http://forumfiles.ru/files/0001/31/13/43786.css
http://forumfiles.ru/files/0001/31/13/19723.css

~ Альмарен ~

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » СТАРИННАЯ БИБЛИОТЕКА » ~ История и хронология мира ~


~ История и хронология мира ~

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

У истоков мира стоял хаос - ледяная и пустая тьма, в глубинах которой жили создания, способные одним своим видом свести с ума любое живое существо.
  Но однажды мать этих монстров Амат породила еще двоих братьев - Имира и Рилдира, которые отличались ото всех предыдущих отпрысков чудовища и были прекрасны ликом. Братья задумали покончить с вечной тьмой и убить Амат.
  И начался бой, который длился долгие годы, и, в конце концов, братья победили, и старший, Имир, отрубил чудовищной родительнице голову. Грохот от упавшего тела потряс сами основы мироздания - плоть Амат стала землей, ее равнинами и горными кряжами, кровь превратилась в воду - морскую и речную, а глаза стали Солнцем и Луной, призванными освещать новорожденный мир.
  В первые мгновения, пока кровавая пена не успела превратиться в морскую воду, она породила прекрасное создание - вечно юную Играсиль, которая стала женой Имира и воплощением жизни, любви и красоты. Играсиль вселила жизнь в новый мир - растения, звери, птицы и прочие живые создания - творения ее умелых рук.
  Вскоре Альмарен заселили дети Имира и Играсиль - Перворожденные прекрасные эльфы, Пришедшие Следом, или люди, Дочери Леса - нимфы и дриады. Но позавидовал младший брат тому, что есть у старшего прекрасные творения, и в противовес им создал Рилдир свою армию и поселился в сердцах многих. И отреклись эльфы от собственных сородичей, прозвав их дроу. Ужаснулись дриады, увидев в глазах хищников страшный блеск и разум, что воплотился в оборотнях. Вырвались из глубин ужасные демоны и пакостные бесы. В деревнях раздался плач, что был порождён жаждой крови молодого вампира.
  В то же самое время, когда шла битва Рилдира и Имира с Амат, над миром появилась комета, осыпавшаяся на него лавиной ледяных осколков, которые назвали "застывшей кровью Амат". С тех пор комета посещает Альмарен раз в тысячу лет, теряя кристаллики  магического льда, несущие в себе жизненную силу. Если они тают, та растворяется вокруг в мире. Если они не тают, то так и лежат, ожидая нашедшего их счастливчика. Если что-то извлекает из осколков силу направленно, они превращаются в "черепки", которые и встречаются в изобилии за полярным кругом.
  Дождь проходит повсеместно, но почти везде кристаллы тают и исчезают, и только в краях вечной мерзлоты, во владениях шефанго, упав не в море, они остаются лежать и ждать своего часа.
  Первым их собрал Рилдир и открыл Магию Крови, которой обучил своих созданий - демонов. Они так же стали охотиться за кристаллами, усилив себя и получив возможность создавать себе подобных.
  Альмарен расцвел и был прекрасен, но в сердце младшего из братьев, Рилдира, давно зрели честолюбивые мечты стать единовластным   правителем молодого мира и прибрать к рукам земли, изобилующие магическими кристаллами.
  Когда Имир победил Амат, Рилдир спрятал своих чудовищных братьев и сестер под землей и собирался, дождавшись третьего пролета кометы и накопив сил, уничтожить старшего брата, но заговор его был раскрыт, и Темному ничего не оставалось, как однажды выпустить своих тварей наружу, приказав убить Имира. Мир снова захлестнула война, но Имир опять победил, заточив брата в Скалистых горах. Выжившие твари бежали в глубины Севера, образовав там проклятые Темные Земли - ни один луч солнца не проникал в эти ледяные пустоши.
  По прошествии некоего времени открылась в этот мир дверь из другого и вышли сироны - дети магии и света. Но для гостей Альмарен оказался слишком жестоким и они, поклявшись не появляться здесь более, запечатали проход в свой дом. Но перед уходом оставили своё видение этого мира в четырёх камнях: сапфир (порядок, созидание), бриллиант (хаос, разрушение), рубин (сила, кровь) и янтарь (природа, жизнь). Соприкоснувшись с тканью мира, творения иноземцев обрели каждый свой собственный дух и разум: сапфир - вода, бриллиант - воздух, рубин - огонь, янтарь - земля (творения из иного мира подстроились таковым образом под этот). Но узнав расы Альмарена, сироны спрятали камни и покинули этот мир.
Камни, имея определённые силы, стали воздействовать на новый дом, что не осталось секретом, и народы увидели в них возможность надежды (для каждого своей) и провозгласили их устоями мира, следящими за равновесием. Люди не могли смириться с ничейностью камней и приписали их определённым расам. Но люди же - самая маложивущая раса, и вскоре внуки считали уже своей историей то, что рассказывали им деды. Через некоторое время приняли эту историю и все другие.
  Именно таковым Альмарен и увидели шефанго, приплывшие на чёрных дарках по волнам Небесного океана, ознаменовав собой открытие второго прохода. Они почувствовали инородную магию, но не смогли дать ей название и приняли как устои этого мира.
  Комета же пронеслась над миром еще раз, вновь усеяв ее осколками, которыми стали пользоваться темные маги. Некоторые из кристаллов оказались достаточно большими, чтобы отравлять земли вокруг вокруг себя на многие мили. В таких местах погибает все, кроме творений Рилдира.

Отредактировано Эле Олвир (04-06-2010 11:42:17)

0

2

Немного о глобальных мировых событиях, ход которых отображен в игре.
Пока темный бог заключен в горах, некая часть его сознания не спит. Рилдир не может проникнуть в мир и дать силу кому-либо, кроме той нечисти, что удалось поднять в незапамятные времена. Однако порой он, действуя через своих слуг, влияет на умы и сердца... и в ловушку темных помыслов однажды попал Владыка светлых эльфов. Проклятие легло на земли Арисфея, отгородив лес - центр материка - от прочих плотной туманной пеленой, полной коварства. Смогут ли эльфы освободить свой дом и спасти его от падения? Это только предстоит выяснить.
Кратко - об игровых событиях в Аримане.

В тот момент, когда барон де Шоте отсутствовал, оставив крепость на попечение своего беспутного сына, Арагорн и несколько его приближенных проникли в замок с помощью портала и захватили его. При этом Арагорн отослал Стефана де Шоте к эльфам вместе с посланиями для Алендэла и Руматы.
Правитель темных хотел подчинить себе город, позиционируя себя как героя, избавившего жителей от нежити (которую Арагорн сам же и создал). Это ему отчасти удалось. Одновременно к компании темных присоединился дракон.
Тем временем барон де Шоте, возвращаясь домой, встретил по дороге доверенного офицера и получил известия о происходящем. Не имея представления о том, как вернуть обратно захваченный замок своими силами, и опасаясь неравной битвы с нежитью Арагорна, Генрих обратился к эльфам за военной поддержкой, и получил ее - в обмен на протекторат со стороны эльфов. При этом власть над городом по-прежнему сконцентрирована в руках барона.
Вернувшись в Ариман с эльфийским войском (к слову, с тем же войском эльфы отправили домой Стефана де Шоте), барон обнаружил, что Арагорн исчез из города, оставив захваченные земли Кассандре Морт и дракону Сефироту. Между Кассандрой и Владыкой Алендэлом (как командиром войска) был заключен договор. Кассандре пришлось прочитать на главной площади речь о планах Арагорна и своем в них участии... таким образом, все жители Аримана осведомлены о реальном положении вещей. За это Алендэл обещал, что в течение 15 минут на Кассандру и дракона не будет нападений со стороны эльфов.
Однако нашелся мститель, не относящийся к эльфам. В результате, Кассандра Морт убита.

Город был занят эльфами во главе с Алендэлом, с полного согласия барона. Темного влияния там не осталось, а большое количество светлых эльфов, временно расквартированных в местных домах и казармах, несколько осложняет жизнь "коренным" представителям темных магов и темных существ в Аримане. Однако Мрак - нечисть, преследовавшая королевский род смветлых эльфов - пробралась в замок и вынудила Алендэла сослужить службу Рилдиру. После своего согласия раненый король исчез из замка, оставив только кровавый след на полу.
Сын Алендэла, Румата эр Играсиль, вытащил из подземного хода под замком двоих эльфов, угодивших туда благодаря Мраку... и теперь ему предстоит выяснить, куда исчез его отец.

0

3

Об игровых событиях в Гресе.

Одной из полудроу - Изольдой, сестрой Антоэль - на Грес было наслано заклятье. Наслано за то, что жители города в свое время плохо обошлись с ней. Изольда в Темных землях натыкается на заброшенный замок магов, в котором находит библиотеку и сферу темной энергии. которая дала ей возможность для осуществления задуманного. А осуществила она вот что: на город были насланы насекомые.

Красивые маленькие черные скорпиончики с золотистыми жалами, живые и злобные. И почти такие же, но сверкающие драгоценными бриллиантовыми глазками, которые уже не были живыми, но могли исполнять волю создавшего и пославшего их, и были не менее опасными. Их укусы должны были заставлять жертв испытывать тягу к убийствам, становиться агрессивными по малейшему поводу, а то и без него.
Маленькие золотые паучки, очень похожие на изящные женские украшения, но тем не менее живые. Почти каждой даме, даже той, которая визжит от одного вида обычных живых пауков, захотелось бы взять их в руки, прикрепить к платью или прическе, мужчинам - добавить к своим брелокам, а детям просто схватить как красивую блестящую игрушку. Вот это и было бы ошибкой: укус такого паучка, почти безболезненный, нес с собой очень неприятные "болезни". Укушенный терял всякий интерес к своим прежним занятиям и с удовольствием предавался новым: пьянству, обжорству, лени, разврату.
Москиты, маленькие, незаметные, но очень и очень зловредные. Их укус нес с собой довольно быструю, в течение пары дней, потерю памяти и разума. Жертва переставала узнавать всех, кого знала раньше и постепенно сходила с ума.

Заклинание Изольды оказалось достаточно сильным для того, чтобы все получилось так, как она и задумывала. После того, как все насекомые оказались в городе, приказ им был отдан. Первой "ласточкой" оказался паук, укусивший Глорию. Но твари продолжали выполнять отданный им приказ. То тут, то там слышались проклятья и ругань в адрес разных насекомых, кусающих ничего не подозревающих граждан. Их было немного, тех кто по желанию темной эльфийки появился в городе, но для укуса требовалось совсем мало времени, и количество жертв росло буквально с каждым часом. Не сразу люди ощущали последствия, чаще всего просто ругаясь потирали место укуса и быстро забывали об этом.
А насекомые по-прежнему попадались то там, то тут. Изящные, похожие на безделушки, они вызывали восхищение, хотя на самом-то деле сеяли одержимость. Нанося внезапный, не слишком болезненный, но неприятный укус, золотые паучки вызывали непреодолимую тягу к порокам - пьянству, обжорству, лени, разврату... Маленькие черные скорпионы заставляли свою жертву испытывать агрессию и жаждать убийства, причем предлог был совершенно не важен... Москиты же, пока не слишком многочисленные, вели к потере памяти и сумасшествию.
Впрочем, никто пока не понимал, что произошло.
А последствия укусов насланных Изольдой насекомых между тем не заставили себя ждать. Вернее заставили, но совсем недолго. Сначала это почувствовалось в то и дело вспыхивающих буквально на пустом месте потасовках. Люди, да и не только люди, прежде 10 раз подумавшие бы прежде, чем схватиться за нож или меч, теперь с легкостью обнажали оружие и пускали в ход кулаки. Те же, кто и так был не прочь почесать их, из драк почти не вылазили. Все чаще в тавернах, да и просто на улицах народ сходился "стенка на стенку" в какой-то совершенно слепой ярости, не зная ни жалости к
противнику, ни меры в жестокости. Городская стража буквально сбилась с ног, разнимая дерущихся. Причем, поскольку среди солдат тоже были пострадавшие от заклятия, иногда разнимая очень жесткими методами. Все это вместе с тем, что городская тюрьма уже давно не знала такого количества арестованных, порождало в Гресе самые разнообразные слухи и сплетни. Поговарили о том, что после взрыва в школе герцог решил ужесточить порядки, некоторые шептались, что драки затевают специально подосланные агенты, неизвестно чьи, и практически все сходились на том, что это не к добру. А тут еще стали тишком говорить о какой-то войне. С кем и когда - непонятно, но спокойствия это не прибавляло.

Одним из пауков была укушена Лори. Преподавать школы магии Азриэль смог помочь ей, блокировав действие заклятия, после чего тамошние маги стали искать способ массового излечения людей.

На текущий момент заразу искоренили, и герцог Гресский занимается наведением порядка в своей столице, которая весьма пострадала в ходе беспорядков.

0

4

Туман, который появился на границах эльфийских владений.
Локализация: Ядовитый туман протянулся вдоль всех владений светлых эльфов, покрыв своей пеленой периметр леса (примерно на день пути, чтобы попасть из "внешнего мира" во "внутренние владения" пешим ходом) от запада (где почти достигает города Аменд) до востока (до владений Аримана вдоль северной реки, что впадает в озеро Арпар), от подножья Скалистых гор на севере и до границ с Плоскогорьем Золотого ветра и до места разделения рек Мелайсы и Серебрянки. Случилось это несчастье несколько месяцев назад от настоящего времени.

Причины возникновения: доподлинно неизвестны, однако туман имеет явно магическую, темную структуру. Причем темную, связанную с такой глубинной магией, по слухам, идущей от самого Рилдира, с которой не каждый даже темный маг рискнет связываться. Также светлые эльфы, пока что безуспешно борющиеся с этой проблемой, подозревают, что туман как-то связан с исчезновением короля Алэндэла.
Свойства тумана: едкий, ядовитый, плотный.

- Во-первых, в нем очень тяжело дышать, даже если повязать на лицо шарф или какое-то защитное магическое приспособление, оно помогает лишь на час-два. Это касается и животных также. Кроме того, те животные, которые жили в Арисфее и подверглись действию тумана, теперь являются проклятыми. На них не действует магия друидов или иные способы успокоить зверя, войти с ним в контакт, заставить повиноваться. Теперь эти животные - исключительно опасные, ядовитые и непредсказуемые твари, излечить их от этого проклятья почти невозможно.
- Во-вторых, несмотря на свою темную структуру, с помощью светлой магии (как антагониста) или магии света этот туман рассеять невозможно. И вообще с ним ничего сделать нельзя до обнаружения и искоренения причин. Те, кто рискует перейти туман, тоже могут попасть под влияние темного проклятья, если пробудут в этой ядовитой дымке слишком долго.
- В-третьих, очень слабая видимость, максимум метра 2-3 вокруг себя. Тропы путаются, знакомые деревья, кусты, повороты, дорожки искажены настолько, чтобы сбить путника с толку, завести его в чащу, где он и умрет от удушья или безумия. Более того, плотная пелена "гасит" звуки и не позволяет даже тем, кто обладает тепловым зрением, видеть сквозь нее. 
- В-четвертых, действие на разум рискнувшего вступить в проклятый Арисфей может быть разным. Это и галлюцинации (зрительные, слуховые, тактильные), и безумный неконтролируемый страх, и паранойя, внезапно окутывающая путника с головы до ног. Туман словно пытается сбросить свою жертву с тропы, завести в глушь и получить еще одну душу.
- В-пятых, в проклятом лесу нельзя ничего есть и пить из того, что здесь растет. Вода отравлена, ягоды, фрукты, коренья, равно как и мясо подстреленных существ, тоже. Действует на всех - не только на светлые расы. На светлые, конечно, чуть сильнее, но и на тех же дроу, орков, оборотней эффект тумана тоже может быть непредсказуемым.
- В-шестых, туман вытягивает из вас силы и магическую энергию. Если бы обычный путь вы могли пройти за день, то тут вам может и трех дней без остановок не хватить. Усталость без привалов попросту свалит вас с ног еще в первые часы перехода. Из магических вещей, артефактов туман тоже может высасывать магию, но куда слабее, чем из живых существ, поэтому особо на зачарованных предметах не отражается (отыгрывается на усмотрение игроков). Однако чем больше и сильнее артефакт, тем больше энергии из него высасывается.

Как пересечь лес:
- Сам быстрый и простой способ - телепортация. Однако доступна она не всем и не каждому, не всякий маг будет тратить свои силы для того, чтобы переместить кого-то за пределы Арисфея в ту или иную сторону. Поэтому обычно это дело платное и дорогое.
- Самый опасный способ - пешком через лес в компании знающего проводника. Это тоже удовольствие не из дешевых, не каждый проводник согласится рисковать своей жизнью, чтобы перевести вас через туман. Тому, кто плохо знает лес или не знает его вообще, и соваться нет смысла. Перейти не удастся, зато удастся заблудиться и сойти с ума, а потом погибнуть. Проводники точно знают, где расположены платформы - специальные постройки на самых высоких деревьях, которые возвышаются над пеленой. На платформах можно отдохнуть, отдышаться, даже выспаться.
- Еще туман можно перелететь. Однако, как мы понимаем, этот способ далеко не каждому доступен. Если полет основан на магии (допустим, магии воздуха), то преодоление расстояний над туманом тоже будет высасывать из вас силы и энергию, пока маг не упадет в лес без сил. С драконами или другими летающими (прирученными) существами чуточку проще, но туман подобным образом воздействует и на них. Перелететь-то перелетят, но потом придется очень долго восстанавливать силы и, в некоторых случаях, здоровье. Перелететь можно и на кораблях шефанго. Но т.к. полет их основан на действии магических амулетов, то заряд их катастрофически быстро истощается, когда корабль летит над туманом (по факту - перелет возможен только в одну сторону, далее требуется перезарядка).

+4

5

Битвы пяти воинств

Краткий экскурс: три года тому назад орды нежити под предводительством владыки Темных Земель Айканара, его Всадников и других значимых фигур напали на Ледяную империю. Лунная Падь с оборотнями и Город Темного Ветра с вампирами, как вассалы короля, должны были воевать на стороне Темных Земель, однако король не учел тот факт, что его влияние на пограничные земли за столетия ослабло. Альтаир, вожак оборотней, и Сиф, лидер вампиров, посчитали, что сами могут распоряжаться своими землями и проживающим на них контингентом. Айканар, понимая, что в грядущей войне ему нужна поддержка всех союзников, отправил посланцев к своим бывшим вассалам: демонессу Ламию и Всадницу Киару по прозвищу Смерть. Однако те чуточку опоздали. Ранее к вампирам прибыл принц Ледяной империи Эльвер де Фокс, в результате Анклав перешел на сторону шефанго. Оборотни Лунной Пади же, предчувствуя, что дело пахнет жареным, умудрились выкрутиться, приняв политику невмешательства. Впрочем, отдельные кланы и особи действовали по своему усмотрению, все-таки принимая одну или другую стороны.
Ледяная империя же действовала чуточку успешнее, заручившись поддержкой не только вампирского Анклава, но и Великой Орды. Планировался также союз с государствами гномов и дроу, но эта идея претерпела неудачу.
Хронология событий: первый год войны прошел под знаком нежити. Король Айканар и его приспешники довольно успешно захватывали нейтральные территории между Темными Землями и границей Ледяной империи, не нападая, впрочем, на самого своего северо-восточного соседа. В конце этого года союзники Ледяной империи подтянули свои отряды, после чего наступление началось в обратную сторону. Наиболее кровавая и масштабная битва произошла к концу второго года войны у Мертвого дола, что севернее Мертвого леса и выходит к берегам Туманного моря. Благодаря слаженным действиям шефанго, орков и вампиров войска нежити были разгромлены, а остатки бежали к столице. Но и альянс понес значительные потери, ведь многие воины остались на поле боя и, поднятые некромантами Айканара, встали против своих бывших соратников. Понадобилось несколько месяцев, чтобы собраться с силами и выступить в поход на Город Нежити. Его жители основательно укрепились там, атаки в лоб не приносили альянсу желаемого результата, в итоге осада длилась почти полгода. В конце концов, оборона все-таки была сломлена, орки, шефанго и вампиры разграбили всё, что можно было разграбить. Во время же уничтожения города был разрушен и храм, где хранился артефакт, блокирующий магию шефанго, и тот, не выдержав огня и светлой магии, тоже перестал существовать. Шефанго осознали, что магия у них снова есть.
После этого Мертвые земли стали окончательно мертвыми, Город Нежити был практически разрушен, а его жители уничтожены все до одного. Мало кому удалось спастись из объятой огнем столицы. Темные земли были выжжены дотла.

Послевоенные события: воодушевленные своей победой, союзники готовы окунуться с головой в новые набеги или даже войну. Но для начала им стоит зализать свои раны, ведь и их ряды основательно поредели, многие воины полегли в сражениях. Как и было оговорено участниками альянса, в последующий год состоялся передел северных земель. Шефанго получили возможность расширить свои владения на нейтральные земли и часть юга, почти до Хенеранга. Вампирам достались земли, лежащие в пределах бывшего замка Айканара и Города Нежити, и они занялись восстановлением новой столицы, получившей название Эреш-Ниор, что означает "Рука ночи", и обустройством там своего нового поселения. Орки же получили в свои лапы земли севернее прежних владений Орды, и их шаманы, на этот раз призвав "чистые" друидские силы, начали восстанавливать на этих обширных землях лес, дабы их племя могло жить не только в горах.

Одержав победу над нежитью, Орда расширяет свои владения, получив, под свой контроль вместе с новыми территориями и новые города. Орки восстанавливают зараженные земли и свои собственные силы, укрепляют позиции на севере.
Спустя 3 года Орда в союзе с Ледяной Империей наносит дипломатический визит Леммину, где с городом заключается мирное соглашение, дающее ряд преимуществ обеим сторонам. Теперь орки имеют доступ к лучшим товарам города и вправе беспрепятственно находиться на городской земле (часть орков служит городу, следя за порядком), а Леммин избавился от самых агрессивных врагов с севера и заручился их помощью и поддержкой.

Соглашение

Торговыми делами занимаются несколько орков, часть которых проживает постоянно на территории Леммина (яркий представитель – Шантара).
Ежемесячно караваны из Орды доставляют в Леммин товары на продажу и забирают то, что по указу Вождей было скуплено (ремесленные товары,  лучшая сталь, оружие). Товары торговым представителям продаются со скидкой, которую торговцам компенсирует город.
Сами орки не занимаются торговлей на рынках, орочьи товары сдаются торговым представителям Леммина, за что Орда и получает плату (либо происходит обмен на другие, необходимые Орде, товары). 
Небольшая группа орков проживает на территории Леммина и выполняет военные поручения, подчиняясь приказам своих командиров, а те, в свою очередь, общаются непосредственно с капитанами городской стражи.
Орки осуществляют помощь в поимке и нейтрализация преступников, несмотря на их расовую принадлежность.
Рушить постройки, грабить и убивать на территории города и окрестностей орки не имеют права, за это следует жесточайшее наказание от командиров.
Леммин предоставляет место проживания оркам, которые работают на город (комнаты в тавернах/домах, помещение казарменного типа) и питание (минимум, поэтому орки предпочитают самостоятельно охотиться в лесах за городом).

В итоге: от момента начала войны прошло около четырех лет.

+2

6

†r¤




КРАТКАЯ ХРОНОЛОГИЯ

Доисторическая эпоха: Хаос, создание Амат чудовищ,
рождение богов Рилдира и Имира 

Первая эпоха
1 тысячелетие: битва Рилдира и Имира с Амат,
сотворение Альмарена из тела Амат,
богини Играсиль из морской пены и других богов
Сокрытие Рилдиром под землей чудовищ Амат
Сотворение демонов стихий и стихийных магий. Первое появление кометы

2 тысячелетие:
1-2 столетия - заселение Альмарена детьми Имира и Играсиль - драконами,
эльфами, нимфами, дриадами, вивенди. Создание светлых магий
3 столетие  - создание Рилдиром в противовес им чудовищ и демонов
2300г - Заложены и начинают строиться Айна Нумитора и Гвиона
4 столетие  - Второе появление кометы,
создание Имиром и Играсиль айрес для борьбы с демонами и чудовищами
5 столетие  - создание Рилдиром темных магий и магии Крови
и обучение им демонов, получение демонами
возможности размножаться самостоятельно. Появление тифлингов.
Заговор Рилдира против Имира.
6 столетие - раскрытие заговора Рилдира,
освобождение Рилдиром чудовищ Амат, создание им вампиров,
оборотней и орков, отделение дроу от остальных эльфов,
разделение драконов на виды,
Создание Имиром гномов
2700г - Начато строительство Эреш Ниора (Города нежити)
Заселение оборотнями Лунной Пади
8 столетие - война Имира с Рилдиром, заточение Проклятого бога
в недрах Скалистых гор. Изгнание созданий Рилдира и чудовищ Амат
в Тёмные Земли
2800г - Объединение орков в Орду и основание ее столицы
9 столетие - пришествие сиронов и появление в мире стихийных камней
2900г - Основание гномами Хенеранга
10 столетие - заселение Альмарена Пришедшими Следом (людьми)
Изгнание айрес с небес

Вторая эпоха
3 - 4 тысячелетия - развитие мира

5 тысячелетие - появление в мире шефанго, третье появление кометы
5200г - Основание Агарды и Вайарды
3 столетие - кровопролитная война эльфов и шефанго,
окончившаяся заключением мира

Третья эпоха - наше время
6 - 10 тысячелетия - развитие мира,
установление современных границ и территорий государств
7100г - Основание Леммина
7400г - Основание Греса и Галад-Бера
7500г - Основание Гульрама и Рузьяна
8100г - Основание Аримана
9800г - Основание Сифом Города Темного Ветра
9900г - Основание королевства амазонок

11 тысячелетие
6 столетие - война в Темных землях, победа сил Альянса,
передел Темных земель
10602г - падение тумана на Арисфей
Заключение мирного соглашения между Ордой и Леммином
10604г - открытие нового материка

Остальные города в период последней 1000 лет

Таким образом, сейчас 10605 год от сотворения мира



Во все указанные места можно пройти по выделенным цветом ссылкам

+5


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » СТАРИННАЯ БИБЛИОТЕКА » ~ История и хронология мира ~