появляется со средней защитой, но уже к 100 годам она становится абсолютной) и некоторых иных особенностях, в том числе и повышенной регенерации. Срок жизни генази зависит от его родословной: от бессмертного родителя потомок так же бессмертен, в противном же случае является просто долгожителем, живущим максимум до 500-700 лет. После смерти от генази остается обычное тело, негодное ни к каким алхимическим действиям.
Именно поэтому добывается кровь только живых генази, которая пусть уступает в значительной степени силе крови стихийного демона, однако всё равно представляет большую ценность для алхимиков.
В отличие от тифлингов, к которым их иногда ошибочно относят, генази более стабильны психикой и не столь жестоки, хотя всё зависит от условий, в которых рос такой ребенок. Они более социальны, но им не чужда некоторая высокомерность в обращении к окружающим.
Генази опасаются и даже боятся, так что, как и полукровок от классических демонов, этих существ тоже может настигнуть печальная участь в еще самом младенчестве.
Все генази уже после проведения ритуала обладают зачатками магических умений, интуитивно ощущая родную стихию и слабо управляя ею, однако им тоже необходимо учиться контролировать свои силы, и в основном манипулируют они магической энергией через заклинания и пассы. В течение жизни генази становится сильнее и может быстро (в течение 20-30 лет) достичь силы архимага, однако стать равным по могуществу стихийному демону или элементалю не сможет никогда.
Достигнув высшего уровня в овладении своей стихией, генази могут ненадолго (на 1-5 игровых часа) сливаться с ней, при этом оставаясь в сознании. В отличие от вивенди, для которых долгое пребывание в воздушной ипостаси грозит превращением в чистую стихию, с генази такого случиться не может в силу их части, унаследованной от немагической расы: после определенного времени (чем старше, тем больше) полуэлементаль просто снова воплощается в свое обычное тело. Поэтому, принимая облик стихии, ему всегда надо помнить о времени, чтобы карета не превратилась в тыкву в самый неподходящий момент. Управлять своей стихией из стихийного тела генази может, мало того, в таком виде его магические силы в ней будут максимальными, т.к. он будет напрямую подпитываться энергией стихии. Но вот применение другой магии ему недоступно. Ментальная устойчивость остается на месте.
Эти существа, даже воздушные, огненные и водные, сильнее и выносливее людей, но уступают в этом своим стихийным демонам.
Потомства не имеют ни с кем.

Генази земли:
Земные генази терпеливы, часто медлительны, упрямы и созерцательны в принятии любых решений. Очень тяжело их вывести из себя. Прагматичны, сдержанны, порой производят впечатление абсолютно равнодушных ко всему. Но впечатление это обманчиво: они очень не любят демонстрировать свои эмоции, поэтому трудно заметить, когда приближается "точка кипения".
Возможные внешние особенности:
 Похожая на землю или камень кожа, иногда может приобретать металлический блеск;
 Глаза всевозможных оттенков земли и песка, могут быть подобны черным провалам или драгоценным камням;
 Грохочущий голос;
 Мощное приземистое телосложение, тяжелая походка;
 Волосы цвета ржавчины или всевозможных оттенков земли и песка, а иногда, как и кожа, могут быть стального цвета и даже отливать металлическим блеском;
 Грязевой пот вместо обычного;

Генази воды:
Водные генази горды и независимы. Иногда они жестоки и разрушительны, подобно ужасным штормам, но гораздо чаще спокойны, несмотря на любые эмоции, бушующие под этой мягкостью.
Водные генази не любят далеко удаляться от воды и уж в пустыню их точно не заманишь. Зато в любом водоеме они чувствуют себя как дома, могут нырнуть на недоступную сухопутным существам глубину и обходиться под водой без воздуха очень длительное время.
Они могут учуять воду на огромном расстоянии, и чем больше водоем, тем больше расстояние.
Возможные внешние особенности:
 Слегка чешуйчатая (чешуйки мелкие и редкие) кожа, влажная и липкая на ощупь;
 Кожа и волосы чаще всего сине-зеленые или различных оттенков цвета воды - морской или речной. Иногда может сложиться впечатление, что волосы "текут";
 Большие сине-черные или водных оттенков глаза;
 Перепончатые руки и ноги;
 Изящное телосложение, походка плавная, "текучая".

Генази воздуха:
Эти генази самые быстрые и ловкие, а зачатки воздушной магии с самого детства позволяют недолго левитировать в воздухе.
Отличаются непредсказуемым настроением и переменчивостью во взглядах, а в приступе гнева им свойственно искриться электрическими разрядами. Превосходные маги и отличные стрелки и метатели, поскольку помогают себе магией попасть стреле и ножу точно в цель.
Возможные внешние особенности:
 Светло-голубая или бледно-молочная кожа, прохладная на ощупь;
 Волосы и глаза всех оттенков цвета дневного неба: от очень светлого голубого, почти белого, до светло-синего, от платинового до почти прозрачного;
 Постоянный небольшой бриз в присутствии генази;
 Голос, который любой ветерок может перенести на очень большое расстояние, из-за чего воздушные генази почти всегда слышат друг друга, если находятся на открытом воздухе. Голос очень красивый, мелодичный и буквально чарующий;
 Двигаются очень легко и бесшумно;
 Обладают врожденной способностью к телепортации.

Генази огня:
Обладают очень вспыльчивым и горячим нравом, выразительной мимикой, часто недисциплинированны, с большой неохотой берутся за дела, требующие собранности и концентрации.
Они недолюбливают воду и холод, с детства могут манипулировать огненной стихией, на пике своих сил способны самовоспламеняться на несколько секунд в приступе гнева или аффекта или что-то воспламенить - зачатки пирокинеза. С возрастом они могут контролировать такое воспламенение и, к примеру, заставить гореть руки, тело, глаза или волосы. Могут даже на коже достичь эффекта просвечивающей через трещины магмы, однако надо помнить, что это всего лишь эффект и на самом деле генази - это живое существо, пусть и устойчивое к огню. Магма в его жилах не течет.
В первую очередь это маги, поэтому физически не очень развиты, хотя их сила и выносливость превосходят человеческие.
Возможные внешние особенности:
 Кожа либо цвета различных оттенков угля - от тёмно-серой до чёрной, либо различных цветов и оттенков огня;
 Красные, ярко-рыжие или оранжевые волосы, развевающиеся подобно огню;
 Глаза "огненных" цветов, которые пылают, когда генази сердит;
 Необычно теплая кожа;
 Ярко-красные губы;
 Всегда пахнут дымом;

Металлический генази:
Они решительны и упрямы, обладают несокрушимой волей и всегда стараются быть лучше, чем другие, если не во всём, то хотя бы во многих областях.
Постепенно, с годами, их кожа всё больше становится похожей на металл, приобретая соответствующий цвет и блеск, а физическая сила растет.
У них густая кровь серебристо-белого цвета, очень ядовитая для других существ, но обладающая целительной силой для самого генази, поэтому даже опасные (но не смертельные) раны для него не так страшны, как для прочих, они быстро затягиваются. Но не в их силах отрастить себе потерянную конечность.
Эти генази с детства владеют телекинезом, причем изначально, без развития и обучения, их способность распространяется лишь на металлические предметы (феррокинез). Не стоит путать его с призывом металлических предметов: телекинез - это способность притянуть к себе предмет, находящийся в пределах прямой видимости на расстоянии не более чем в 100 м для архимага.
Ещё к врожденным расовым способностям этих существ относится умение наделять изделия из металла особыми свойствами: в процессе ковки они могут сделать их особо прочными, легкими, нержавеющими, не требующими заточки и т.д.

Возможные внешние особенности:
 Бледная, иногда с легким стальным оттенком, кожа, прохладная на ощупь;
 Цвет глаз всевозможных оттенков стали с металлическим отливом;
 Волосы тоже различных оттенков стали и железа, могут иметь металлический блеск;
 Высокий рост, изящное телосложение;
 Обладают большой физической силой. Пожалуй, из всех генази они самые сильные;

Галерея аватаров

+1

17

~ Эльфы ~


  Раса, созданная Играсиль и Имиром самой первой после элементалей и духов природы. Поэтому другие имена эльфов - Перворожденные, Старшие. Сразу после сотворения эльфы широко расселились по Альмарену, создав собственные, хорошо укрепленные державы благодаря стремлению всегда сплачиваться вместе и защищать друг друга. Они видели рождение расы людей - Младших Детей богов. Эльфы относились к ним со снисходительностью и смотрели на них свысока, считая себя венцом творения, однако отношения между двумя расами были вполне дружественные. Все же впоследствии мир омрачился неприязнью: некоторые племена людей выбрали для поклонения Рилдира, темного бога войны и разрушения, а после в Альмарен прилетели шефанго - и между эльфами и новой расой тут же начались кровопролитные войны. Эльфы и шефанго до сих пор являются непримиримыми врагами.
  Все эльфы бессмертны, если только не погибнут насильственно; у них заостренные ушные раковины, средний рост превышает человеческий (у всех, кроме дроу), они обладают чутким слухом и прекрасным зрением.
  Не бывает бородатых эльфов! Никаких. Так же ни один из видов эльфов не может страдать зависимостью от алкоголя, помните, что это - другая раса, а не "как люди, только с острыми ушами". Вообще для того, чтобы алкоголь подействовал на эльфа, ему надо выпить намного больше, чем человеку, и, в конце концов, действие его может оказаться не таким, как ожидают: вместо опьянения может наступить обычное отравление. Поэтому, хотя эльфы и делают свое вино, пьяниц, а тем более алкоголиков, среди них нет.

  Передвигаются все эльфы, коли сами того хотят, бесшумно и незаметно. Могут быть искусны как в магии, так и во владении любым оружием. Создают прекрасные вещи и строят великолепные города. При этом нечисть может почуять лесного или морского эльфа издалека, как "светлое" существо, и сами эльфы могут распознать темную магию и нечистую силу, даже не видя ее, на расстоянии двух-трех метров.
  Лесные и морские эльфы обладают даром контакта с животными и умением уговорить, например, ездовую лошадь выполнить желание седока. Тем не менее, все эльфы предпочитают передвигаться пешком.
  Эльфы выносливее людей и могут подолгу оставаться без воды и пищи, они не болеют обычными "не магическими" болезнями, быстрее восстанавливают силы, обладают повышенной регенерацией, хотя и не такой, как у демонов или вампиров. Просто на ту рану, которая у человека заживет за неделю, эльф потратит пару дней.
  Эльфы не спят, сон им заменяют "грёзы" - состояние, похожее на медитацию.
  У эльфов свой язык, один из самых древних и сложных в изучении, при этом у каждого эльфийского народа диалект разнится (а у дроу так язык вообще свой). Слова этих диалектов проникли во все области магии - они частенько используются в заклинаниях.

~ Лесные эльфы ~

http://sa.uploads.ru/AeDUK.jpg

http://sa.uploads.ru/zmFM4.jpg

http://sa.uploads.ru/7Gfkm.jpg

http://sa.uploads.ru/n49MJ.jpg

http://sa.uploads.ru/xqf6D.jpg

Считаются высшими эльфами, созданными богами для опеки над другими расами во времена сотворения Альмарена. Населяют Арисфей - огромную страну, почти полностью занятую лесом и расположенную посередине материка, что зачастую вызывает раздражение у других рас, вынужденных обходить стороной эльфийские границы. Лесные эльфы свободно путешествуют по миру, но собственные края почитают, как заповедник; ни людям, ни представителям "темных" рас не пройти за прекрасно охраняемые границы Арисфея. Посетить это удивительное место могут только порождения сил природы - нимфы, дриады и стихийные демоны (а где же от них скроешься?), свободно допускаются айрэс, сородичи, кроме дроу; а также - но с некоторым подозрением - полуэльфы.
  Лесные эльфы наиболее высокомерны по отношению к людям и к другим расам вообще. Порой они могут проявлять излишнюю гордыню, граничащую с шовинизмом. Однако, это раса, внутренний свет которой достаточно силен, настолько, что общество эльфа порой приносит успокоение и надежду даже тогда, когда этот эльф ничего не делает и не говорит. Впрочем, для людей куда привычнее ворчать на лесных, видя их очевидное преимущество во всем, что касается искусства или науки.
  В глубине души лесные эльфы неистребимо гуманны, созидательны и никогда не будут действовать против своей светлой природы без крайней нужды. Они никогда не убивают собственных сородичей - лесных, не трогают морских эльфов (и состоят с ними в вечном союзе), дружат с сумеречными эльфами. Однако, они ненавидят дроу и шефанго как воплощения злого умысла Рилдира. Эльфы способны жестоко отомстить за обиду, нанесенную сородичу, и никогда не оставляют без помощи своего. Случаи, когда подобное происходило, считаются позорными страницами в их истории. Это создания очень правильные и высокоморальные. У них нет борделей, а если эльфийку изнасиловать, после этого она скорее всего наложит на себя руки.
  Эльфы уважают все, созданное природой, и даже создавая города, сохраняют природный ландшафт. Поэтому даже столица Арисфея выглядит довольно хаотично, хоть и вызывает восхищение хитроумностью архитектуры, ее красотой и удобством. Среди них нет тех, кто может сделать охоту своей профессией, ибо охотятся они только в случае крайней необходмости, никогда не убивая животных ради заработка или забавы.
Каждый эльф мужского пола с детского возраста учится стрелять из лука и владеть каким-либо видом оружия. Девочки тоже могут учиться этому, а при желании и сражаться, если случится война.  Впрочем, далеко не все из них в будущем выбирают воинские профессии.
  Взросление у лесных эльфов происходит медленнее, чем у людей, однако это вовсе не значит, что эльфеныш 10 лет отроду будет тупее человеческого отпрыска такого же возраста, может быть наивнее, но уж не глупее.
  Совершеннолетие у эльфов наступает в 100 лет, до этого они считаются молодняком, подростками, их не возьмут в стражу или армию, а родители вряд ли отпустят за пределы Арисфея.
  У лесных есть армия, в мирное время занятая на патрулировании территорий.
  Лесные эльфы преданы своему владыке - повелителю из рода Играсилей.
  Они чтут этикет, традиции, но общаются между собой более доверительно и свободно, чем это принято у других рас - без излишне пышных церемоний и пафоса. В целом, внутренняя жизнь эльфа основана на свободе, комфорте и любви к природе, а также уважении к порядку; поэтому зачастую лесной, покинувший границы своего государства, бывает сильно разочарован в окружающем мире, а изгнание считается самым тяжким наказанием.
  Кожа у лесных эльфов очень светлая, волосы - черные, светлые разных оттенков, серебристые, но никогда не бывают рыжими. Более того, даже каштановый цвет волос у эльфа считается признаком человеческой крови.
  Любой эльф по-своему красив. Среди них не рождается калек или просто несимпатичных.
  Лесные эльфы не могут осваивать магию огня, некромагию и черную магию. Также они не могут работать наёмными убийцами, наёмничество для них - это только охрана караванов или важных персон.
Галерея аватаров
Лесные эльфы мужчиныЛесные эльфы женщины

~ Морские эльфы ~

http://sa.uploads.ru/42r1c.jpg

http://sa.uploads.ru/r0dt3.jpg

http://sa.uploads.ru/4eXyM.jpg

http://sa.uploads.ru/SY1aM.jpg

http://sa.uploads.ru/8bI2l.jpg

Морские эльфы (также известные как дети моря, водные эльфы, морские братья) - раса эльфов, отделившаяся от лесных и поселившаяся между Южным океаном и Зеленым морем. Внешностью почти не отличаются от лесных собратьев, однако волосы у большинства из них черные или синие, разных оттенков - от аконитового до темно-синего, иногда встречаются зеленоватые. Кожа так же может быть от снежно-белой до разных оттенков голубого или зеленого - цвета их стихии.
  Морские эльфы поклоняются водным просторам, морям и океанам, великим рекам... Морская гладь для них так же привычна и естественна, как для высшего эльфа - жизнь в лесу.
  Эту расу отличает наличие огромного количества суеверий и примет, связанных с водной стихией. Как и лесные, они искусные музыканты, мастера, оружейники и целители. Однако, в первую очередь, дети моря - непревзойденные мореплаватели. Благодаря тому, что эльфы могут дольше терпеть голод и суровые условия, именно морские эльфы способны уйти в океан дальше, чем корабли любых других рас, именно они первыми перешли от каботажных плаваний вдоль берегов к отважным путешествиям через бескрайние водные просторы.
  Характер у морских эльфов более беспечный и открытый, чем у лесных, они вспыльчивы, любят выпить и как следует повеселиться. Причем, их границы и гавани открыты для гостей, поэтому можно называть водных куда более коммуникабельной расой, чем их высшие собратья.
Галерея аватаров
Морские эльфы мужчиныМорские эльфы женщины

~ Дроу ~

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/924696.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/246223.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/607588.jpg

http://sa.uploads.ru/GxAKZ.jpg

http://sa.uploads.ru/hOity.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/192783.jpg

Срок жизни
Бессмертны

Совершеннолетие
20-40 лет

Мировоззрение
Злое


Иные названия: Илитиири (самоназвание), тёмные эльфы, проклятые эльфы.
Описание:
  Дроу, не смотря на своё изгнание в чертоги Подземья, всё ещё сохранили эльфийские черты - утонченность, грацию и длинные уши. Они умеют ступать легко и едва слышно. Но, вместе с тем, илитиири больше всего отличаются от иных своих родичей. Их кожу можно сравнить с эбонитом или драгоценным обсидианом. Их волосы ослепительно белы и лишь изредка могут отливать неблагородной желтизной. Глаза их обычно окрашены оттенками красного, совсем редко встречаются иные цвета навроде светло-зелёного, голубого или лилового. 
  К тому же, дроу не отличаются высоким ростом. Редкий илитиири будет выше 160 см, а средний рост так и вовсе 150-155 см. Для поверхности это весьма скудные показатели среди эльфийского народа, но вот в Подземье это скорее преимущество, нежели недостаток.
  Другим преимуществом подземных эльфов стало прекрасное зрение, которое позволяет различать очертания предметов и движение в практически полной темноте. К тому же, илитиири способны смотреть на мир иным зрением, подобно тому как видят мир некоторые хладнокровные. Среди дроу эту способность называют тёплым зрением, потому как оно позволяет видеть в спектре “тепло-холод”. При этом более горячие предметы выглядят ярче, а холодные - темнее, вплоть до непроглядной черноты.
  Но при выходе на поверхность их зрение становится скорее наказанием, так как естественный солнечный свет приносит слишком чувствительным глазам острую боль. Требуется довольно продолжительное время, чтобы илитиири мог привыкнуть находиться в Надземье днём. Чем чаще эльф выходит из чертогов своей вотчины, тем легче ему адаптироваться каждый раз. 
Особенности расы:
     ● Физические
  - Природная ловкость, которая в крови у всех эльфов. Обладают очень лёгкой поступью и способны двигаться так бесшумно, что только существа с очень тонким слухом способны заметить приближение дроу.
  - Зрение. Острое тёмное зрение и тёплое зрение, которые являются огромным преимуществом в Подземье, но играет злую шутку с выходцами на поверхность.
     ● Магические
  - Предрасположенность к магии. Тёмным эльфам легко даётся обучение магии. Так что встретить даже среди воинов способных сотворить какой-нибудь смертоносный фокус не трудно. Также эта особенность позволяет илитиири определять наличие магии в вещах, и даже догадаться о её свойствах, если эта магия относится к тьме, крови или менталу.
  - Врождённая магия. Дроу в той или иной степени владеют некоторыми врождёнными способностями - Сферой Тьмы, Левитацией и Иллюзорным огнём. Способности эти лучше проявляются у тех, кто часто практикуется, а также у потомков наиболее старых родов.

Сфера Тьмы. Илитиири может заключить любую цель (живую и не живую) в пределах собственной видимости в  шар непроницаемой тьмы радиусом до 5 метров. В этой области не действует тёплое зрение и любые способности/заклинания, которые улучшают видимость (в том числе и самого наславшего Сферу). Заклинание рассеивается по истечении десяти минут или по приказу самого заклинателя.

Левитация. Илитиири способны поднимать себя в воздух на высоту до пяти метров и зависать на этой высоте на время до десяти минут. Двигаться в состоянии левитации можно только вверх и вниз. По окончании времени, если заклинатель не опустился по своей воле, то его тело плавно спускается вниз.

Иллюзорный огонь. Используется для дезориентации и ослепления жертвы. Выглядит как очень яркое бело-голубое пламя, которое не наносит урона, не ощущается при прикосновении и не видимо в тёплом зрении. Не причиняет физического дискомфорта, только ослепляет на время до одной минуты.

  - Доступная магия: Тьма, Кровь, Ментал, Стихийная магия, Псионика, Руны, Призыв, Жречество
Общество:
  В мире Надземья популярны россказни о том, что тёмные эльфы неоправданно жестоки, не знают ни любви, ни жалости, а правят ими безумные женщины, которые только и делают, что молятся Ллос и дерутся за мужчин. На самом же деле, стоит спуститься в Подземье и хотя бы недельку побродить по илитиирийским городам, чтобы убедиться: рассказанное на поверхности - лишь вольная и не очень правдивая интерпретация сложного уклада дровийского общества.
  Стоит сразу сказать, что народ тёмных эльфов расколот на несколько частей, враждующих друг с другом. Самая многочисленная и сильная фракция подчиняется иерархии Храма Ллос, имеет жёсткие и местами действительно жестокие законы. Главным городом последователей Паучьей Королевы является К’Таэссир. Меньшей, но довольно сильной фракцией стали последователи Ваэрона - Лорда в маске. Они считаются отступниками и довольно часто покидают Подземье. Оставшиеся же заселяют древние города и руины подальше от К’Таэссира или же просто ведут образ жизни отшельников. Поклонники иных богов или безбожники встречаются очень редко.
Иерархия Храма Ллос  Древний культ Паучьей Королевы. Царство матриархата, во главе которого стоит сама Ллос. Она определяет - кто падёт, а кто возвысится. Она же дарует силы и своё разрешение на угодные Ей авантюры.
  Проводницей её воли считается Архижрица, которая по совместительству является главной жрицей Первого дома К’Таэссира. Потом следуют высшие жрицы иных Домов из Восьми (по числу лапок паука). Храм Ллос - про общество умных, хитрых и способных подстраиваться дроу. Многие жрицы, даже обладая каким-никаким могуществом, всё равно вынуждены служить более удачливым или сильным родственницам-покровительницам. Не желающие служить никому, кроме самой Паучьей Королевы, отправляются нести Её волю по Подземью (иногда и Надземью) и выжигать гниль отступничества. В остальном же Храм Ллос - это про младших и уже более-менее опытных жриц, обучающихся в отдельных монастырях и храмах, про паладинов-воительниц, про божественных судей, про оракулов Её воли, архивариусов, скрипторов, реликвариев и так далее.
  Мужчины в рамках Храма не имеют никаких возможностей пробиться по религиозной лестнице, кроме как оказаться на жертвенном столе и умереть во славу Ллос. Поэтому отношение к ним весьма своеобразное - они воспринимаются ниже в Иерархии даже самой плохенькой жрицы. Мужчина дроу может обучаться наравне с женщинам в Академиях воинов и магов, занимать соответствующие должности внутри своего Дома или же податься в наёмники, торговцы и прочие мирные ремёсла.
  Понятия семьи как таковой у последователей Ллос нет. Любовь в них не воспитывается специально (вот и кажется, что её нет), а мужчина и женщина в этой плоскости сходятся лишь по наитию страсти. И почти всегда - по инициативе женщины. Потому у одной илитиири дети обыкновенно от разных мужчин. И, что немаловажно, в отличии от других эльфийских народов - дроу куда более плодовиты и в идеале способны вынашивать детей чуть ли не каждое столетие.
  Рождение девочки - праздник, благословение и просто возможность усилить своё влияние в религиозном матриархальном обществе Ллос. Рождение мальчика считается если не позором (хотя при отсутствии дочерей может быть и так), то уж точно не признаком благоволения Паучьей королевы. Чтобы как-то смягчить недовольство Ллос, своего третьего сына любая жрица обязана принести в жертву во имя Неё.
Дома  В К’Таэссире сосредоточены Восемь главных Домов, которые занимаются политикой общества Храма Ллос как в этом городе, так и за его пределами. Первый дом - самая влиятельная и важная единица. Оказаться на этом месте - означает самую большую благодать со стороны Ллос. Но в то же время, истребления Первого Дома традиционно желает (за редким исключением) чуть ли не каждый последующий Дом.
  Малые дома - это те, кто не вписался в правящую Восьмёрку. Так называемые неблагородные Дома. Их множество, и они также имеют своё влияние, но куда меньшее чем даже Восьмой Дом. И всё-таки они - часть Иерархии: их верховные Матери контролируют некоторые территории, их жрицы участвуют в массовых ритуалах и жертвоприношениях. Большая часть неблагородных Домов живёт в городских имениях, занимаясь наращиванием потенциала, торговлей, наёмничеством, строительством, контролем своих ремесленников и интригами.
  Место Дома в иерархии зависит от воли Ллос и способности Матери (матриарха Дома) удержать или завоевать влияние. А так же от вклада всех, кто относится к Дому. Дома могут перемещаться в очерёдности последовательно, когда после полного истребления одного из них более низкие продвигаются выше. Или хаотично, во время каких-то волнений в самом К’Таэссире. Стоит ли говорить, что первый вариант случается куда чаще?   
  Дом в реалиях илитиири - иное, отличное от семьи понятие. Это скорее аналог кланов, в которых есть своя иерархия и правила. Здесь далеко не все приходятся друг другу кровными родственниками.  Хотя правит Домом единая линия женщин, а сама власть передаётся зачастую через смерть Матери к самой сильной её родственнице. Помимо родни Дом могут наводнять безродные, но весьма талантливые илитиири, дроу, покинувшие иные дома. Таких может выйти даже больше.
  В рамках иерархии Дома и женщины (за исключением жриц) и мужчины перемещаются примерно одинаково. Занятие должности через фаворитство у Матери или одной из первых жриц - ещё одна байка. Тут действует обратное: только выдающиеся мужчины становятся любовниками действительно могущественных женщин. Кровавая же борьба за мужчин - черта скорее простолюдинок или слишком молодых женщин.
Серые семьи  Это рода (обычно немногочисленные) и гильдии, которые находятся на территории подвластных Ллос земель, но не входят в иерархию Её Храма. Являются слугами влиятельных Домов и могут даже участвовать в политике, но куда более опосредованно, чем благородные и неблагородные Дома.
  Наёмничьи дружины и братства продают свои услуги, чтобы нападать на караваны, убивать или приносить богатства набегами, не очерняя при этом репутацию родов, их нанявших. Купеческие гильдии и семейства занимаются серой торговлей, мягкой силой продвигая интересы различных Домов и контролируя те потоки торговли, которые не подвластны Храму. Кроме этого есть и серые ордена фанатичных женщин и мужчин, которые желают вернуть или получить для себя очищение и перерождение в безумной службе Ллос, кровавой службе.
Простолюдины  Вольные горожане-дроу или слуги благородных и неблагородных Домов. В основной массе  - это ремесленники, надзиратели, наёмники, шпионы, картографы, шахтёры, зачарователи или вольнонаёмные маги и прочие-прочие.
  Вольные или лишённые Домов зачастую платят подати в Храмы Паучьей Королевы, либо даже напрямую служат им. Также многие идут в неблагородные Дома или Серые семьи, чтобы обеспечить себя и служить обществу. Те, кто отдал себя в услужение - пополняют их казну и служат разменной монетой для их интриг.
Инородцы   Не-дроу, которым разрешено жить, трудиться, торговать или сражаться за интересы Храма Ллос в пределах К’таэссира или иных городов дроу. Зачастую это драконы, демоны, тифлинги, нежить всех мастей, оборотни, авантюристы тёмного склада ума, интриганы-претенденты из далёких земель, тёмные маги и прочие неординарные личности.
   По сути являются полусвободными и чаще воспринимаются ниже простолюдинов. Исключения - очень влиятельные представители иных рас, с которым хочешь не хочешь, а считаться придётся. Их положение одновременно им на руку и может сыграть против них: инородцы не так подвержены влиянию Храма, но если они преступят закон или пойдут против интересов жриц или самой Ллос - то наказание будет ужасным.
Рабы  Добытые в набегах или купленные представители иных народов, трудящиеся на фермах, шахтах и в прочих местах. Это мусор, который зачастую даже не принято считать. Есть рабы, которые принадлежат кому-либо - они обитают в “загонах”, изредка содержатся при Домах и храмах, используются в качестве слуг, жертвенных даров или развлечения. Есть же и общинные рабы, коих свозят как военнопленных в отдельные районы городов. Это условные муравейники, где рабы плодятся, живут и умирают. И откуда их могут купить все, у кого хватит денег. Деньги эти идут в содержания храмов и академий.
  Когда городу нужна рабочая сила - из общинных муравейников отбираются целыми партиями и караванами рабские души, чтобы уже никогда не вернуться. Либо вернутся искалеченными и всё-равно умереть. При таких районах есть стража, которая блюдёт бесправие, причиняет боль и убивает особенно крикливых, яростных, не желающих подчиняться. Жрицы часто используют рабов в своих ритуалах и мольбах, а маги - в своих экспериментах. Воинов часто учат сражаться, вооружая целые толпы бедняг из рабских трущоб.
Изгои  Больные, прокажённые, проклятые или просто отторгнутые обществом дроу. Они прячутся в рабских муравейниках или скрываются в уединённых пещерах К’таэссира и иных городов, в канализациях и проходах, добывая себе еду в сражениях с крысами и иными изгоями или рабами. Их смерть никому не интересна и на их жизнь всем плевать.
  Отдельной группой изгоев являются драуки - илитиири, проклятые самой Ллос или её жрицами за глупость и дерзость, за нарушение законов. Они стараются держаться ближе к окраинам городов, хотя бы издали наблюдая за жизнью общества. Их проклятие в первую очередь в том, что они, потеряв свою внешность и суть, оставляют воспоминания до превращения, но становятся безумными, зацикленными и чересчур агрессивными. 
Отступники  Дроу, что отринули Ллос как богиню, либо предали свой Дом, либо сильно провинились перед Храмом Паучьей Королевы, но сумели ускользнуть от превращения в драука. Беглецы, что скрываются и прячутся в Подземье или городах, неподвластных Ллос. За их головы часто назначены награды, а по их следам идут ищейки-наёмники, свободные жрицы и паладины. Отступникам заказана дорога в К’таэссир, кроме как под покровом теней. Но даже мрак не всегда укрывает тех, кого Ллос желает убить.
  Часто (лишь в сравнении с другими илитиири) отступники покидают Подземье и вливаются в общества Альмарена наёмниками, торговцами и прочими ремесленниками. Среди них встречаются барды, летописцы, актёры, казначеи и, в целом, кто угодно. Чаще - преступники. Мировоззрение их может меняться в более нейтральную сторону под воздействием новой среды, хотя полностью выбить из них “выходца из Подземья” никогда не получится. К тому же, стоит признать, жители Надземья их принимают не так уж радушно и не способствуют “исправлению”.
Анархия Лорда в маске  Как уже говорилось выше - общество дроу расколото. И причина тому - распри в божественных кругах. Дети Ллос и Рилдира, восставшие против матери и покинувшие её чертоги, образовали тем самым новые культы. И если у Эйлистри получилось создать новый народ со своими правилами и законами, то за Ваэроном следуют те, кому никакие рамки не нужны.
  Они скрываются от преследователей в руинах старых городов и крепостей, образовывают общины. Но в них нет какого-то строя, управления и единой политики. Жрецы Ваэрона - почти всегда мужчины, хотя в истории встречалось и иное. Они не скованы каким-то строгими догмами и вся их суть и цель - противостоять Ллос.
  Ваэронопоклонники образуют кланы, бандитские группы, принимают на себя личины ассасинов в масках и часто настигают неосторожных авантюристов на тропах Подземья. Они также занимаются работорговлей, грабежами и всем, к чему может лечь душа. Их можно встретить в подгородах огромных столиц, у которых эти самые бандитские клоаки вообще есть. Это не благородные разбойники, им зачастую плевать, молитесь ли вы на самом деле Ллос, или просто пользуетесь монетами, отчеканенными в К’таэссире. Из-за хаотичной веры каждый ваэронопоклонник может исповедовать свои догмы и получать благословение от своего бога даже если его деяния диаметрально противоположны иным ваэронопоклонникам. 
  Периодически отступники наведываются в города Храма Ллос, даже в сам К’Таэссир. Но лишь для того, чтобы завербовать больше сторонников среди сородичей или просто навести смуту.
Совместимость с другими расами: Эльфы (все), Люди, Демоны, Тифлинги, Айрес, Оборотни, Гномы, Нимфы, Вивенди, Орки.


Галерея аватар
Дроу мужчиныДроу женщины

~ Сумеречные эльфы ~

http://sh.uploads.ru/bHsB0.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/355436.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/580273.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/672078.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0001/31/13/2073/593960.jpg

серые эльфы, сумеречники

Срок жизни
бессмертны

Период взросления
100-150 лет

Цвет ауры
нейтральное существо

Единство и общность эльфов были разрушены, когда многие из Перворожденных были совращены злым братом Имира и, нарекшие себя тёмными эльфами дроу, скрылись под землёй. Многие века длилось противостояние между светлой частью древнего народа и ее бывшими братьями. В то время как одни поклонялись чистой паре Имира и Играсиль и жили под светом ясного солнца, другие следовали воле Рилдира и чудовища Ллос, уйдя в мрачные подземелья.
   Однако кровь тёмных эльфов тогда ещё была достаточно молода и хранила в себе гораздо больше памяти о солнечных днях, нежели её сейчас осталось в современных дроу. И эта память тяготила многих осквернённых Рилдиром эльфов; они не могли в полной мере отринуть прошлое, как и не могли в полной мере принять настоящее. И не зажили ещё раны предыдущего раскола, как среди Перворождённых случился раскол новый.
   Отвергший тёмного бога, но так и не прощённый светлым, в мире появился новый народ, эльфы сумерек, ушедший к югу от К'таэссира и основавший собственное королевство, Мирдайн. Побывавшие у двух концов линии «добра» и «зла», эти эльфы решили, что её центр им подходит больше всего. Облик, традиции и образ жизни, аура и история сумеречных эльфов хранят в себе части как своих светлых, так и тёмных братьев. И, пожалуй, с некоторого взгляда, именно это делает их самыми совершенными изо всех Перворождённых.
Общее описание
  Века, проведённые в подземных залах страны дроу, выбелили волосы этих эльфов до пепельного, почти снежного цвета. От недостатка солнечных лучей померкла, посерела и их кожа. Однако если тела тёмных эльфов отливают обсидианом, то эльфы сумерек словно бы вырезаны из неотшлифованного железа, выточены из тёмно-серого камня. Менее мрачен и цвет глаз этого народа. У многих его представителей он серый, однако, не очень большая уж редкость для сумеречного эльфа появиться на свет и с голубой, и даже с золотистой радужкой, но глаза сумеречника никогда не бывают чёрными.
  Этих эльфов земные недра до конца не отпустили на волю, но вместе с тем, живя внутри скал, серые эльфы не стали жмуриться от лучей дневного солнца. Для них солнце по-прежнему прекрасно, и ровный неяркий свет ненастного дня многие эльфы стремятся впустить в свои каменные жилища. Искусно вырезанные в толще камня дворцы, площади и аллеи своих городов сумеречные эльфы стараются осветить волшебным светом именно такого оттенка. В домах некоторых серых можно встретить и окна. А там, где это возможно, эти города прямо из гор выходят на открытые ажурные террасы и соединяются между собой высотными галереями.
  Красота и величественность их подземелий отлична ото всего, что можно представить для сравнения в остальном мире – ни К’таэссир дроу, ни Хенерангское подгорье гномов не похожи на эти каменные сады. Их города словно несколько колоссальных комнат, соединённых между собой величественными арками и наполненных зданиями. Если отвлечься от давящих сводов, окружающих пространство каждой такой комнаты, то можно представить, что находишься в квартале человеческого города. Если бы люди, конечно, умели строить не только на земле, но ещё и спускать постройки с небес и творить их в любой точке пространства.
  И всё же, это не столько города, сколько сады. Именно сады; возможно, то очередное проявление двойственной натуры сумеречных эльфов, но и это пошло им на пользу. У серых действительно можно встретить живую растительность, для которой этот народ делает всё, что угодно, лишь бы она не чувствовала себя под землёй хуже, чем на поверхности. И потому камень их подземелий переплетается с настоящей зелёной листвой и весенними цветами, пересекается каналами с хрустально-чистой водой. Путешествуя по этим огромным произведениям искусства, можно запросто выйти на аллею, залитую неярким волшебным светом и наполненную запахом скошенной травы. В Ниуне, втором по величине городе сумеречных эльфов, растёт одно из чудес света: целая роща, полностью скрытая под землёй. 
   А там, где отступают чудеса живой листвы, им на смену приходит листва не живая, а выточенная из камня. Дворцы и залы, украшенные колоннами из малахита и янтаря, идеально симметричные кварцевые и лазуритовые узоры на стенах домов, фрески, составленные из драгоценных камней и облицовка из серого, голубого и жёлтого мрамора – вот доказательства того, что эльфы воспринимают красоту не только естественную природную, но и способны природу собственными руками сделать красивой. И ещё одно чудо света создано сумеречными эльфами: столица их мира, Мирдайн – трехъярусный город мрамора, опалов и слоновой кости, лежащий большей своей частью в чреве одного из центральных пиков Скалистых гор, но каскадом белокаменных террас спускающийся к его подножию. 
  Городов серых эльфов немного, но каждый из них – истинное произведение зодческого искусства. И этим великолепием они готовы делиться практически с любым существом в этом мире. Страна серых открыта всем народам, и, надо сказать, пользуется весьма большой популярностью у тех, кто стремится овладеть точными науками, постичь тонкие грани сложнейших разделов магии или же просто хочет полюбоваться идеальными линиями творений сумеречных эльфов. Никогда не были прочь эти эльфы и создавать шедевры на заказ. Это и делает их города культурными центрами, где всегда можно приобрести что-нибудь ценное: как для души, так и для тела. А хозяева гор веками поддерживают нейтралитет и стремятся быть друзьями и деловыми партнёрами всем фракциям мира: от высших эльфов до орков. Возможно, именно этот подход и служит основным столпом процветания немногочисленного народа в этом жестоком мире: нити золотоносных отношений тянутся из серого государства во все концы Альмарена.
  Сумеречные эльфы более чем лояльны к людям и гномам. Они всегда рады духам природы, своим светлым собратьям и айрэс. Не посмотрят здесь косо ни на дракона, ни на орка, ни даже на оборотня, пока те ведут себя дружелюбно и скромно. Под строгим контролем и с осторожностью, но в города серых пустят даже шефанго. И всё же даже у сумеречных эльфов есть заклятые враги, взаимная ненависть с которыми не позволяет мирно жить ни тем, ни другим – дроу. Тёмные и серые эльфы, похожие друг на друга так, как не каждый человек похож на другого, за тысячелетия так и не смогли найти общий язык. Быть может, схожесть даже тому виной. Состояние войны, порой переходящее в ожесточённый острый конфликт, не затихает ни на день, и западные границы страны эльфов сумерек служат постоянным местом тренировки, закалки, а затем и гибели многих Перворождённых. И всё же, как ни странно, сумеречные эльфы до сих пор воспринимают эту вражду как исключительно междоусобную, внутреннюю, и потому наотрез отказываются принимать в ряды своих военных сил кого-нибудь кроме, собственно, сумеречных эльфов.

Ремесло, промыслы и другие занятия
  Большую часть своей долгой жизни серые эльфы проводят под каменными сводами Скалистых гор и, соответственно, трудно найти во всём их королевстве кого-нибудь, кто не разбирался бы в горном деле и не мог бы чуть ли не на ощупь отличить одну каменную породу от другой, один тип почвы от второго. Сумеречные эльфы лишь гномам могут, наверное, уступить в этих знаниях. Ведь это их окружение, а эльфы всегда славились своим вниманием к природе вокруг себя. И если для светлых эльфов объекты восхищения – это величественные стволы и разнотравье, то для эльфов сумерек таковыми становятся блеск самоцветных жил и шероховатость гранита.
  Эльфы сумерек – талантливые зодчие и мастера работы с камнем. Строительство, архитектура и скульптура играют значительную роль в культуре и искусстве этого народа. Работу сумеречника можно отличить по идеальным линиям и точной двусторонней или радиальной симметрии. К любой своей задумке эти творцы подходят с математическим расчётом: изящество здесь сочетается с практичностью и долговечностью, и даже скульптуры легендарных героев и несравненных красавиц обязательно сохраняют естественно-верные пропорции тела. 
  Точные науки вообще процветают в обществе сумеречных эльфов, причём как абстрактные дисциплины математики и логики, так и естественные физика, химия и геология плотно вошли в жизнь Мирдайна. О школах серых ходят небывалые рассказы по всему Альмарену, однако лишь единицам дано получить допуск в секреты этих эльфов. Они с удовольствием продают результаты своего творчества, но практически никому не дают знаний о процессе работе над ним.
  Работают серые эльфы не только с камнем, но и с металлами, и из их рук на свет появляются прекрасные ювелирные изделия, изящные приборы и идеальное оружие. Однако вовсе не по филигранной огранке, многослойной ковке или изящной инкрустации узнают изделия лучших мастеров Мирдайна. Работая над предметом, серые уделяют внимание не только внешней его красоте, но и внутренней сути – зачарование является неотъемлемой частью кузнечного, строительного или ювелирного дела эльфов. Повышенная стойкость, излучение лёгкого свечения, притягивание взгляда – пускай даже мелочь, но истинное произведение эльфийского искусства всегда хранит в себе магию. Магия в этом подземном мире считается старшей из наук. Волшебные руны, друидство и обряды обращения к силам стихии земли здесь тесно сплетены со столбцами формул и чертежей.
  Но прославлены сумеречные эльфы не только как строители и зачарователи, но и как первоклассные алхимики. И если мудрецы поверхности в своей практике зачастую обращаются к травам и свету солнца, то эльфы подземелий куда больше знают о мистических свойствах минералов и влияния на суть вещей колдовского пламени. Рецепты зелий и препаратов сумеречников сильно отличаются от людских и порой способны на такое, что наземным жителям и не снилось. Впрочем, в чём-то другом их алхимия и отстаёт.
  И ещё значительную составляющую жизни народа Мирдайна составляет торговля. Земные недра не могут дать всего того, что требуется серым, сохранившим высокие запросы своих светлых братьев, и потому государство сумеречных эльфов является не только оплотом науки и культуры, но и одним из крупнейших перекрестий торговых путей к югу от Скалистых гор. В наружной, наземной части крупнейших городов сумеречников, Мирдайне и Ниуне, можно найти практически всё что угодно, а сами серые эльфы никогда не отрицали, что так же, как и высокие моральные качества, им ценны и статус с материальным благополучием того, с кем они разговаривают.

Военное искусство и колдовство
  Сумеречные эльфы ушли от полного правления женщин, главами Домов тут могут быть лица обоих полов. Правда, здесь еще сохранилось разделение труда по принципу «железо – мужчинам, магия – женщинам». И даже строители и кузнецы серых довольно часто работают семьями: материальную часть задуманного высекает муж, а волшебные нити в творение затем вплетает жена.
  Поэтому, из-за ценности женщины, основную часть армии сумеречных эльфов составляют мужчины, а эльфийку в ней можно встретить лишь на офицерских высоких должностях. И бойцы серых дисциплинированны и умелы и, обыкновенно, не покидают обучающих корпусов, пока не достигнут отличного уровня мастерства – эльфов слишком мало, чтобы позволять себе лишние смерти, и потому к военному делу, находясь в состоянии непрекращающейся войны, они подходят со всей возможной тщательностью и вниманием. Из-за этого даже самым «незрелым» мужчинам в рядах регулярного войска серых эльфов обычно больше ста лет.
  Сталь и серебро – излюбленные материалы для лёгких доспехов и оружия сумеречных эльфов. А не всегда дающие возможность открытого маневрирования пещеры и гроты делают наиболее популярным для них оружием короткие мечи и кинжалы, в то время как копий и луков, наоборот, сумеречники сторонятся. Из боевой магии серые эльфы предпочитают, в основном, школы огня и воздуха, но, в целом, довольно-таки редко к ней прибегают, получая преимущество в сражении благодаря заранее заготовленным артефактам и действию алхимических снадобий.
   Из столетия в столетие основным противником сумеречных эльфов являлись дроу, потому и те, и  другие приспособились к уловкам друг друга чуть ли не на кровном уровне. В семьях потомственных бойцов серых выработалась серьёзная устойчивость к различным воздействиям тёмной и ментальной магии. А вместе с этим и сильная ненависть к нежити и нечисти любого рода. Собственно, из сумеречных эльфов получаются отличные охотники на вампиров, демонов и прочих рилдировых тварей.

  Политическая система представляет собой достаточно простую, но эффективную монархическую схему управления. Во главе сумеречного королевства стоит Владыка из Дома Элладан, олицетворяющий собой власть. Именно ему подчиняется регулярная армия и правители городов, доносящие его волю до простого народа. Его решения окончательны, а приказы не подлежат сомнению. Единственным исключением из этого правила является Первый Лорд из Дома Нельвё, символизирующий силу и действующий независимо от Владыки во благо Мирдайна. Его задача – защита королевства сумеречных эльфов вне зависимости от обстоятельств. Помимо этого он исполняет роль судьи как для тех, кто преступил закон, так и для тех, кто нуждается в беспристрастной оценке своих действий. Однако выносимые им вердикты уже не подлежат апелляции. Также, традиционно, каждого нового Владыку коронует именно Первый Лорд. В свою очередь, Владыка вручает Первому Лорду Регалию, символический артефакт, выделяющий и подчеркивающий его статус в обществе. Обе должности передаются по наследству от отца к старшему сыну.
Помимо этого действует Совет Лордов, в который входят главы восьми Благородных Домов, включая, разумеется, Владыку и Первого Лорда. Многие важные аспекты жизни королевства, влияющие на рядовых граждан, решаются именно здесь, общим решением членов Совета.
Правители городов и командующие войсками назначаются непосредственно Владыкой из числа наиболее одаренных и талантливых жителей, и зачастую перед вступлением в должность они проходят сложные экзамены и проверки, подтверждающие их пригодность к государственной службе. Младших сотрудников государственного аппарата набирают из числа уважаемых и компетентных в нужных вопросах граждан решением городских советов.

  В середине XXIX века от народа дроу отделилась значительная часть сообщества, все те, кто был недоволен поражением Тёмного Бога и происходящими по воле Ллос изменениями. Эти «отступники» поселились на восточной оконечности гряды Скалистых Гор, основав город Мирдайн. Их нежелание оставаться частью тёмных эльфов было столь велико, что Владыка и Первый Лорд воззвали к Эйлистри, Деве Лунного Света, дочери Паучьей Богини, отрёкшейся от матери сразу после предательства Рилдиром своего брата. Несмотря на то, что она была проклята наравне с остальным божественным семейством, её внутренний свет ничуть не померк. Доподлинно неизвестно, что случилось в ту знаковую ночь и о чём беседовали двое глав Благородных Домов с богиней, однако яркий серебряный свет затопил Мирдайн, проникая даже сквозь толщу камня. Кожа дроу из угольно-чёрной стала светло-серой, как луна, сияющая в ночном небе, а прежнее влияние Ллос на них исчезло. С тех самых пор Эйлистри стала защитницей и покровительницей нового народа – сумеречных эльфов.

Примечание:
Хотя сумеречным эльфам и неприятны различные проявления тёмной магии, считать их однозначно светлыми существами всё же не стоит. Некоторые из них, конечно, могут использовать светлую магию, но в подавляющем большинстве случаев Имир не отвечает сумеречникам, пока что так и не простив им предательства их предков. Многие считают, что в значительной степени из-за этого, а не из-за цвета кожи, сумеречных эльфов и называют серыми.
Города сумеречных эльфов открыты практически для всех существ Альмарена, но всё же эльфам присуща и изрядная доля скрытности: в основном контакты ведутся в наземной части эльфийских поселений, а попасть в самые глубины, в сердце Мирдайна, возможно даже не для каждого недостаточно высокорождённого серого, что уж там говорить о прочих расах.
Огромных высот достигают серые эльфы в магии земли и друидстве, рунистике и алхимии, доступна им и магия воды. Однако обращение к сути вещей мимолётом, броском короткой фразы, их школа считает неправильным. И потому магия сумеречных эльфов в этих разделах немного напоминает шаманство: она построена на плавных, неспешных ритуалах, накапливающих и преобразующих энергию постепенно, а не в один короткий взрывной миг. Хотя в последнее время в волшебное сообщество серых и проникают «новые» идеи.

Галерея аватаров
Сумеречные эльфы мужчиныСумеречные эльфы женщины

0


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » СТАРИННАЯ БИБЛИОТЕКА » ~ Расы ~