http://forumstatic.ru/files/0001/31/13/56002.png
Магия Тьмы

float:leftТемная магия, безусловно, является опасным и запретным искусством. Без грамотного наставника изучить заклинания Тьмы не представляется возможным. Эти заклинания передаются в строгой секретности от наставника к ученику. И учатся этому искусству не 5 лет и даже не 10, за этот срок возможно выучить только лишь основы управления темной энергией и несколько простейших защитных заклинаний. Практически все заклинания этого вида магии направлены на то, чтобы причинить вред противнику.
Темные маги, управляя темной энергией, могут оказывать сильное воздействие на свои жертвы: вызвать кратковременное болезненное состояние, психологическую подавленность, страх,  физическую слабость, слепоту и боль без видимых глазу причин, снижение уровня удачи, вызвать сферу или завесу тьмы, а также выполнять направленные удары темной энергией, наносящие противнику сильный вред.
Маги более высоких уровней могут заставить жертву "гореть" изнутри; медленно, но верно и незаметно для цели высасывать из неё жизненные силы, передавая часть из них колдующему. Самые сильные атакующие заклинания магии тьмы могут вызвать медленную либо мгновенную смерть любого живого существа независимо от его природы (кроме дракона).
Темные маги могут и защищаться: выполнять заклинания, отражающие магические и ментальные атаки, создавать доспехи из костей убитых магом существ, концентрируя энергию в собственном теле, увеличить защитные свойства организма.

http://s6.uploads.ru/XdEi9.png

Некоторые заклинания Темной магии

Погружение во тьму
Используется для изгнания души из тела. Любой, кто случайно услышит это заклинание из уст темного мага, рискует сойти с ума или умереть.
Максимальный радиус действия в зависимости от уровня:
- начальный - 5м;
- средний - 10м;
- высший - 20м.

Аура страха.
Вокруг мага образуется сфера, внутри которой и будет туман. Все, кто попадут в нее, начнут испытывать беспричинный страх. Если же маг достаточно опытен, бояться будут его. Максимальный радиус действия в зависимости от уровня:
- начальный - 5м;
- средний - 10м;
- высший - 20м.

Чёрный щит
Пространство вокруг мага словно начинает плавиться, превращаясь в чёрную тягучую субстанцию, окружающую его сплошной, постоянно изменяющейся и колышущейся стеной. Любой энергетический сгусток, попадающий в эту субстанцию, так же растворяется и отдаёт свою энергию щиту, как бы питая его. Один из самых надёжных энергетических щитов. Но щит двусторонен, из-за него нельзя атаковать. Максимальный радиус действия в зависимости от уровня:
- начальный - 3м;
- средний - 5м;
- высший - 10м.

Удушение
У жертвы проявляется затруднённое дыхание, повышение давления, головная боль. При слабой сопротивляемости внушению возможны обмороки, потери сознания. Максимальное расстояние действия в зависимости от уровня:
- начальный - 5м;
- средний - 10м;
- высший - 20м.

Сердце в кулаке
Предназначено для прямого воздействия на сердце. Противник начинает испытывать боль в левой половине груди, начинается затруднённое и болезненное дыхание, поднимается давление, наблюдается проявление красных пятен на лице. Возможна остановка сердца. Максимальное расстояние действия в зависимости от уровня:
- начальный - 5м;
- средний - 10м;
- высший - 20м.

Печать дерева
С пальцев мага срывается разряд, который, попадая в цель, даёт начало росту лиан с редкими листиками, овивающими место печати и вытягивающими из этого места энергию. Чем больше затрачено сил, тем гуще эти лианы. Эту печать не нужно подпитывать.

Падающий камень
Помимо общих повреждений от атаки вызывает у противника угнетённое состояние, ухудшает работу с энергетикой.
Формируется сгусток темной плотной, тяжёлой энергии, по структуре похожей на камень. 

Энергетический толчок
Он не только отбрасывает и ударяет цель потоком Силы, но и лишает сознания на время около 10 минут. Достаточно сильный толчок убивает, останавливая сердце. Сам маг после этого испытывает побочные действия - головную боль, несильное покалывание сердца, общую усталость.

Амулет Тьмы
Заклинание тёмной боевой магии. Это заклинание защиты. Одно из первых заклинаний, которым учат молодых магов Тьмы, поскольку часто эта магия запретна и на магов Тьмы могут охотиться. Поэтому магов Тьмы учат скрываться, убегать, быть незаметными. Для этого магии почти не надо, достаточно иметь лишь незаурядные умственные способности. А если и дошло до открытой схватки - защититься и убегать дальше. Амулет поможет любому начинающему магу защититься от недругов, даёт хорошие шансы при ментальных атаках и отличную защиту против заклинаний Света. Требует слова и жеста.

Слово Тьмы
Это заклинание атаки, но не самое сильное. Действует на одну цель и может навредить лишь существам или магам Света. Наносит им серьезные ментальные повреждения, которые никак не отразятся на физическом состоянии цели. Требует слова и знания тёмного языка.

Дыхание смерти
Дыхание смерти - заклинание тёмной боевой магии, заклинание атаки. Действует на одну цель. Оно приближает цель вплотную к порогу смерти, так, чтобы цель могла ощутить её дыхание. В этот момент цели наносится серьезный физический ущерб, и она становится весьма уязвимой. Требует слова, жеста и средней концентрации. Максимальное расстояние действия в зависимости от уровня:
- начальный - 5м;
- средний - 10м;
- высший - 20м.

Испепеление
Атакующее заклинание, действует на одну цель. Данное заклинание позволяет с помощью энергии Тьмы сжигать жертву изнутри. Её душа начинает испытывать неимоверную боль, тело начинает "гореть" изнутри, цель не знает как унять эти муки. В течение некоторого времени наносится постоянный урон, а так же цель становится весьма уязвимой. Требует слова, жеста и средней концентрации. Максимальное расстояние действия в зависимости от уровня:
- начальный - 5м;
- средний - 10м;
- высший - 20м.

Клинок Тьмы
Так же заклинание атаки. Действует на одну цель и выпускает мощный поток тёмной энгергии, летящий с неимоверной скоростью, и еще в полете превращающийся в клинок, который поражает цель мощным ментальным ударом. Дополнительный урон этот клинок наносит существам Света. Требует слова и жеста.

Костяные доспехи
Заклинание защиты. Действует на одну цель. Вызывает видимый доспех, состоящий из костей убитых магом существ. Они отражают практически все физические атаки со всех сторон, но дают лишь мизерную защиту от магии. Требует слова и жеста.

Прикосновение вампира
Действует на одну цель. Данное заклинание с помощью потоков тёмной энергии начинает медленно, но верно и незаметно для цели высасывать из неё жизненные силы, передавая часть из них творящему заклинание. При частом использовании данное заклинание может вызвать зависимость от теплой крови. Требует слова, жеста и небольшой концентрации.

Завеса Тьмы
Завеса Тьмы - заклинание темной боевой магии. Это заклинание поддержки. Действует на местность и является. весьма мощным. Оно создаёт на приличной площади вокруг мага кромешную магическую тьму, простой свет в которой не освещает ничего, и глазами нельзя увидеть даже своих пальцев. Завеса непроницаема для всех, кроме мага и его союзников (хотя другой темный маг может ее развеять), причем эти последние должны быть созданиями истинно темными. Такое заклинание трудно поддерживать и длится оно недолго. Требует слова, жеста, средней концентрации, средних энергетических затрат. Максимальный радиус действия в зависимости от уровня:
- начальный - 5м;
- средний - 10м;
- высший - 20м.

Ледяное дыхание
Это заклинание атаки, поражающее до трёх целей. Данное заклинание атакует душу человека. Жертве становится холодно из-за того, что к ней максимально приближается смерть. Это заклинание вызывает дыхание смерти. Физических повреждений не видно, но человек может быть сильно "поврежден" морально, снижается боеспособность, наносится небольшой вред здоровью. Требует слова и жеста.

Портал Тьмы и Хаоса
Заклинание поддержки, действует на местность и вызывает небольшой портал для перемещений. В считанные мгновения можно оказаться практически в любой точке мира. Но иногда Хаос может сыграть злую шутку, надо быть осторожным. Требует слова, жеста, средней концентрации, средних энергетических затрат.

Удар Тьмы
Атакующее заклинание, действует на одну цель. Маг направляет тугой пучок тёмной энергии, мгновенно ударяющей по сопернику. Серьезных травм он не нанесет, но может отбросить, поставить синяк-шишку, вызвать лёгкое сотрясение мозга. Требует слова и жеста.

Щит Тьмы
Щит Тьмы - тёмной боевой магии, заклинание защиты. Действует на одну цель. Вызывает невидимый щит, который поглощает как физические, так и ментальные атаки. Действует он следующим образом: поглощает заклинание, разлагает его на составляющие и превращает в энергию, а затем "выплёвывает", а не просто отражает, как другие щиты. Требует слова, жеста, средних энергетических затрат. Максимальный радиус действия в зависимости от уровня:
- начальный - 3м;
- средний - 5м;
- высший - 10м.

Аура Смерти
Аура Смерти - заклинание поддержки. Действует на местность. Придаёт цели Ауру Смерти. Все противники или люди с нейтральным отношением к цели, попавшие под действие этой ауры, испытывают необычайный страх перед её обладателем, поскольку на нём печать Смерти. Он её знаменосец. Он принёс Смерть. Требует слова и жеста. Максимальный радиус действия в зависимости от уровня:
- начальный - 5м;
- средний - 10м;
- высший - 20м.

Мерцание демона
Позволяет колдующему перенестись в одно мгновение на небольшое расстояние, примерно 2-3 метра. При этом маг за долю секунды словно сжимается до размеров точки и в том месте, где он исчезает, ярко вспыхивает сгоревшая магическая частица. Очень удобное заклинание практически для любой цели. Творить его можно сколь угодно часто, но в этот момент маг безобиден и беспомощен. Только после полного появления он может что-то сделать. Требует мысленной команды и малой концентрации.

Стрела призрака
Стрела призрака - атакующее заклинание темной боевой магии, действует на одну цель. Посылает пучок тёмной энергии вместе с энергией, взятой из-за порога смерти. Пучок летит с огромной скоростью, вытягиваясь в луч. Такая стрела не затронет ни доспехов, ни одежды, но проткнёт насквозь душу и, проткнув, не остановится, а пролетит еще какое-то расстояние, в зависимости от вложенной энергии. Люди, стоящие в ряд, умрут. Врачи ставящие диагноз, скорее всего определят сердечный приступ или что-то вроде этогго. Требует слова и жеста.

Ядовитая лоза
Заклинание длительного воздействия. Как правило, насылается на спящую жертву. Вокруг последней начинает прорастать нечто чрезвычайно напоминающее чернильно-синий плющ. На ранней стадии заклинание можно разрушить (с помощью магии Огня или серебряного клинка), но когда «ядовитая лоза» полностью опутывает объект, остановить процесс уже невозможно, не повредив существо внутри «кокона». Свою жертву ядовитая лоза душит, иногда прорастает сквозь ее тело, причиняя невыносимые страдания. После того, как объект заклинания мертв, лоза просто растворяется в воздухе.

Проклятия
Разнообразие проклятий поражает. По структуре это заклинание напоминает порчу, но, по сути, намного глубже и действует более направленно. Самыми распространенными являются:
проклятие гниения – поражает мягкие ткани организма. По всему телу открываются глубокие, незаживающие язвы, напоминающие аналогичные при заражении проказой. Однако, в отличие от болезни, заклинание поражает жертву в течение каких-то двух-трех дней. Исцелить возможно с помощью зелья или магии.
проклятие безумия – поражает разум. В течение суток после наложения проклятия жертву начинают преследовать яркие видения и галлюцинации, мутнеет рассудок, пропадает возможность здраво мыслить. Все что остается – это животный страх и безумное желание бежать, бежать, бежать. Исцеляется зельем или магическим вмешательством.
проклятие жажды - подвергшийся ее воздействию через пару часов начинает очень хотеть пить. Но любая принятая внутрь жидкость доставляет несчастному ужасные муки и не утоляет жажду. Высшая степень этого проклятия - "Голод" - через мгновение вызывает у жертвы страшный, непреодолимый голод. Жертвы этого проклятия становятся похожи на диких зверей. Через пару дней умирают от истощения либо от обжорства, потому что обычная еда, как и в первом варианте, не приносит насыщения.

Паралич – заклинание сковывает (или замедляет, при наличии защитного амулета) движения жертвы. Исцеляется так же, как и проклятия.

Черный морок - боевое заклятие. Выглядит как сгусток лиловой энергии (в использовании напоминает огненный шар). Морок, как и проклятия, действует не сразу. Спустя какое-то время (обычно пост) внешние ткани пораженного начинают "тлеть", как бумага, в том месте, где их коснулось заклинание. Получается страшный открытый ожог. Ко всему прочему после прекращения действия заклинания на месте ожога образуется толстая черно-бурая корка, избавляться от которой рекомендовано только в присутствии квалифицированного врача, целителя или наркотика - ибо весьма болезненный процесс.

Мор - заклинание, используемое в связке с любым другим заклинанием Темной магии. Позволяет поразить не одну цель, а четыре-пять за один раз. Эффективность воздействия заклинания ослабляется примерно процентов на 25%, за счет "распыления" вложенной силы. Цели должны находиться друг от друга на удалении не более 10 метров.

Алая лента - заражение выбранной цели болезнью "алая лента". Симптомы классические, но болезнь прогрессирует раз в 15 быстрее. Очень и очень заразна.

Паутина - ритуал, в ходе которого заклинается некоторое количество пролитой крови мага. Затем кровь добавляется в питье. Выпивший маг оказывается проклят определенным образом - половина его магического резерва за раз переходит к чернокнижнику, чья кровь выпита. Ритуал единоразовый.

Слепота – стопроцентное, весьма болезненное ослепление жертвы. Насылается как в бою (на протяжение минут пятнадцати пораженный заклинанием еще видит, но все хуже и хуже), так и на ничего не подозревающий объект (в таком случае слепота наступает медленнее, как правило, спустя несколько часов). Если в течение двух дней будет оказана помощь, то процесс обратим. В противном случае пораженный остается слепцом навсегда.

Боль - заклинание заставляет жертву испытывать муки физической боли. Насылается как тотально, так и на какую-то определенную часть тела. Уровень болевого воздействия контролируется магом-создателем. Используется заклинание, как правило, не в бою, а для пыток. Часты случаи, когда пораженный не выдерживал и умирал от болевого шока.

Кукловод - ритуал, для которого чародею необходимо некоторое количество крови будущей жертвы. Заговаривая ту определенным образом, он получает частичную или полную власть над телом пораженного. При минимальных энергозатратах маг может заставить чужую руку, ногу действовать в его целях. Например, вмазать хозяину. Очень забавно, но только на первый взгляд. Если вложить максимально возможное количество энергии, то чародей сможет управлять чужим телом: приказывать ему, как своей марионетке. При этом противник находится в полнейшем сознании и не понимает, что происходит.

Некромагия
Некромагия - одно из самых сильнейших, сложнейших, загадочных и страшных направлений в тёмной магии да и вообще в магии. Стать опытным и хорошим некромагом дано далеко не каждому. Это требует огромных усилий, нервов, терпения и концентрации.
Некромаги могут не только обманывать и предсказывать как свою, так и чужую смерть, но и насылать смертельные проклятья, создавать чёрные эликсиры, поднимать из-под земли слуг и монстров.
Некромаги способны чувствовать смерть, её приближение. Опытный некромаг может узнать, когда и при каких обстоятельствах он или любой другой человек погибнут. Причём он может сказать абсолютно точно, вернётся ли маг из боя, ссылки, каторги или тюрьмы, вернётся живым или мёртвым.
Но, несмотря на свое темное начало, такая магия может быть использована и для целительства: некромаги владеют способностью отгонять от людей смерть. Это умение заключать сделки со смертью, правильно выгадывая время.
Но в основном такая магия используется для нанесения различных повреждений: например используя проклятья. Очень сильные, смертельные, завязанные на покойниках, на прахе, связанные смертью и закреплённые кровью. Снять такое проклятье может только либо тот кто наслал, либо другой опытный некромаг.
Еще некромаги могут с помощью энергии смерти изменять других людей (и не только людей). Сводить их с ума, подталкивая к смерти. Изменять саму структуру ауры существа так, что для него становится невозможным жить дальше. Зомбировать жертвы, подчинять их своей воле, вселять неподдельный ужас и страх смерти всем находящимся поблизости существам, что, как правило, вызывает либо паническое бегство, либо полное оцепенение.
float:rightОпытные некромаги владеют искусством создавать из трупов и их составных частей (костей, черепов) всевозможных монстров, причём их очень трудно убить.
Имея связь с миром мертвых, некромаг способен воскресить мертвеца, если тот покинул это мир не более трех дней назад. Для этого ему необходим свежий труп, небольшой запас сил и довольно простая формула. Мертвец, воскрешенный некромагом, скорее мертв, чем жив. Хотя он и получает практически всю свою прижизненную силу, возможность двигаться и помнить все, что происходило с ним при жизни, его тело продолжает гнить и разлагаться. Воскрешенное тело полностью теряет характер и волю, оно беспрекословно исполняет приказы воскресившего его мага. Эти маги имеют особую власть над нежитью. Вследствие этого они способны подчинить себе волю мертвецов, находящихся неподалеку. Маг высшего уровня может поднять до 50 существ одновременно, но контролировать их всех не сможет, только поднять и отдать приказ. Контролируемых не больше 10. Максимальный радиус действия в зависимости от уровня:
- начальный - 10м;
- средний - 20м;
- высший - 50м.
Те, кто использует эту магию умеют подвергать изменениям собственное тело и сознание так, что становятся менее уязвимыми, на шаг ближе к нежити, на которую не действует большая часть боевых заклятий, а щиты из некроэнергии  практически непробиваемы. Установив энергетическую связь с мертвым объектом, маг может высосать энергию из находящегося на расстоянии не более пяти метров ожившего мертвеца. Но подобное заклинание не сработает в случае его применения против вампира или лича. Мертвец, лишенный энергии, становится обычным трупом.
Особо выделяется умение некромагов путешествовать по миру мёртвых, беседовать с призраками, умершими, призывая или не призывая их в наш мир - возможно и то, и другое, а также умение открывать порталы и врата в мир мертвых.
Некромаг может вызвать дух умершего, находясь рядом с его телом, или же если он знал в лицо умершего и знал его настоящее имя.
Также он при наличии даже нескольких капель крови существа, погрузившись в глубокую медитацию, способен вычислить примерное место нахождения объекта.

http://s6.uploads.ru/XdEi9.png

Некоторые заклинания некромагии

Могильная хватка
Заклинание атаки. Жертва чувствует холодные обжигающие прикосновения мертвых и духов. Терзается галлюцинациями. При длительном воздействии – агонизирует и погибает в связи с болевым шоком или переохлаждением.

Удар гильотины
Эффект заклинания незамысловат. Маг делает быстрый жест рукой, направляя волну некротической энергии на противника, в результате чего наступает омертвение тканей. Название боевого заклятья носит не только косметический характер – опытные колдуны очень любят с его помощью лишать жертву головы.

Поцелуй Смерти
Самое мощное боевое проклятье в арсенале некроманта. Оно взывает к сущности, с которой едва ли может совладать живое существо. Тень самой Бледной Погибели приближается к противнику, вытягивая из него все жизненные силы. Убийство с помощью этих чар воистину чудовищно. Тело заживо высыхает и обращается в прах. Но что куда важнее, магия такого рода просто разрушает душу, полностью прерывая существование живого существа. Однако, следует помнить, что не всегда благоразумно обращаться к силам, с которыми не можешь справиться. Не редки случаи, когда сам колдун становился объектом своих же собственных чар.

Быстрое разложение
Некротическая энергия в сотни раз ускоряет естественные процессы тления, заставляя тело гнить на глазах. Опытные маги способны применять эти мерзкие чары для живых существ.

Бальзамирующее касание
Небоевое заклятье, исходя из названия которого, можно понять для чего оно используется. Иногда, некроманты любят сохранять тела своих жертв нетленными.

Перст Прокуратора
Указывая на цель, чародей заставляет ее ощутить всю боль неприкаянных обитателей загробного мира. Особенно эффективны данные чары против убийц, ибо последних принимаются терзать духи их же жертв, вынуждая испытывать множественную агонию. Чары такого рода полностью выводят объект из строя, практически лишая его возможности полноценно сражаться.

Лик Смерти
Взгляд колдуна вызывает невыносимую боль. Применяется при зрительном контакте. Жертва так же ощущает панику, ужас. При длительном воздействии глаза несчастного обильно кровоточат.

Угасание
Погружает разум жертвы во мрак, медленно истощая ее жизненные силы, что обязательно приводит к летальному исходу.

Омраченный Скульптор
Небоевые чары, подвластные лишь очень талантливым магам. В сущности, это полный контроль над мертвой неодушевленной плотью. Он позволяет не только, например, заставить кладбищенские костяшки левитировать вокруг тебя, но открывает куда более страшные возможности. В руках Скульптора плоть и кости – что глина. Он может лепить из них, придавать любую форму, сплавлять воедино и использовать для создания безупречных чудовищ. Опытные некроманты и личи без этого заклятья, пожалуй, чувствовали бы себя просто беспомощными.

Сломленный дух
Жестом выбивает душу из тела. Для слабых существ – это моментальная смерть. Прочие же, чей дух силен, пребывают в мире мертвых некоторое время, что, несомненно, заставляет испытать на себе множество ужасов из старинных легенд. После – душа возвращается в тело, если то еще пригодно для жизни. Но, как правило, разум жертвы оказывается искалечен. Хотя бы на время.

Старость
Проклятье немощи. Опытные маги при должном контроле могут заставить жертву и меч из рук выронить. Слишком тяжелым покажется он.

Путь Смерти - некромаг мгновенно открывает портал в мир смерти и сокращает свой путь, проходя через него. Это позволяет перемещаться на огромные расстояния, значительно уменьшая время пути, буквально до нескольких игровых часов. При этом несмотря на то, что портал открывается мгновенно, сам путь будет требовать и времени, и сил и должен отыгрываться отдельным постом.
Некромаг может взять с собой одно живое существо, которое должен будет предварительно защитить от смертельного дыхания мира смерти, иначе его спутник погибнет. Но все равно после такого путешествия, если второй не некромант, он будет испытывать сильную слабость.
И не стоит думать, что путь будет легок и безопасен.