http://forumfiles.ru/files/0001/31/13/43786.css
http://forumfiles.ru/files/0001/31/13/33187.css

~ Альмарен ~

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » КНИГА МАГИИ » ~ Книга магии ~


~ Книга магии ~

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

http://funkyimg.com/i/2R4mi.png

http://funkyimg.com/i/2R4m8.png

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ

float:left[indent]Магия может быть светлой и темной, природной, стихийной и той, что владеет лишь разумом и чувствами, но в любом случае она оперирует какими-то энергиями и силами. И в первую очередь маг учится именно этому - управлению Силой и энергией, своей и магической, учится черпать ее из своих ресурсов и внешних источников. Мало просто прочитать заклинание, иначе магами были бы все кому не лень, надо уметь вложить в эту формулу магическую силу, правильно направить ее поток, иначе даже самое, казалось бы, невинное заклинание, может убить или свести с ума незадачливого волшебника.
[indent]Выполнение заклинаний может быть самым разным - требовать просто точного произнесения (иногда даже мысленно) формулы или добавления к ней жеста, чтения магического свитка или использования каких-либо компонентов, написания рун и магических знаков, вычерчивания пентаграмм или иногда проведения целых обрядов и ритуалов (даже многодневных!), но это всегда привлечение Силы. Нельзя обучиться магии, не научившись управлять ею.

[indent]Магия может служить самым разным целям, даже, казалось бы такие исконно темные ее виды как магия Тьмы или Некромагия могут послужить добру, а светлой магией можно убить. Она подобна любому оружию и все зависит от того, в чьих руках она находится. Другое дело, что выбор вида магии и ее энергии уже говорит о характере волшебника. Хотя бывает магия, в силу этой самой своей энергетики влияющая на того, кто ее практикует, изменяя его.

Принято 3 уровня владения магией, каждый из которых, в свою очередь, состоит из подуровней. Под ними подразумеваются в такой последовательности:
- низкий уровень (начинающий, новичок, ученик) - в целом 15 лет на низкий уровень
- средний уровень (адепт, подмастерье, наставник) - в целом 15 лет на средний уровень
- высший уровень (мастер, эксперт, чемпион, магистр, архимаг) - в целом 25 лет на высший уровень

О том, как прокачать магические способности, можно прочитать здесь

[indent]Возможно использование только родственных видов магий, например: огонь-воздух, вода-земля, тьма-некромантия.

http://funkyimg.com/i/2R4m8.png

ЗАКЛИНАНИЯ

float:left[indent]Заклинания могут быть завершенными и "отложенными", подготовленными. Первые действуют сразу же после их завершения. Вторые могут быть выполнены почти полностью, но для их окончательного завершения и начала выполнения требуется какое-либо ключевое слово или фраза, которые могут быть произнесены позже, после чего оно немедленно начнет действовать. К таким же относятся и "триггерные" заклинания, начинающие работать только при выполнении определенных условий. Чаще всего это охранные заклинания или какие-нибудь магические ловушки.
[indent]Для выполнения заклинания требуется полное сосредоточение, это условие его непрерывности. Если во время колдовства мага сбить или отвлечь, то все пойдет насмарку и придется начинать заново. Поэтому одно из первых, чему учат волшебников, - это умение концентрироваться, не отвлекаясь на внешние раздражители. Особенно это касается боевых магов.
[indent]В зависимости от уровня мага заклинание может поражать одну или несколько жертв, действовать на разном расстоянии (или в разном радиусе), иметь разную мощность, площадь поражения или выполненное количество. Так как в Альмарене приняты три уровня владения магией, то для начинающего возможна только одна цель, для мага среднего уровня от двух до десяти, для мастера - не более 50.

[indent]Любое магическое воздействие требует определенного времени на осуществление: принимается один ход на выполнение спелла любой сложности если он не требует подготовки компонентов и два хода в случае необходимости таких приготовлений (ход - на подготовку, ход - на чтение). Если сбить концентрацию кастующего в этот момент или нарушить проведение ритуала (сбить свечи, испортить пентаграмму или другие компоненты и т.д.) - заклинание не удается.
[indent]В каждой магии (кроме псионики) отыгрыш заклинаний обязателен представителям всех рас за исключением драконов и демонов. Каст может быть выполнен как вербально (произнесением формулы/молитвы и т.д.), так и жестом, а часто сочетанием того и другого. Если в каком-то заклинании это не написано явно, правило действует по умолчанию! Хотя бы парой предложений, но выполнение заклинаний должно отыгрываться, как и должно быть написано, что именно кастуется. В ментальной магии хотя и нет заклинаний как таковых, маг все равно должен описать процесс работы с чужими мозгами хотя бы на уровне "сосредоточился и чего-то там в голове у цели прочитал-сломал-внушил", а не сразу узнавать то, что знает цель или писать, что цель ни с того ни с сего делает то, что хочет маг.

[indent]Успешно выполненное заклинание действует 2 хода. Однако если это рана или заклятие (проклятие), то действует до тех пор, пока не будет вылечено (снято).
Подготовки компонентов требуют некромагия, магия призыва, жреческая магия дроу требует подготовки свитков заклинаний, если это не прямое обращение к божеству, в этом случае требуется молитва.

http://funkyimg.com/i/2R4m8.png

ОТКАТ

float:left[indent]Откат - это то, чем платит волшебник за использование магии, ее цена, и об этом часто забывают. Между тем, используя для заклинаний энергию, беря ее из "ниоткуда", маг нарушает энергетический баланс Вселенной и платит за это. Чем сильнее и мощнее заклинание, чем больше ушло на него энергии, тем сильнее откат, тем больше времени уйдет на восстановление сил. Откат - это не просто и не только усталость от потери сил. Это потеря жизненных сил, жизненной энергии, как будто ее выпили. Очень мощная магическая атака или отражение нескольких таких атак может привести к смерти мага от отката, и об этом всегда стоит помнить, вызывая что-то глобальное и очень энергозатратное: огненный шторм, глобальное землетрясение и тд. В этом случае магу придется пожертвовать собой или как минимум очень долго восстанавливаться.
[indent]Участвуя в бою и выполняя подряд много не очень сильных заклинаний (файербол, щит и тд), волшебник поначалу не будет испытывать очень сильного действия отката, но эффект, то есть расход сил, накапливается, и к концу боя маг может оказаться неспособным даже зажечь лучину. В состоянии аффекта, выведя организм на использование всех резервных возможностей, либо применив какое-либо зелье, можно продержаться дольше, но и плата за это будет выше - вплоть до смерти.

http://funkyimg.com/i/2R4m8.png

АРТЕФАКТЫ

float:left[indent]Артефакты бывают самыми разными, как защитными, так и атакующими или просто вспомогательными. Но надо помнить, что все они имеют свойство истощаться, после чего требуют времени на подзарядку или вовсе приходят в негодность. Даже защита самого сильного артефакта может быть пробита атаками сильного же мага. Конечно не с первого раза и даже не со второго, но если маг достаточно силен и имеет источник энергии или атакующих магов несколько, то защита пробивается. То же самое и с атакующими артефактами: они не могут действовать подряд бесконечно.
[indent]Установлены такие ограничения: защита выдерживает три атаки, атакующий артефакт выдерживает 10 атак.
[indent]Особо стоит сказать об артефактах-портаторах: они действуют на хозяина и все, что он имеет на себе или держит в руках. Поэтому он может перенести с собой оружие одежду, даже своего спутника, если возьмет его на руки. Но надо помнить, что количество магического заряда артефакта-портатора обратно пропорционально переносимой массе и/или квадрату расстояния (почти закон Кулона, да), т.е. прыгать туда-сюда через материк или океан, увешавшись спутниками, у вас не получится. И даже без них особо не получится, поскольку без подзарядки такая вещь способна перенести хозяина с одеждой на расстояние, равное 3-4 тыс км 3 раза, после чего требуется ее подзарядка в течение 3 игровых суток. Количество прыжков (заряда) сокращается, если хозяин кого-то перенес. Т.е. если он "прыгнул" на такое расстояние с кем-то или с массой, сопоставимой с его собственной, - потратил 2 заряда.

http://funkyimg.com/i/2R4m8.png

ЗАЧАРОВАНИЕ

float:left[indent]Зачарование предметов (изготовление артефактов) доступно каждой расе, владеющей магией. Само собой, что в рамках доступной магии. Искусству этому надо учиться точно так же, как и любой другой магии, т.е. само по себе владение какой-то магией не дает автоматического умения изготавливать зачарованные вещи.

http://funkyimg.com/i/2R4m8.png

АУРА

float:left[indent]А́ура - совокупность энергетических излучений, образующих биополе живого организма; обстановка, атмосфера, создаваемая положительным или отрицательным воздействием человека помимо его воли. (с)
[indent]Каждое существо обладает своей аурой, и наиболее заметной и примечательной она является у существ магической природы, к коим относятся демоны, драконы, вивенди, нимфы с дриадами, призраки и личи, а также в некоторой степени айрес.
[indent]Чем существо старше, сильнее духом и чем большим магическим потенциалом располагает, тем его аура становится сильнее, фактически являясь показателем мощи, однако «визитной карточкой» истинной сути не представляется. По ауре можно определить причастность к некоторым школам магии (те же светлая, темная или магия крови) и в целом владение магическими умениями, примерное происхождение (представитель расы, сотворенной Рилдиром или Имиром), наличие какого-либо проклятия (к примеру, проклятие оборотня), но не расу: встретив кого-то с очень сильной и темной аурой, нельзя быть уверенным, что это черный дракон, а не просто человек, достигший небывалых высот в темном магическом искусстве (исключение - личи и старые демоны).
[indent]Очень сильный и негативный отпечаток на ауре оставляет смерть, поэтому нежить или активно практикующего некроманта может ощутить даже далекий от магии среднестатистический житель: рядом с таким созданием он будет чувствовать себя очень неуютно, желая оказаться как можно дальше от носителя подобной ауры. Ауры некоторых рас (айрес, личи и древние драконы, особенно хроматические) могут представлять собой серьезное оружие, воздействуя на всех, кто попал в зону действия, и эти же расы способны управлять своей аурой, ослабляя или усиливая ее эффект (см. описания рас). К ауре «собрата по возможностям», естественно, полностью иммунны или сильно устойчивы (зависит от силы и зачастую возраста): аура ужаса и смерти одного лича не окажет привычного эффекта на другого и того же красного дракона с его идеальной защитой от ментала не особо впечатлит, зато уже обоим в полной мере может достаться от ослепительно-светлой ауры древнего айрес.
[indent]Ощущать чужую ауру могут создания магической природы, а так же маги (от среднего уровня силы), а вот уже определить расу, если одних внешних признаков недостаточно, могут помочь или владение ментальной магией (которая позволит прочесть нечто наводящее на истину в мыслях встреченного), или чистосердечное признание объекта об его истинной сути. Исключение составляют драконы - обладатели уникального, истинного зрения, а так же врожденные менталисты, которых обмануть практически невозможно.

[indent]Каждый воспринимает ауру по-своему: кто-то, сосредоточившись, рассмотрит цветное сияние по силуэту существа (при этом красные и черные оттенки обычно сопутствуют владению магией Тьмы или крови, некромантии), а кто-то воспринимает на чувственном уровне: от симпатии/антипатии по отношению к собеседнику (в зависимости от собственной природы и мировоззрения) до ощущения тепла/холода, и т.д. Очень редко бывает, что просто сами по себе чувствительные люди (и нелюди в том числе), обладающие высокой интуицией, но при этом не связанные с магией могут при физическом контакте ощущать примерную природу ауры (светлая или темная), однако такие случаи уникальны или свидетельствуют о скрытом магическом потенциале индивида. 
[indent]Во многих случаях встреча светлого и темного существ чревата и «конфликтом» аур – тот, кто окажется сильнее, старше или просто обладает большей энергетикой, может подавлять своего противника одним пассивным присутствием вплоть до ухудшения самочувствия и упадка сил. Для нейтрального создания обычно дискомфортно пребывать рядом с темным, а вот общество светлого уже благоприятно сказывается на духовно-эмоциональном состоянии.

[indent]Изначально темной аурой обладают: классические демоны, всевозможная нежить, оборотни, тифлинги (потомки классических демонов), цветные драконы, орки, дроу, шефанго.
[indent]Изначально светлой аурой обладают: высшие (лесные) и морские эльфы, дриады и нимфы, айрес, вивенди, металлические драконы.
[indent]Изначально нейтральная аура свойственна людям, стихийным демонам, самоцветным драконам, гномам, сумеречным эльфам, некоторым полукровкам и тифлингам от стихийных демонов, однако уход к определенному мировоззрению или изучение некоторых магических школ может это изменить в темную или светлую сторону.
[indent]Метисы и полукровки всевозможных рас в основном обладают нейтральной аурой, за исключением тех, у кого одна из сторон очень сильна или тех, у кого оба родителя тёмные/светлые: например, полукровка орк-дроу является безусловно темным, а полукровка айрес - безусловно светлым.

[indent]По «заметности» ауры можно составить такую классификацию:
а) «природная» аура - та, которой существо владеет по умолчанию (нейтральная, светлая или темная), без магических способностей и не магической природы. Условно говоря, самая слабая (но это не значит незаметная), хотя светлые и темные сравнительно быстро обнаружат друг друга, ощущая антипатию или дискомфорт (к примеру, обычный высший эльф, не владеющий магией, ощущает присутствие демона или шефанго);
б) «магическая» аура - ею изначально обладают создания магической природы даже при еще не развитых магических навыках, а так же те, кто владеет магией от низкого уровня и выше. Сюда относятся и обладатели всевозможных проклятий (темной магией, превращенные в оборотня и т.д.), у которых на ауре остался магический след;
в) «высшая» аура - очень мощная и ощутимая энергетика, излучаемая созданием при должном магическом потенциале, внушительном возрасте и развитых навыках в магии (возраст более 1000 лет, как минимум одно магическое направление высшего уровня).
Наиболее сильная в своем проявлении оказывается при полном слиянии природы создания и магии: к примеру, классического демона, владеющего темной магией, будет легче обнаружить и почувствовать, нежели классического демона, владеющего магией ментальной.
[indent]Чаще всего обладателями этой ауры являются драконы, высшая нежить, айрес и демоны, остальные представители гораздо реже.

[indent]Существуют различные артефакты, позволяющие маскировать ауру, скрывать или же напротив – усиливать (при этом уровень магических умений не затрагивается, и подобное усиление является обычной иллюзорной обманкой).
[indent]Аурой может обладать и определенная местность: к примеру, особенно тяготящая и мрачная аура будет на мертвом поле битвы, в тюрьмах или пыточных.


http://funkyimg.com/i/2R4m8.png

МЕНТАЛЬНАЯ УСТОЙЧИВОСТЬ И МЕНТАЛЬНЫЙ БЛОК

float:left[indent]Ментальная устойчивость есть врожденное свойство некоторых рас: способность противостоять эмпатическим, ментальным и псионическим воздействиям на разум (подчинение, очарование, морок, внушение, изменение памяти, чтение мыслей и т.д.). Действует автоматом, но не означает наличие автоматического ментального блока. У дракона (особенно старого) может быть абсолютной - на уровне блока, у демона, айрес, лича, призрака, тёмного архимага любой расы - высокой, у оборотня, вампира, шефанго - средней, у гнома, орка, вивенди, дриады, нимфы, эльфа, дампира, тифлинга  (именно полукровок, при снижении доли крови уровень падает) - низкой, у человека - нет. Однако надо сказать, что устойчивость уступает аналогичному уровню владения ментальной магией, поэтому пробивается магом не только более высокого уровня, но и равного. При этом воздействие псионика будет сильнее чем ментальщика.
[indent]Энергозатраты минимальны и возрастают только при отражении атаки.
[indent]Кроме того, помимо врожденной может быть и приобретенная ментальная устойчивость, которую могут получать темные маги и маги-ментальщики начиная со среднего уровня в процессе постоянных тренировок.
[indent]Обычный человек может попытаться защититься от чтения мыслей, если обладает навыком прятать их за каким-то "шумом", но сработает это только с магом-учеником.
[indent]Ментальная устойчивость не означает автоматического владения ментальной магией, т.е. если кто-то такой устойчивый попытается сам произвести какие-то манипуляции с разумом цели, не владея при этом ментальной магией, у него ничего не получится, это только пассивная защита.
[indent]Ментальный блок: полная блокировка эмпатических, ментальных и псионических воздействий на разум. Всегда кастуется (либо обеспечивается артефактами/тату/рунами/дарами богов - в общем, каким-то внешним фактором, если кто-то хочет иметь постоянный блок) и действует по времени как любой спелл (если это не гаджет). Пробивается либо высшим магом (и то не с первого раза), либо объединенными усилиями нескольких средних. Энергозатраты на спелл высоки и возрастают при отражении атаки.

Раса

Абсолют
(блок)

Высокий

Средний

Низкий

Дракон
Призрак
Стихийный демон

Классический демон
Айрес
Лич
Тёмный архимаг
Ментальный архимаг
Высший жрец

Оборотень
Вампир
Генази
Тифлинг в первом поколении
Шефанго

Гном
Орк
Вивенди
Дриада
Нимфа
Эльф
Дампир
Тифлинг не в первом поколении

Человек


http://funkyimg.com/i/2R4m8.png

ДОПУСТИМЫЕ СОЧЕТАНИЯ РАС И МАГИИ

ДОПУСТИМЫЕ СОЧЕТАНИЯ РАС И МАГИИ

                       

эльфы

люди

драконы

стих.
демоны

класс.
демоны

тиф-
линги

айрес

оборот-
ни

вампи-
ры

при-
зраки

гномы

шефан-
го

дриады

нимфы

вивен-
ди

орки

личи

гена
зи

вода

+ *

+

+

вода

-

-

-

-

-

-

+

-

-

+

-

+

-

воды

земля

+

+

+

земля

-

-

-

-

-

-

+

-

+

+

-

+

-

земли
металла

огонь

сумер

+

+

огонь

+

+

+

-

-

-

-

-

-

-

-

+

-

огня
воздуха

воздух

+

+

+

воздух

+

+

+

-

-

-

-

+

-

+

+

+

-

возд
огня

друиды

кроме
дроу

+

-

-

-

-

-

+

-

-

+

-

+

+

-

+

-

+

призыв

дроу

+

-

-

+

+

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

кровь

дроу

+

-

-

+

+

-

+

+

-

-

-

-

-

-

+

+

-

светлая
магия

кроме
дроу

+

светлые

-

-

-

+

-

-

-

-

-

+

+

+

-

-

+

ментал

+

+

+

-

+

+

-

+

+

теле
патия

-

+

+

+

+

-

+

+

тьма

дроу

+

черные

-

+

+

-

+

+

-

-

-

-

-

-

только
шаманы

+

земля
металл

некрос

дроу

+

черные

-

+

+

-

-

+

-

-

-

-

-

-

-

+

-

пси

+

+

-

-

+

+

+

+

+

+

+

-

+

+

+

+

+

-

рунная

+

+

+

+

+

+

+

+

+

-

+

+

+

+

+

+

-

+

иллюз

+

+

+

-

+

+

-

+

+

+

-

+

+

+

+

-

+

огонь
воздух

жреческая

+

+

+

-

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

* - при этом магией воды на высшем уровне могут владеть только морские эльфы, остальным она доступна до среднего включительно.
Поскольку полукровки могут наследовать магические способности от обоих родителей, их владение магией рассматриваются в каждом конкретном случае.

0

2

Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.

0


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » КНИГА МАГИИ » ~ Книга магии ~