1. Имя: Вей-Эст
2. Возраст: 28 лет
3. Раса: вивенди
4. Профессия:
Следопыт и проводник; путешественник.
5. Внешность:
Высокий и «поджарый», как большинство вивенди. Очень светлая, гладкая кожа. Узкий нос, заострённые уши. Утончённые черты симпатичного лица в обрамлении прядей волос цвета воронова крыла, спускающихся на плечи. Легконогий и гибкий. Предпочитает тёмную, неброскую одежду, удобную и устойчивую к износу под открытым небом. Обычно это холщовая рубаха и штаны, плащ, сапоги, кожаный пояс и туника без рукавов. На левом запястье носит 2 браслета. Один - деревянный резной, путеводный оберег Ньен, а второй - костяной цилиндрик на шнурке, украшенный узелками и бусинами - подарок Амариллы. За спиной - колчан со стрелами, лук и дорожный рюкзак.
6. Характер:
Свободолюбивый и независимый, Эст ценит прямоту и открытость. Его влечёт уникальное, а чувства и ощущения он ставит выше стремления к накоплению вещей. В отличие от большинства Ньен, его бесконечно интригуют другие народы и существа, наделённые разумом. Вей стал гораздо лояльнее к созданиям тьмы, и куда настороженнее по отношению к светлым магам, в особенности всяким «охотникам на нежить».
Ритуал, проведённый на алтаре Рилдира вместе с Амариллой, оказал на него пусть неочевидное на первый взгляд, но очень глубокое влияние, и продолжает влиять по сей день.
7. Биография:
Семья вивенди были убеждёнными сторонниками жизни, обособленной от людей. Сколько Вей себя помнил, существование на воле незамутнённой цивилизацией природы было для него само собой разумеющемся. Небольшая группа Детей Ветра, называющих себя Ньен, жила в предгорьях западного отрога Скалистых гор. Они не брали человечьи имена и не чтили людские традиции. Вивенди всецело отдавались своей сути духов воздушной стихии и постоянно путешествовали с места на место, свободные, как ветер. Занимаясь охотой и собирательством, они всегда могли прокормить себя, а торговый обмен с горцами и странниками обеспечивал их всем необходимым.
Первого человека Эст увидел в 7 лет, когда заблудившийся в лесах селянин забрёл в их временное пристанище и попросил ночлега. Молодой вивенди разговорился с ним и не обнаружил никаких особенных отличий между своим народом и людьми – за исключением их излишней «коренастости».
Но позже Вей осознал, что различия скрыты внутри и глубоко фундаментальны. Сама их суть, пропитанная магией стихии, «чувство ветра», которое, казалось, было с ним ещё с рождения, когда он с восторгом наблюдал, как двигаются взрослые, исчезая в одном месте и перетекая в другое – всё это невероятно обострилось, когда он, наконец, получил ветреный облик и принялся постигать премудрости этой стихии. Эст научился скользить над вершинами деревьев, обгоняя быстроногого оленя и различать шепот листьев вековых дубов, растущих на склонах соседних гор. Сбивать стрелой шишку с высокой ели и предчувствовать изменения погоды. Старшие Ньен с видимым удовольствием обучали его тому, что умели, а когда не могли удовлетворить стремление Эста, как в случае со стрельбой из лука, пришлось искать учителей среди горцев. Парню очень повезло встретить Мора, давшего ему неоценимый опыт в этом деле.
У молодого вивенди было очень мало ровесников, и совсем не было настоящих друзей. Имея узкий круг общения с подобными себе, он мечтал о большем. Вея тянуло в дальние дали – ещё с того самого дня, как он выбрал себе имя, а в 24 года, став следопытом, он покинул Ньен и отправился в странствие.
Встреча с вампирессой Амариллой, ставшей постоянной спутницей жизни Вея, сильнейшим образом повлияла на его мировосприятие. Магический ритуал, проведённый на алтаре Храма Рилдира, скреплённый узами кровавой печати и обетами, данными перед ликом Спящего, сплёл их сущности на самом глубоком уровне, позволив оставаться вместе несмотря на вампирский голод. Кроме того он создал особую связь, позволяющую воспринимать чувства и эмоции друг друга - тем ярче, чем ближе Вей с Лилой друг к другу находились.
Столь тесно соприкоснувшись с сущностью вампирессы, Вей перенял у неё многие нюансы её характера, эмоций и мироощущения. Как и её проклятия. Стал воспринимать терзающую её жажду и ненасытные желания, как свои собственные. Постепенно открыл в себе целый сонм новых, ранее неведомых, потаённых побуждений, пугающих своей безграничной, распутной порочностью, и столь же притягательных и удивительно разнообразных. Приносящих невероятное удовольствие. Амарилла же всецело отдалась вихрю страстей, с энтузиазмом испытывая их на себе и вместе с ним изучая всё новые грани наслаждений.
Желая избавиться от рунных кандалов, которыми вампиресса обзавелась в Храме Рилдира, Вей с Амариллой пребывают в Аменд, но снять оковы не удаётся. Напротив, теперь в наряде Лилы появляется ещё и полный комплект цепей, устойчивых к магическим воздействиям и заколдованный так, что снять их может только Эст. Дар или проклятие Рилдира проявляется во всей красе, влюблённые на пике страсти совершают убийство и вынуждены спешно покинуть город. Далее следует схватка с карательным отрядом магов Сентериса, побег и спасение обожжённой вампирессы, встреча с драйдером (дроу-пауком), кровавая расправа с бандитами. Постепенно Вей с Амариллой, всё глубже погружаясь в океан сладострастия, отказываются от мысли избавляться от кандалов и ошейника вампирессы. Вивенди замечает, что рядом с ним ей всё реже удаётся оставаться одетой, что, впрочем, трудно списать на проделки рилдировой магии.
В городе Гресе они попадают в тюрьму, получают пророчество оборотня Мэйджера, сражаются с нашествием теней-метаморфов, а Лила частично теряет память. Встречают химеру Шалису и эльфа Аррандиля.
Портал Пересмешника переносит их в Кельмир, а затем влюблённые застревают в Изнанке – параллельном мире безвременья, где Эст находит способ контактировать с тёмной сущностью Лилиной магии, призывая её и направляя в моменты накала страстей.
Лишь спустя долгие месяцы Вею с Амариллой удаётся вернуться в реальность. Продвигаясь всё дальше на юг, прочь от ледяного дыхания зимних ветров, в стремлении обрести собственный дом, они продолжают своё путешествие, желая отыскать подходящий уголок, чтобы воплотить эту мечту в реальность.
8. Способности:
- немагические умения и способности:
- немагические умения и способности:
- умение подмечать мелкие детали, будь то неприметный след на опавшей листве или тщательно скрываемые эмоции
- охота, рыбалка и собирательство
- мастерская стрельба из лука
- резьба по дереву
- пение и подражание голосам животных и птиц
- магия:
- Магия родной стихии – воздуха – средний уровень с хорошим потенциалом дальнейшего роста
- Зачатки ментальной и псионной магии, практически неразвитые ввиду отсутствия наставника
9. Оружие и артефакты:
- Длинный лук и стрелы
- Резной деревянный браслет, позволяющий ощутить направление и расстояние до избранного числа тех, кому довелось поносить или хотя бы раз примерить его.
- Оберег Амариллы: костяной цилиндрик на шнурке, украшенный узелками и бусинами, который она зачаровала сама. Основное значение в браслете имеет косточка, которая должна помогать вивенди легче переносить укусы и кровопотерю, а ей - быстрее насыщаться.
- Способность призывать Тьму (артефакт, возникший, возможно, из остатков поглощённого метаморфа), до поры сокрытую в Амарилле. Проявляясь, она обретает вид плотных тугих подвижных щупалец, послушных если не его воле, то, по крайней мере, его желаниям. Впрочем, воздействие «оживших» жгутов тьмы ощущает на себе только его вампиресса.
Магическая сеть-паутина: содержится в специальном цилиндре, из которого выстреливается пружиной. Стоит только паутине коснуться цели, она опутывает ее, полностью обездвиживая. Если попадает на кожу, то лишает и физических сил. Демоны и драконы в истинном облике могут разорвать, но после этого лишаются сил на 2 хода.
Огненная кошка: элементаль, который после призыва сражается на стороне хозяина до конца боя или выполняет его распоряжения (действия, доступные элементалю). Второй раз призвать можно только через трое суток. Перехватить управление может маг огня высшего уровня.
Водяная кошка: элементаль, который после призыва сражается на стороне хозяина до конца боя или выполняет его распоряжения (действия, доступные элементалю). Второй раз призвать можно только через трое суток. Перехватить управление может маг воды высшего уровня, нельзя призвать в местности, где нет воды
10. Прочее:
~ Аватар подберете сами или оставите это администрации?
Уже подобрал)
~ Частота посещения игры? (Хотя бы примерно сколько раз в неделю)
Раз в несколько дней
~ Опыт игры на ролевых?
1,5 года
~ Контакты (icq, агент или e-mail). Никакие ЛС не будут приниматься!
~ Откуда узнали про форум
Амарилла пригласила)
~ Кодовая фраза из Правил как доказательство того, что вы их читали (вы ее узнаете, она выбивается из контекста). Писать под скрытый текст
Отредактировано Вей-Эст (05-11-2015 06:43:11)