~ Альмарен ~

Объявление

Активисты месяца

Активисты месяца

Лучшие игры месяца

Лучшие игровые ходы

АКЦИИ

Наши ТОПы

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru Демиург LYL photoshop: Renaissance

Наши ТОПы

Новости форума

12.12.2023 Обновлены правила форума.
02.12.2023 Анкеты неактивных игроков снесены в группу Спящие. Для изменения статуса персонажа писать в Гостевую или Вопросы к Администрации.

Форум находится в стадии переделки ЛОРа! По всем вопросам можно обратиться в Гостевую

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » СУНДУК ПОЛЕЗНОСТЕЙ » Фентезийные клише (с)


Фентезийные клише (с)

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Не так давно, обозревая просторы Интернета, я наткнулась на небольшой цикл статей, озаглавленный как "Фентезийные клише". Всего в этом цикле пять "глав", охватывающих наиболее распространенные штампы и ошибки, встречающиеся не только в зарубежной и отечественной литературе, но так же  в играх, фильмах, настольных corebook к различным ролевым системам, на полигнах LA RPG, и  далее по списку...

Тут сразу следует оговориться: большая часть примеров приводится на основании реалий, существующих в мирах наиболее популярных НРИ (настольных ролевых играх) - то есть (А)DnD и Warhammer FB/Age of Sigmar/40 k; небезызвестных WoW и серии TES,  но тем не менее, все мы не безгрешны...

Итак, вашему вниманию под катом - "Фентезийные клише" в пяти частях.
(Букаф в каждой части очень многа, поэтому пришлось оформить их отдельными постами).

Надеюсь, будет интересно :)

1. Расовый вопрос

Популярным шаблоном в фентези является наличие некоторого количества так называемых «рас» разумных существ. Кроме людей, с которыми всё ясно, существуют эльфы (какие – другой вопрос), гномы, орки и так далее. В некоторых случаях расы делятся на хорошие и плохие (тот же Толкин), в других тенденция не столь абсолютна. Бывает, что вообще никакого деления по этому принципу нет, например как в серии игр The Elder Scrolls (далее «ТЕС» без кавычек).

Строго говоря, слово «раса» здесь употребляется неверно. В реальном мире расы – это комплексы различий внутри одного вида, обусловленных географической изоляцией и адаптацией под окружающую среду. При этом существует абсолютно плавный градиент между расами, ведь представители разных рас без проблем дают плодовитое потомство. Фентезийные расы было бы правильнее считать различными биологическими видами как минимум – различия гораздо более глубокие, а о потомстве часто речь вообще не идёт. Поэтому дальше мы и будем называть то, что принято называть «расами» словом «вид».

Рассмотрим обычный список видов, близкий к стандарту ДнД, причём интересуют нас не все разумные существа фентези, а что-то близкое к человеку. Если говорить об играх, то это «играбельные расы», то есть виды, представителей которых можно выбирать в качестве игровых персонажей.

Человек
Здесь ничего необычного. Тут как раз могут проявляться расы: хотя в большинстве случаев в фентези речь идёт о европеоидах, периодически на огонёк заходят монголоиды и негроиды, чаще в виде антагонистов или экзотических друзей издалека, но всё же.

Военное дело людей
Опять же, ничего необычного. Калькируется та или иная культура или создаётся помесь из культур. Главное в этом деле – правильно собрать конструкцию из компонентов. Нюансы военного дела в целом, которых обычно так не хватает в фентези, будут рассмотрены далее.

Эльф
Концептуально эльфы – это как бы «лучшие люди». Они красивее, мудрее, долговечнее, обладают своей особенной магией и существуют в балансе с природой. У Толкина эльфы бессмертны, но в ДнД и прочих усреднённых вариантах фентези они просто живут дольше, чем люди. Если говорить о недостатках, то эльфы часто имеют проблемы с численностью и размножением. В связи с большой или бесконечной продолжительностью жизни нередко эльф считается совершеннолетним в возрасте около 100 лет.

Расы эльфов
Часто в рамках одного мира эльфы делятся на расы. Ниже приводятся примеры архетипичных рас эльфов, которые могут использоваться в тех или иных мирах.

Высший эльф
Нечто очень крутое, с продвинутой магией, древней культурой и так далее. Толкиновские эльфы являются высшими, причём все. Для высших эльфов характерна любовь к лесам, но без фанатизма. Высшие эльфы часто знают об устройстве мира сильно больше остальных. В ТЕС высшие эльфы ещё и самая высокорослая раса, тогда как в других фентезийных мирах эльфы всё-таки чаще слегка пониже людей.

Лесной эльф
Если в мире существуют высшие эльфы, то лесные по сравнению с ними могут выглядеть дикарями. Живут они почти исключительно в лесах, при этом их особые способности обычно специализируются как раз на выживании в дикой природе. Лесные эльфы часто умеют сверхъестественным образом приручать животных и командовать растениями, которые внезапно приобретают способность двигаться.

Тёмный эльф
Архетипичный вариант тёмных – «злые эльфы» в противовес набившим оскомину просветлённым высшим. На мой взгляд, этот вариант набил оскомину не меньше самих высших эльфов. Тёмные эльфы часто обладают тёмной кожей и светлыми (белыми) волосами, хотя и не всегда. ДнДшные тёмные эльфы живут не в лесах, а под землёй, молятся паукам и убивают всех подряд, включая друг друга. На мой взгляд, такое общество может существовать лишь благодаря авторскому произволу. А так-то они рано или поздно должны перерезать сами себя до состояния такой слабости, что ненавидящие их соседи-таки придут и успешно добьют.

Существуют и более интересные воплощения идеи тёмных эльфов. Например, они могут просто быть не согласны с какими-то принципами общества своих высших собратьев, но при этом ни к какому особому злу не тяготеют. В ТЕС тёмные эльфы, хотя внешне темнокожи и красноглазы, вообще не имеют никакой врождённой тяги к чернухе – их экзотическая внешность исторически сложилась, а так народ как народ.

Серый эльф
Нечто похожее на высших, но с меньшим количеством пафоса и большим желанием удалиться куда подальше и заниматься своими делами. Часто предпочитают селиться в горах и прочих труднодоступных местах. Обычно слабы физически, но очень могущественны в магии. Менее распространены в фентези по сравнению с остальными тремя расами эльфов.

Военное дело эльфов
Традиционная для фентези картина полностью описывается словосочетанием «эльфы-лучники». Нередко к лучникам добавляются маги, которыми эльфы сильны, но о магии будем говорить отдельно. Пехота, как правило, вооружена различными мечами, щиты использует редко, доспехи сравнительно лёгкие. О кавалерии всерьёз говорить не приходится, так как эльфы – жители лесов.

Проблема в том, что живучесть лёгких пехотинцев не слишком велика. При этом потери личного состава убитыми для общества эльфов болезненнее, чем для людей, ведь эльфы имеют проблемы с размножением, да и растут-обучаются дольше.

Если сочинять эльфийское военное дело заново, по возможности сохраняя общую стилистику, то я бы обратил внимание на широко распространённый в истории принцип формирования военных частей из иностранцев. То есть рядовая пехота у эльфов должна быть вообще не из эльфов, а из «младших» существ.

Мудрая раса легко может привлечь в своё общество существ менее развитых и не слишком долгоживущих, таких как людей, полуросликов или даже гоблинов, если из них можно выбить злобу или её вообще нет. Эти представители младших народов в мирное время могут выполнять рутинную работу, не требующую особой эльфийской квалификации. Взамен они получают жизненный комфорт, доступ к культуре, магии и технологиям эльфов, ну и спокойствие, так как на эльфов редко кто-то пытается всерьёз напасть. Альтернативный вариант пушечного мяса, возможно подходящий не для благостных высших эльфов, а для более суровых лесных и особенно тёмных – рабы.

Вооружение младших – по обстоятельствам, в зависимости от их природы. Можно и тяжёлую пехоту выставить, если у эльфов есть либо нормальная металлургия, либо магические аналоги типа особо железного дерева. Луки – наверняка, под чутким руководством. При этом не думаю, что пехота и кавалерия из младших будет снабжаться каким-то совсем уж особым снаряжением: посмотрим правде в глаза, это пушечное мясо. Ситуация, в которой снаряжение убитых или пленных младших солдат попадает в руки врага вполне обычна, так что недопустимо слишком уж вкладываться в их снабжение, чтоб врагу не досталось ничего засекреченного.

Кроме того, если мироустройство позволяет, то эльфы могут экспериментировать с созданием слуг на основе животных и даже растений, наделённых разумом и, возможно, гуманоидной формой. Таких слуг тоже можно отнести к младшим существам. В случае войны из младших, конечно, сразу же набирается рядовой состав – как пехоты, так и кавалерии и других родов войск.

Наконец, никто не отменял такую простую и понятную концепцию, как наёмники. Если у эльфов нет ни рабов, ни магических созданий, ни младших, то у них наверняка есть ресурсы для найма пехоты со стороны.

Командуют объединённым эльфийским войском, конечно, сами эльфы – хотя всякие сержанты и даже лейтенанты могут быть и из младших.

Если же всё настолько плохо, что и нанимать некого, то возникает вопрос: «а чем же занимались последние несколько тысячелетий/веков/десятилетий/лет предположительно мудрые правители эльфийского государства, помимо пафосного восседания на троне?» Допустим, что вразумительного ответа нет, а необходимость формировать поддержку стрелкам непосредственно из эльфов есть. Но и в этом случае столь любимая авторами линейная лёгкая пехота эльфов не имеет права на существование.

В первую очередь эльфы попробуют всё-таки обойтись партизанскими действиями с луками. Во вторую, если возникнет необходимость биться в чистом поле и никаких козырей не-эльфийской природы уже не осталось, обратятся к кавалерии. Она может быть как лёгкой, с луками, так и достаточно тяжёлой, с расчётом на шокирующий удар в ближнем бою. При этом, если магия позволяет, эта тяжёлая кавалерия будет вести себя не как рыцари с лэнсами, а как рейтары с несколькими пистолетами – каждому кавалеристу будет выдано снаряжение, способное поражать противника мощным магическим ударом с небольшой дистанции. Если и такой малости нет, то уже возникает ещё один вопрос: «а чем же принципиально эльфы отличаются от людей, кроме долгоживучести?» Оставшись без ответа, вручаем эльфийским кавалеристам лэнсы.

Пехота – тяжёлая. Вполне себе пикинёры или, скорее, фаланги, так как прикрываться щитами эльфам будет психологически комфортно. Естественно, все возможные магические способы защиты также присутствуют. Эльфы понимают, что в пехоту от хорошей жизни не идут, что те, кто там оказался – герои, рискующие своей долгой жизнью ради других, и что нужно сделать всё, чтобы их риск оказался лишь риском, а не жертвой. Основная задача пехоты – прикрывать лучников, не более того. Штурмовать стены они точно никогда не будут: уж кто-кто, а эльфы вряд ли будут торопиться, они могут и в осаде посидеть.

Именно эльфы должны первыми придумать развитые эфесы, вплоть до чашки и корзинки – но логично, что их нововведение немедленно будет скопировано всеми остальными, а это уже не очень хорошо со стилистической точки зрения. Можно снять кальку с японцев и решить, что эльфы в какой-то момент додумались до определённого типа меча, будь то какой-то особый прямой клинок рыцарского типа или сабля из фильма «Властелин колец» Питера Джексона, и с тех пор ничего не меняли.

Но мне больше нравится объяснять отсутствие развитых эфесов тем, что эльфы вообще стремятся избегать ближнего боя. Их внимание сфокусировано не на том, чтобы успешно фехтовать, а на том, чтобы вообще не фехтовать.

Основной же силой эльфийской армии, естественно, являются лучники. Для освоения лука нужно много времени, а время у эльфов есть. Если позволяет магичность мира, то луки могут быть более опасными, чем кажутся. Например, стрела в конце полёта может превращаться в жидкий контактный яд, бить молниями, взрываться и так далее. Да и лук как оружие тоже может быть магически усилен: например, при конструкции с натяжением в 20 кг он может посылать стрелу, как если бы был с натяжением 100 кг или больше. Все эти ухищрения нужны для того, чтобы враги не могли справиться с могучими эльфийскими лучниками, просто прихватив щиты побольше.

Среди эльфов могут встречаться своего рода спецназовцы: лучники-лазутчики, вероятно с магическими возможностями. Эдакие ниндзи с многовековым опытом. Такие персонажи способны незаметно прокрасться куда угодно и, для начала, пристрелить вражеского генерала или монарха в качестве первого активного действия во время войны. Уже поэтому с эльфами обычно никто не связывается.


Дворф/дварф

Толкиновские дворфы – это невысокие (где-то в полтора раза ниже человека), крепкие физически бородачи-шахтёры. Вполне понятный и распространённый архетип. Так уж сложилось, что в классических переводах Толкина слову «dwarf» решено было переводить словом «гном», но в современном фентези это совсем другой вид. В последнее время, благодаря World of Warcraft (далее «ВоВ или «варкрафт» без кавычек) ситуация исправляется на более удобную.

Для дворфов характерна либо неспособность к магии в целом, либо способность только к своей особой магии, либо просто нелюбовь к этому делу. Зато дворфы обладают наиболее развитыми технологиями, особенно в металлургии и прочей промышленности: когда весь мир технологически ещё живёт в средневековье, дворфы могут вполне себе дорасти до стимпанка. Ну или, хотя бы, выставить мушкетёров против лучников и пушки против катапульт.

Значимого для жанра в целом деления дворфов на расы нет. Хотя в различных мирах и встречаются различные разновидности дворфов, но такой разницы, как между эльфами, не наблюдается.


Военное дело дворфов

Архетипична тяжёлая пехота со щитами и топорами, при поддержке арбалетов, либо мушкетов и артиллерии. Вроде бы неплохо, но абсолютно неправдоподобно.

Дворфы живут под землёй, в пещерах. Их основные враги – всякого рода гоблины-орки, также живущие в пещерах, ну и хтонические ужасы вплоть до драконов. Откуда у подземного народа, привыкшего к путешествиям по узким корридорам, концепция линейной пехоты?

И о топорах. Под землёй особенно нечего рубить топором, так что культурного значения этот предмет иметь не может, кирка – другое дело. И топор и кирка в бою обладают определёнными преимуществами при борьбе с тяжёлой пехотой, закованной в доспехи, которые надо пробивать. Откуда у орков-гоблинов такая тяжёлая пехота? Даже если она у них есть, то дворфы по определению имеют доступ к значительно более совершенным металлургическим технологиям. Клинок дворфийского меча должен обладать фантастическими свойствами, в том числе и по прорубанию доспехов – особенно если учесть, что сами дворфы обладают очень большой физической силой. Наконец, топоры, равно как и кирки, не подходят дворфам из-за их короткорукости и коротконогости. От атак дворфа с топором слишком легко уйти.

Правильное вооружение дворфа для ближнего боя – это, как ни банально, щиты, мечи и древковое оружие. Ну и, естественно, латы.

Сразу же нужно задаться вопросом: из чего дворфы, прославленные мастера металлургии, делают своё оружие и доспехи? Если из обычной стали, пусть высокого качества – то это упрощает дело, но в фентези популярны особые дворфийские металлы и сплавы. Если эти материалы, очевидно обладающие повышенной прочностью и, наверное, твёрдостью, обладают сравнимой со сталью плотностью или её превосходят, то у дворфов возникают серьёзные проблемы с мобильностью. Пусть они сильные, но коротконогие же – и полцентнера веса снаряжения прыгучести не добавляют. Но если дворфийские металлурги умеют ковать доспехи из материала плотностью раза в два-три меньше, чем сталь, и при этом такие доспехи получаются не хуже стальных по прочности или их превосходят, то ситуация меняется. В этом случае дворфы могут атаковать подобно римским легионерам, в решающий момент переходя на спринт и яростно атакуя из-за своего щита.

Щит – штука очень разумная: дворф ниже человека и у него более сильные руки, поэтому щитом легче себя полностью закрыть. Собственно щиты, скорее всего, будут достаточно различными, от огромных ростовых скутумов до маленьких тарчей и баклеров.

Кстати, раз уж у дворфов нет значимого деления на расы, можно предположить, что существует какое-то другое деление, пусть не всегда очевидное окружающим. Это могут быть какие-то кланы, касты или ещё что-то. Представители разных кланов могут предпочитать различное оружие. Более того: процент кузнецов и, скорее всего, оружейников среди народа дворфов сильно выше обычного для прочих народов. И дворфы-кузнецы гордятся своим творчеством, наверняка разнообразно украшая и ища свои хитрости, чтобы превзойти остальных. В результате, даже если дворфы соберут огромную армию, то как отряды в армии получатся несколько разношёрстные, так и внутри отрядов снаряжение отдельных бойцов, скорее всего, будет различаться.

Типичный для дворфа меч – это просто рыцарский меч, достаточно длинный, чтобы скомпенсировать проблемы с подвижностью и короткорукость. Если дворфы имеют доступ к лёгким материалам, то всё совсем плохо для их противников. В любом случае, меч должен быть способен как рубить, так и колоть. Опять же, в каком-то клане могут предпочитать специализацию на уколы, а в другом – на рубку.

Ещё один хороший способ скомпенсировать проблемы с сокращением дистанции – разнообразное метательное и древковое оружие. Дворфы у нас уже получились довольно сильно похожи на римский легион, так что выдадим им пилумы, пусть кидают перед переходом на спринт.

Древковое оружие может быть как одноручным, под щит, так и двуручным – для борьбы с хтоническими монстрами небольших размеров. Дворфы сильны физически, поэтому кроме копий они могут замечательно пользоваться разного рода алебардами и им подобным снаряжением.
Стрелковое оружие – однозначно не лук, а арбалет или аркебуза. Причём аркебуза необязательно даже на порохе, технологию которого тут же разворуют прочие народы – можно обойтись дворфийской магией. Эта магия может либо создавать микровзрыв в оружии напрямую, либо производить хитрый взрывной порошок, невоспроизводимый никем кроме дворфов. Ради разнообразия можно считать, что дворфы умеют делать в том числе скорострельные многозарядные арбалеты, которые тактически иногда превосходят более мощные аркебузы, нуждающиеся во времени на перезарядку.

Кавалерии у дворфов в значительных количествах взяться неоткуда, хотя какие-нибудь отдельные кланы или просто психи-любители и могут попробовать освоить это дело. Под землёй верхом особо не разгонишься. А что касается битвы в чистом поле… да зачем она дворфам?

Вообще говоря, битв в чистом поле исторически было не так уж много. Зачем биться за поле? Гораздо интереснее, например, засесть в обороне за крепостными стенами. Осада и штурм опять-таки имеют смысл, ведь битва идёт за город, а не за пустое пространство. Дворфы должны это понимать лучше других: им вообще не нужна пустая земля, они привыкли жить под ней. Если уж воевать с народами поверхности, то за какие-то конкретные позиции, как правило – города и замки. Которые дворфы, хм, осаждают по-своему. Так, как никому и не снилось. И дело даже не в латах, в которых можно не бояться стрел со стен, и не в осадных машинах невиданного совершенства, хотя всё это есть. Дело в том, что дворфы умеют копать. Под землёй. Поэтому крепостные стены для них вообще не являются преградой. Поэтому с дворфами обычно никто не связывается.

Гном/гнум
Английское «gnome» – это, конечно, и есть «гном», ну или «гнум», для отдаления от Толкиновских дворфов-гномов. Маленькие, от половины до трети человеческого роста, юркие, хитрые, сведущие в магии, особенно хорошо разбирающиеся в иллюзиях. Любят разного рода науку, особенно алхимию. Часто дружат с дворфами и вообще не воинственны.

Военное дело гномов
Гномы редко рассматриваются как самостоятельная военная сила. Обычно гномские государства, если вообще таковые существуют, заключают оборонительные пакты с кем-то ещё, вроде тех же дворфов. Но на что способны сами гномы?

Гномы слабы физически. Их военная доктрина вообще не должна рассматривать прямое сражение с армией любого из «больших» народов, считая его заранее проигранным. Поэтому война с точки зрения гнома – это партизанские действия. У гномов чуть ли не всё население способно к магии, особенно к магии иллюзий. Знание алхимии позволяет производить отличные яды. То есть армия, вторгшаяся на территорию гномов, в самом простом случае будет отравлена на первом же привале. Если не получится, то разного рода ловушки, сводящие с ума иллюзии и просто стрельба невидимок из луков отравленными стрелами – это хороший комплекс причин, чтобы не связываться с гномами.

Наступательную войну гномам вести сложнее, по крайней мере в классическом смысле. Вряд ли они будут её объявлять, собирать армию и так далее. Скорее всего, территория, предназначенная для захвата, сначала будет инфильтрирована огромным количеством лазутчиков, а дальше дело техники – те же партизанские действия. При осаде и штурме городов иллюзии, наведённые совместными усилиями множества гномов-магов, сведут противников с ума. Лазутчики без особых проблем проберутся и внутрь городов со всеми вытекающими, вроде сожженых складов с припасами и вовремя открытых ворот.

Полурослик (хоббит)
Слово «хоббит» защищено авторскими правами, поэтому все используют термин «полурослик», «halfling». Ростом они в половину человека. Часто обладают очень волосатыми ногами, даже лапами, подобно четвероногим животным. Полурослики отличаются простотой нравов и любовью к мирной жизни, а также, благодаря Толкиновскому влиянию, повышенным сопротивлением к магии, особенно воздействующей на волю и разум.

Военное дело полуросликов
Да нет у них никакого военного дела. Это мирные фермеры, лениво и бессмысленно наслаждающиеся жизнью в пасторальных пейзажах Новой Зеландии. В случае чего – сдадутся и будут работать на оккупантов, потихоньку партизаня. Потом либо передохнут, либо их кто-то освободит.

Нередко авторы фентезийных миров пытаются сострить и выдумывают разного рода диких и агрессивных полуросликов, которых все боятся и уважают. Ну да, так тоже можно – если считать, что они какие-нибудь дикие кочевники, метко стреляющие из лука, но всерьёз их воспринимать всё равно трудно.

Полурослики либо ведут безбедное существование в тылу дружественного государства, либо живут где-нибудь в бросовых землях, никому не нужные. Потому что если ими всерьёз займутся любые из вышеперечисленных народов, то шансов у малышей нет никаких.

Типаж полуросликов существует как дань традиции. Он произошёл из конкретной истории всем известного английского автора, и возводить его до уровня важного фентезийного архетипа, как мне кажется, было ошибкой. Всем будет лучше, если о полуросликах вне Толкиновских произведений просто забудут.

Орк
Очень сильно различающийся в разных мирах архетип «злых гуманоидов». Ростом где-то около людей, бывают ниже, бывают выше. Крепкие физически. Отношения с магией самые разные, но обычно хуже, чем у людей.

У Толкина и в ТЕС орки в прошлом были эльфами, затем с ними случилось что-то нехорошее. При этом в ТЕС орки не являются «злыми гуманоидами», они скорее просто варвары, да и то не все.

В мире «Warhammer Fantasy Battles» (далее «вархаммер» без кавычек), настольной военной игре, орки – это наглухо отмороженные зеленокожие психи, которые сражаются ради войны. В варкрафте орки внешне похожи на вархаммеровских, но они совсем не такие сумасшедшие, с ними можно иметь дело.

Во многих вселенных орки являются антагонистами и не относятся к «играбельным расам».


Гоблин

Мелкие вредные создания, также «злые гуманоиды». Противовес гномам и полуросликам. Часто их считают родственниками орков. В ряде вселенных разницы между орками и гоблинами вообще нет.


Военное дело орков и гоблинов

Если есть какой-то тёмный властелин, то всё крутится вокруг его возможностей. Если такового нет, то орки – это, скорее всего, просто подобие варваров. Никаких особенных преимуществ, кроме большой физической силы, у них нет. Организация страдает из-за повышенной агрессивности. Орки опасны своими набегами на слабо защищённые деревни, но не для регулярной армии. Конечно, когда появляется сильномогучий маг, способный к фокусам вроде увеличения поголовья орков, снабжения их достаточно совершенным оружием, включая осадные машины, приручения монстров и так далее – всё меняется.

Метисизация
Что происходит, если самец и самка разных фентезийных видов разумных существ решают обзавестись потомством? Варианты различны.

У Толкина такое происходит раз в несколько тысяч лет, при этом вечноживущая эльфийка-самка превращается в человека (эльфы-самцы на человеческих самок там не западают), а потомство имеет право сделать сознательный выбор между видами.

В ТЕС раса ребёнка определяется по матери, при этом он может быть похож на отца. Ребёнок женщины одной из человеческих рас и, например, высшего эльфа будет человеком, но с повышенными способностями к магии. Одна из рас людей, бретонцы, появилась в результате сожительства на одной территории людей расы нордов и высших эльфов. Бретонцы – это люди, гораздо более способные к магии, чем любые другие расы.

В ДнД существуют «расы» полуэльфов и полуорков. Имеется в виду метисизация человека и эльфа или орка. Другие варианты метисов если и встречаются, то в порядке исключений. Полуэльф представляет собой почти человека, но с заострёнными ушами и некоторыми эльфийскими способностями. Полуорк – здоровяк со страшноватой физиономией, но лишённый базовой орочьей злобности.

На мой взгляд, ДнДшный вариант метисизации весьма ущербен. Каким будет ребёнок человека и дворфа? Дворфа и гнома? Гнома и хоббита? Хоббита и гоблина? Эльфа и орка? Можно, конечно, сказать, что так не бывает, но сразу же ощущается непоследовательность. Кроме того, каким будет ребёнок полуэльфа и эльфа? Полуорка и человека? Полуэльфа и полуорка, в конце концов?

Если уж хочется при разработке фентезийного мира вводить такую возможность метисизации, то лучше взглянуть на ситуацию с точки зрения реальности.

Во-первых, потомок осла и лошади – это мул или лошак, в зависимости от того, кто мама и кто папа. Потомок тигра и льва – лигр или тигрон. Интересно следующее: мул и лошак сильно отличаются не только от обоих своих предков, но и друг от друга. Лигр и тигрон – та же история: лигр, например, является самой крупной кошкой в мире, более крупной, чем тигр. А тигрон, наоборот, меньше льва. Причина в генах подавления роста, но это уже за пределами темы данной статьи. Поэтому эльфочеловек и человекоэльф должны сильно отличаться друг от друга. Наличие или отсутствие существования дворфогнумов или полуорков (полуросликов-орков) – дело авторское.

Во-вторых, все метисы стерильны. И если предыдущее соображение вводит в фентезийный мир потенциально множество интересных персонажей-метисов, то данное соображение спасает этот мир от неизбежного размытия черт индивидуальных рас-видов. Кроме того, стерильность может, например, обозначать полное отсутствие полового влечения у метисов. Наконец, неизбежная и всем известная стерильность метисов – отличный повод для того, чтобы общество противодействовало межвидовым бракам. Отец молодого человека может быть сильно не рад роману своего сына с эльфийкой, поскольку внуков он в этом случае не увидит.

(с) Дмитрий Уваров

Отредактировано Сафонакс (19-10-2018 20:29:35)

+1

2

2. Классовый вопрос

Начинаем подходить к теме снаряжения и вооружения. Здесь в фентези традиционно всё очень плохо. По специфическим глюкам, характерных для отдельных видов и рас, мы уже прошлись выше. Теперь пришло время взглянуть на фентезийное оружие и доспехи в целом. Поскольку в фильмах и художественных книгах этому делу внимание уделяется постольку поскольку, обычно максимум «лишь бы выглядело красиво», в этом разделе речь пойдёт про фентезийные игры, как настольные, так и компьютерные. Тематика та же, детализация выше.

Приключенцы
Приключенец – это «герой» в широком смысле слова, без привязки к героизму как таковому. Главные действующие лица в любом фентези – приключенцы. Приключенцы куда-то путешествуют, с кем-то сражаются и что-то добывают либо уничтожают. Протагонист любой компьютерной ролевой игры, конечно, приключенец.

При этом в фентезийных мирах, как правило, подразумевается, что приключенцы – это такое вполне себе распространённое занятие. Приключенцев достаточно много, правда, за исключением наших героев, большая их часть как-то оказывается не в фокусе. По крайней мере, ни один владелец таверны не удивляется, когда к нему в кабак заваливается разношёрстная группа вооружённых лиц, напоминающая бандформирование, заказывает различных напитков, расплачивается золотом чеканки эдак 500-летней давности, слегка буянит, распрашивает его вообще обо всём, отсыпается и наутро уходит восвояси. Никому не приходит в голову обратиться к специалистам по охране порядка. Видимо, законов по ограничению ношения разного рода оружия в таких мирах нет вообще, а это, кстати, интересным образом меняет отношения феодалов и крестьян.

Обыватели, как правило, относятся к приключенцам как к маргиналам. Это особенно забавно выглядит в компьютерных ролевых играх. Например, бывает, что персонаж игрока носит доспехи из костей убитых им драконов или, скажем, из руды, являющейся застывшей кровью бога, да ещё с добавлением сердец демонов, при этом является архимагом, военным героем, спасителем всея сущего от пожирателя миров и так далее. Так вот, когда абстрактный владелец захудалой таверны видит это существо, способное в одиночку без проблем перебить стражу и вообще население любого города, он не теряет сознание от смеси ужаса и восторга, а так же хмуро хмыкает, как если бы гостем был поддатый орк-свиновод с соседнего хутора. Конечно, это вопрос продуманности конкретной игры, но подобная непродуманность встречается повсеместно.

Отношение к приключенцам как к маргиналам пропадает, когда возникает завязка квеста – то бишь ситуация, в которой обывателям жизненно необходима помощь этого маленького и миролюбивого бандформирования. Гоблины объявились, волки большие очень, нежить донимает, дочку старейшины похитил неведомо кто – и при этом ну никакой помощи от феодала нет, и нормального народного ополчения у обывателей тоже нет. Всё приходится делать именно приключенцам. Совершенно непонятна роль государства и вообще организации людей в таких мирах, если проблема системная. А если приключенцы как класс существуют, то она именно такая – в противном случае приключенцы остаются без работы или идут в бандиты.

Тем не менее, архетип приключенца – штука очень уж важная для жанра. Без неё, несмотря на условности, будет так же худо, как без сверхсветовых двигателей в космоопере. Поэтому в какой-то степени приходится обращаться к условностям, вопрос только в том, насколько эти условности портят ощущение истинности происходящего в мире.


Классы приключенцев

Почти во всех играх есть такая условность как классы персонажей. Под классом имеется в виду спецподготовка, дающая доступ к определённым возможностям, таким как применение боевой магии или, гм, способность использовать в бою рыцарский меч. В большинстве случаев персонаж может иметь только один класс со всеми его преимуществами и недостатками, но в более новых игровых системах появляются различные способы комбинировать классы. Также существуют игры вообще без классов.

Всё многообразие классов сводится к четырём основным архетипам: воин, священник, плут и маг. Понятно, что воин, например, может быть как диким варваром, так и рыцарем или лучником, ну и так далее, но суть у них одна: специалисты по оружию. Аналогичные подварианты существуют и у остальных архетипов, но эти подварианты пришлось бы рассматривать уже с привязкой к конкретной системе, а это лишнее. Да и не дало бы практически ничего для наших задач.

Перед тем, как рассматривать фентезийное оружие, взглянем на тех, кто им пользуется.


Воин

Воины в фентези – это, как только что было сказано, специалисты по оружию. В ДнД воин, в отличие от остальных классов, может пользоваться любым оружием. Только воину доступно высокое искусство владения рыцарским мечом или двуручным оружием. Только воины и священники, да и то не все, могут пользоваться щитами. Нормальные доспехи, начиная от кольчуги – опять-таки, только для воинов и священников. И только воины способны научиться обращаться с выбранным видом оружия профессионально, остальным, как бы они ни хотели, это не дано.

Классическая парадигма обучения оружейным навыкам кажется логичной только людям, которые вообще никакого отношения к боевым искусствам не имеют. Замечу сразу, что в современных произведениях имеются тенденции к улучшению – видимо, гейм-дизайнеры слушают правильных консультантов. Забавно, что «олдскульные геймеры», как раз в большинстве своём не имеющие никакого значительного опыта пребывания вне своего кресла, часто считают эти тенденции вредным упрощением. Хехе.

Заключается эта парадигма примерно в следующем. Существуют квалификации в различных видах оружия. Чтобы стало совсем понятно, насколько всё плохо, перечислю эти квалификации, взяв за пример компьютерную игру Baldur’s Gate 2, основанную на ДнД.

Топоры, любые: одноручные, двуручные, метательные.
Полуторные мечи.
Луки, любые – от короткого охотничьего до длинного боевого, включая композитные и любую иностранную экзотику.
Дубинки и палицы, примитивные деревяшки.
Арбалеты, любые – от самых обыкновенных до тяжёлых осадных монстров.
Кинжалы.
Дротики. Забавно, что изображённые в игре дротики похожи на то, что имеется в игре «дартс», а не, скажем, на римские пилумы и прочие лёгкие метательные копья. А дротики, на самом деле, это именно лёгкие метательные копья.
Кистени и цепы.
Алебарды.
Катаны.
Длинные мечи, имеются в виду рыцарские одноручные.
Булавы.
Посохи, шесты.
Шамширы.
Короткие мечи, имеются в виду неисторичные укороченные рыцарские мечи.
Пращи.
Копья.
Двуручные мечи.
Боевые молоты, изображаются обычно неподъёмные кувалды, несмотря на то, что боевой молот – сравнительно лёгкое оружие.

Так вот. Персонажу даётся несколько очков квалификации, которые он может свободно распределить между этими категориями оружия. Воину достаётся больше очков, другим классам меньше. При этом если воин вложил очки, скажем, в длинные мечи, добившись высокого уровня владения ими, то это совершенно никак не повышает его эффективность работы полуторным мечом, катаной, шамширом, коротким мечом и так далее. Я не буду сейчас критиковать всерьёз сами категории – любому практику и многим теоретикам фехтования очевидно, насколько всё плохо.

В более поздних редакциях ДнД расклад несколько иной. Оружие делится на категории: базовую и военную. К базовой относятся такие вещи как посох, короткий лук, булава и праща. К военной – рыцарский меч, алебарда, длинный лук и всё такое прочее. Соответственно, оружие из военной категории нормально доступно только воинам, а не-воины должны обходиться базовыми вариантами. Я бы посмотрел, насколько успешно гейм-дизайнер, распределяющий это оружие, продемонстрировал свои навыки метания камней из базовой пращи, или стрельбы из короткого лука. С другой стороны – опять же, каждый практик фехтования понимает, что обучиться какой-никакой компетенции с рыцарским мечом, в принципе, можно за день. С копьём тоже. Да и вообще почти с любым оружием, если не брать сложную азиатчину, которая сама по себе сделана для того, чтобы быть сложной – гибкие копья, кузари-гама и так далее.

Одна из самых удачных современных «упрощённых» реализаций оружейных навыков имеется в известной игре ТЕС 5: Скайрим. Лук, одноручное оружие, двуручное оружие. Всё. Конечно, остаётся косяк, что персонаж, который всю жизнь размахивает двуручным мечом, совершенно не способен ничего сделать одноручным, но это уже не так вопиюще.

Как должно быть? Должен быть общий уровень ведения боя любым оружием, от ножа до табуретки. Поверх него – бонусы на специализацию, как небольшие на более широкие группы, так и совсем маленькие на более узкие, но кумулятивные с широкими. Вопиющая экзотика типа того же гибкого копья… нормально используется, но как другое оружие. Например, если мне сейчас выдать гибкое копьё, которым я не умею пользоваться правильно, то мне ничего не останется, кроме как работы им наподобие кистеня. Верёвка и груз, какая разница. Кузари-гама? Да фиг с ней с цепью, а серп – это обычный топорик. Соответственно, специалисты по экзотическому оружию просто получают от оружия совершенно другие результаты, например, по дальности применения, плюс какие-то особые манёвры вроде запутывания оружия противника цепью кузари-гамы. Но любой стоящий воин должен уметь работать любым оружием и вообще любым предметом, который может быть использован как оружие. На то он и воин.

Священник
Привычный и понятный архетип фентезийного священника, если посмотреть на него свежим взглядом, вообще говоря, вызывает недоумение. Священник, как и воин, может носить любые доспехи, пользоваться щитами, но вера запрещает ему использовать колющее и рубяще-режущее оружие. Ударно-дробящее – пожалуйста, без ограничений.

«Меч? Что вы, это негуманно. Наш бог (например, покровитель воинов или создатель бурь) завещал нам не проливать кровь (что?!), поэтому мы используем шестопёры и боевые молоты». Очевидно, убивать людей дробящим оружием гуманнее, чем клинковым.

Насколько я понимаю, этот мем про священников с булавами пошёл со времён крестовых походов. Возможно, некоторые из участников, ревностные христиане, действительно помнили о библейских пассажах типа «не убий» и прочем протогуманизме. Но их это, конечно, не останавливало – поэтому они шли на сделку с совестью. Что-то такое было в каких-то исторических хрониках. Однако, возможно, это был просто исторический анекдот. Например, некий крестоносец просто предпочитал боевой молот или булаву, а когда у него спросили, почему он не использует меч – он отшутился. Спросившие поржали, а в хроники вошло на полном серьёзе. Поиздеваться над потомками.

Так вот, выскажу мысль ещё раз, без намёков. Если уж хочется сделать священников в чём-то ограниченными из-за их религии, то нужно очень внимательно смотреть, что это за религия. Например, для последователей бога, покровительствующего воинам, типа Ареса или практически любого обитателя Асгарда, отказываться от оружия – это явная ересь. Они могут, например, отказываться от мирских благ и быть обязаны перечислять 9/10 дохода в храм. И ещё, например, следовать приказам церковных иерархов и/или поддерживаемых церковью монархов и прочих феодалов, даже если это обозначает верную смерть. В противном случае – отлучение от церкви и потеря сверхъестественных возможностей.

Да, конечно священники в фентези обладают своей особой магией. Они молятся божеству, а божество отвечает на их молитвы чудесами. Работает стопроцентно, но очень ограниченно. Например, священник низкого уровня может напрямую обратиться к божеству лишь пару раз в день, и эффекты, которыми божество его облагодетельствует, не то чтобы очень впечатляли – излечить небольшие раны, создать немного еды и так далее. Более продвинутые священники способны на большее, но тоже ограниченно, несколько раз в день.

Интересно, что несмотря на такую отзывчивость – молитвы действительно всегда срабатывают, если правильно произнести – божества очень ограничены в проявлениях своего влияния на мир. Например, сценарий: гоблины грабят сельский храм. Низкоуровневые священники вынуждены отбиваться своими булавами и молиться об исцелении ран, да и только. Нет никакой возможности отправить богу смс-ку с сообщением «шеф, твой храм грабят и последователей убивают, яви чудо и перебей всех нафиг». То есть божества ограничены. Они могут проявлять себя только через прямой канал связи с последователями, и только определённым формальным образом.

На самом деле, конечно, это вопрос игрового баланса и простая калька с магической системы для собственно магов. Но выглядит, если задуматься, ужасно.

Так вот. В фентези имеются объективные доказательства существования богов, могущественных сверхъестественных сущностей. Последователи этих богов получают отличные возможности в качестве награды, а если брать за ограничение традиционную нелюбовь к мечам – да и чёрт с ней, особенно в мирное время. В результате получается, что не имеет вообще никакого смысла не быть последователем того или иного божества. В фентези мирах не может быть религии ни в современном, ни даже в диком средневековом виде. Религия базируется на вере, а в фентези нет веры, ведь существование богов – это область объективного знания.

Теологических диспутов нет, так как бог сам скажет, как правильно ему молиться. Ересей нет, так как если богу не понравится, как его почитают, то он просто отрежет еретиков от подпитки. Логично и обратное: если некий человек ведёт себя не совсем канонично, но бог им доволен, молитвы срабатывают, то всё нормально.

Можно предположить, что богам люди для чего-то нужны, иначе зачем бы им играть в такие игры. Возможно, боги питаются… не верой, веры в фентези не может быть, а вот неким фанатизмом – вполне. Богу хочется, чтобы как можно больше людей его почитало, приносило ему жертвы, возводило храмы и так далее. В таком раскладе должен победить тот бог, у которого лучше пиар – то есть тот, поклоняться которому наименее затратно и наиболее выгодно. А не какой-то там «истинный», да они все истинные.

Плут
Плуты, воры, «ро́ги» от английского «rogue» и так далее – это архетип, происходящий от Толкиновских хоббитов. Мелкий, незаметный, бесполезный в бою за исключением какой-то стрельбы из укрытия или ударов в спину, но разбирающийся во всякого рода замках и ловушках. Не все хотели играть карликами с волосатыми ногами, поэтому архетип распространился и на людей, на эльфов и так далее. Кроме того, из бесполезных ходячих отмычек сделали более-менее приличных бойцов, снабдив их комплексом странных способностей. Но обо всём по порядку.

Традиционно плуты умеют стрелять из коротких луков, носят кожаные доспехи и владеют кинжалами или короткими мечами. Часто плуты пользуются двумя клинками одновременно, обычно более длинным в одной руке и более коротким в другой.

Существенна способность плутов уходить в «стелс», как-то прятаться в тенях и перемещаться незаметно. При этом данная способность реализована в подавляющем большинстве случаев как нечто волшебное. По факту получается, что плут может прокрасться где угодно, даже через освещённый коридор со стражей, которая его ожидает. Кроме того, вход в режим скрытности плуты тоже каким-то образом осуществляют очень внезапно, фактически исчезая с глаз долой. То есть мы имеем налицо свойства ниндзя из фильмов про летающих китайцев.

Наконец, то, что должно более-менее уравнять плутов с воинами и сделать их полноценными участниками сражений, а не просто балластом: когда плут подкрадывается к противнику и бьёт его в спину из «стелса», урон от атаки плута возрастает многократно. Объяснение – ну, типа, противник не защитился, а ударили его прямо в уязвимое место. Ох.

Если система позволяет, то плуты разбираются в ядах и ловушках. При этом, как правило, яды они используют только самостоятельно. Почему-то плуты не способны снабдить отравой своих собратьев по оружию. Кроме обнаружения и обезвреживания ловушек, плуты занимаются вскрыванием замков, а также умеют шарить по чужим карманам.

Теперь по порядку.

Короткие луки – как вариант, почему бы и нет. Длинный лук, то есть лук не менее человеческого роста длиной – это к воинам-лучникам, плуту такое таскать несподручно. Хотя я бы сказал, что короткий лук лучше подходит рейнджеру-охотнику, а плутам правильнее выступать с метательным оружием типа пращи, которую элементарно скрыть где угодно, ну или наоборот с арбалетами.

О кожаных доспехах как явлении поговорим позже, пока просто учтите, что реальные кожаные доспехи выглядят совсем не как рокерские шмотки. Так вот, считается, что кожа не так демаскирует, как всякого рода металлические доспехи. Она, дескать, и не звенит и не блестит, ну и легче, поэтому не мешает ловкому плуту скакать туда-сюда. Но если доспехи настолько легки, что вообще не мешают перемещаться не подготовленному человеку, то это практически не доспехи, они могут обеспечить лишь минимальный уровень защиты от скользящих порезов лёгким оружием и абсолютно бесполезны против уколов и хороших прямых ударов практически любым боевым оружием. С другой стороны, при нормальной подготовке и понимании необходимости доспехов как защитного снаряжения, можно и в кольчуге бегать и в латах кувыркаться.

Исторически же правильными доспехами разного рода проходимцев и бандитов, то есть коллег плутов по цеху, являются бригандные доспехи или просто бригандина. Даже название происходит от английского «brigand», то есть «бандит», «разбойник». Бригандина представляет собой толстую матерчатую куртку, внутрь которой вшиты металлические пластины, прикрывающие тело в самых важных местах. Никакого звона и блеска нет, выглядит конечно не как одежда, но и не так вызывающе, как кольчуга или латы. Бригандина, несмотря на название, не была униформой преступного мира – это нормальный доспех, которым пользовались и солдаты побогаче, и дворяне победнее.

Кинжалы и короткие мечи. Кинжалы – нормально, если нужно подкрасться и зарезать-заколоть. В открытом средневековом бою кинжалы использовались для пробивания доспехов, точнее – для поражения противника в незащищённые доспехами части тела. Проблема в том, что плут в коже, то есть без доспехов, вооружённый кинжалом, вряд ли сможет подойти к воину в кольчуге со щитом и мечом. В бою – нормальном таком бою – кинжал штука не то чтобы бесполезная, но нишевая и вспомогательная. А о коротких мечах я уже высказывался в большой статье про эволюцию клинкового оружия, и ещё раз выскажусь далее, но эта тема стоит повторения: укороченный вариант рыцарского меча никому не нужен. Любой человек, подготовленный настолько, чтобы лезть в бой, справится с нормальным «длинным» рыцарским мечом. Короткие средневековые мечи неисторичны и бредовы.

Также важно заметить, что плуты любят работать двумя клинками – рыцарский меч плюс короткий меч, короткий меч плюс кинжал, рыцарский меч плюс кинжал. Мне кажется, что здесь имеется калька с японского дайсё, где также могли использоваться катана и вакидзаси, вакидзаси и танто, катана и танто. Но эта калька не учитывает два важных нюанса.

Первое. Те самураи, которые использовали парные мечи, прибегали к ним не от хорошей жизни, а для самозащиты, когда ничего более подходящего в доступности не было. В нормальных боевых условиях самурай использовал древковое оружие или там лук, но никак не два клинка. Более того, настоящий японский сенсей говорит, что в поединке один меч имеет преимущество перед двумя. И в этом есть зерно истины – два меча дают мало плюсов и эти плюсы идут с хорошей пачкой минусов в комплекте.

Второе. Самураи, успешно использовавшие парные мечи, были не какими-то там плутами в непонятной коже и латексе. Они явно соответствуют архетипу класса «воин». Два меча – это сложно, гораздо сложнее чем один полуторный меч или, чёрт побери, меч и щит. Необязательно здоровый скутум, никто не предлагает плуту выходить из образа, но маленький тарч или баклер – это же прекрасно!

Про неправдоподобие плутовских навыков прятаться у всех на глазах долго рассказывать не надо. Например, в Скайриме можно выпустить стрелу из засады, попасть в одного из двух сидящих у костра бандитов и убить его наповал. При этом собутыльник покойного вскочит на ноги и какое-то время побегает кругами, ища злобного снайпера. Но если игрок грамотно прячется и сидит себе, то через некоторое время временно оставшийся в живых бандит пробормочет вслух что-то типа «а, наверное это ветер» и, как ни в чём ни бывало, усядется рядом с остывающим трупом товарища допивать медовуху. Комментарии излишни.

А вот о «бэкстэбе», то есть неожиданном ударе в спину, поговорить придётся. Объяснение возрастающего урона уже приводилось выше: противник не защищается и плуту удаётся точно ударить в жизненно важные органы. Отлично, но возникает пара вопросов, а перед вопросами нужно кое-что прояснить.

Важным недостатком практически всех фентезийных игр является концепция хитпоинтов (или просто хитов), очков здоровья. У крепких личностей типа дворфов-воинов или там великанов-людоедов хитов много, а у всяких там крестьян, гоблинов и магов – мало. Поэтому удар мечом, снимающий, например, 8 хитов, может убить гоблина или мага-новичка, но воина лишь ранит, а великана только разозлит. Проблема в том, что в реальности у всех гуманоидов всего 1 хит или около того. Если вы попали в человека мечом, не просто случайно резанули кожу на плече, а нормально так попали, то человек как минимум лишён возможности и желания продолжать бой, а как максимум немедленно умер. Посмотрите рекламные видео от компании Cold Steel на ютубе, они там своими мечами рубят туши животных. Люди сделаны из такого же мяса, только у живого человека оно ещё и пронизано всякими имеющими значение трубками, повреждения которых приводит к фатальным последствиям даже при намного меньших общих структурных разрушениях.

Собственно вопросы.

Почему только плут знает, куда нужно бить, чтоб наверняка? Воин тоже может подкрасться, воины разные бывают. При этом воин бьёт точнее и сильнее, на то он и воин. И изучает он по жизни именно то, как бить других людей насмерть, а не то, как в замках ковыряться.

Почему результативный удар двуручным мечом в грудь слабее, чем удар ножичком в спину? Повреждается то же самое, только сопутствующих повреждений больше.

Ещё смешнее, когда плут делает успешный бэкстэб какому-нибудь негуманоиду, типа гигантского волка или там дракона. Он что, ветеринар?

С ядами всё понятно – любой нормальный плут бы поделился с боевыми товарищами как собственно веществом, так и инструктажем по технике безопасного применения. А вот про ловушки надо поговорить отдельно.

Все видели «Индиану Джонса»? Гаррисон Форд пробирается куда-нибудь, там куча всяких ловушек, он еле-еле ворует нужный артефакт у народа, которому артефакт принадлежит по праву, и кое-как убегает, чудом спасаясь от сработавших ловушек, чтобы радостно доставить артефакт в музей, где ему, по мнению персонажа, самое место. Окей, хорошо. Но есть ли хоть какие-то причины начинять подземелья, в которых хранится что-то ценное и/или живёт кто-то злобный, подобными комплексами сложных ловушек? А кто их перезаряжает, когда они срабатывают на случайно зашедшую погреться антилопу? Если это гробница и хранилище ценностей – засыпьте всё камнями нафиг так, чтобы пройти вообще было нельзя. Если это подземелье, в котором живут какие-то условные гоблины – не надо ставить ловушки, свои же рано или поздно напорятся.

Понятно что ловушки как явление существовали и применялись, это никто не отрицает. Но область их применения всё-таки всегда была несколько иной.

Наверное, никого не удивит моё признание в том, что архетип плута лично я терпеть не могу.

Маг
Главное в маге – это магия. О магии подробно поговорим позже. Понятно, что в различных фентезийных мирах магия может быть совершенно разной, здесь ограничение лишь в фантазии автора. Поэтому о магах мало что можно сказать. Но кое-что можно.

Самое страшное в стереотипичных магах – это их нелюбовь к нормальному оружию (тем же рыцарским мечам) и доспехам. Несовместимость магии и доспехов объясняется по-разному. Иногда придумывают, что доспехи, дескать, мешают двигать руками и совершать необходимые для заклинания жесты. Отлично, но что в таком случае мешает защитить туловище кирасой, а ноги нормальными поножами? Маги же интеллигенты, они умные и себя беречь должны. Другое объяснение – дескать, металл изолирует, грубо говоря, астральное тело мага от каких-нибудь эфирных потоков мира, поэтому не получается колдовать. Замечательно, но раз он надевает одежду, то можно, наверное, надеть хотя бы стёганку? Желательно зачарованную, с магической защитой? Маг – желанная цель для любого снайпера.

В том же Скайриме нет вообще никаких причин магу ходить не в доспехах, а в тряпках. Да, маг может выбрать не тяжёлые доспехи, а лёгкие, зачаровать их теми же эффектами, что и тряпки, и успокоиться. Технически доспехи будут снижать эффективность защитных заклинаний, но на кой чёрт магу тратиться на включение и поддержание защитных заклинаний, когда можно просто надеть удобные доспехи из драконьей чешуи?

С оружием та же беда. В ДнД магу доступны посох, кинжал и праща. Праща – это та ещё жесть. Опять же, попробуйте из неё пострелять. Я пробовал, это очень непросто. Если уж магу хочется обзавестись стрелковым оружием немагической природы, то разумным выбором интеллигента будет лёгкий арбалет. Кинжал – ну это вообще несерьёзно. Разве что от агрессивного животного поможет. От воина в доспехах, со щитом или двуручным оружием – да никогда, если учесть, что маг – это именно маг, а не боец. Посох – единственный более-менее пристойный вариант, при этом мне никогда не понять, почему не взять вместо посоха (не магического, замечу, просто палки) хотя бы копьё. Тот же посох, но с хорошим останавливающим эффектом.

И, конечно, остаётся открытым вопрос, почему же маги не способны пользоваться обычными мечами, как все нормальные люди.

(с) Дмитрий Уваров

Отредактировано Сафонакс (19-10-2018 17:39:51)

+1

3

3. Снаряжение и вооружение

Чем должны быть снаряжены и вооружены приключенцы? На первый взгляд – ну, тем, чем их и вооружают в фентези. На второй – тем же, чем и нормальные воины из исторических армий. И только на третий взгляд что-то проясняется. Но обо всём по порядку.

Архетипичные фентези-персонажи имеют различное вооружение, зависящее от их класса и прочих факторов.

Воины предпочитают тяжёлые доспехи, если финансы позволяют, то ходят они исключительно в латах. Стандартное вооружение – огромный щит с мечом, двуручный меч или два меча. Слово «меч» может быть заменено на «топор» или «булава» без значительных последствий. Священники также носят тяжёлые доспехи, щит с булавой или какое-нибудь двуручное ударно-дробящее оружие. Плуты – кожа, два клинка, лук. Маги практически не вооружены и рассматривать их в этом разделе нет необходимости.

Доспехи
adventurersЧто из себя представляют приключенцы как таковые? Приключенцы – это группа специалистов, которые путешествуют по миру и разруливают те или иные проблемы, преимущественно применяя силу. Но нужно понимать, что большая часть времени жизни приключенцев уходит не на сражения, а на перемещения между сражениями. Стандартной ситуацией является не многодневная битва в городе, а поход на болота для спасения похищенной гоблинами дочери старосты, путешествие за тридевять земель с целью уничтожения древнего артефакта и так далее. И даже если говорить о битве в городе – после неё опять куда-то идти.

Так что приключенцы должны быть снаряжены в первую очередь не для боя, а для похода – который, конечно, почти в любой момент может перейти в бой. Ну, когда гоблины из засады нападут.

Теперь представьте, каково идти километров по 40 в день в сабатонах (латных «ботинках»). Ещё лучше, если погода стоит жаркая, холодная или мокрая. Понятно, что полная выкладка современного пехотинца сравнима по массе с латными доспехами, но… ведь кроме доспехов, приключенцу нужно тащить ещё и рюкзак, палатку и так далее. И обувь, повторюсь, менее удобная. И дороги хуже.

Исторически латные доспехи использовались преимущественно состоятельными кавалеристами. Сидя на коне, можно позволить себе латы во время марша, да и то не всегда – скорее всего, на своей территории благородный дон будет путешествовать налегке, в минимуме доспехов. Латы можно и в телеге везти. С кольчугой аналогичная история – зачем надевать на себя лишние 12 кг железа, если можно без этого обойтись? Тем более что кольчугу, в отличие от латного доспеха, можно надеть достаточно быстро.

Приключенцы, конечно, могут пешком передвигаться в тяжёлом снаряжении. Но недолго – например, из деревни непосредственно в пещеру с гоблинами на другом берегу озера. Но не в другой город – для этого понадобится помощь в виде телег и вьючных животных. Если же ситуация обязывает группу приключенцев перемещаться пешком на дальнюю дистанцию, то экономить на килограммах они будут почище космонавтов.

Нельзя говорить о применимости латных доспехов без упоминания их стоимости. Стоили они очень много. Приключенец, надевший латные доспехи, выглядит уже не как бродяга, а как барон или граф. Потому что далеко не всякий рыцарь, владеющий целой деревней, сможет финансово потянуть их стоимость. Соответственно, если приключенец обладает ресурсами, позволяющими ему владеть латными доспехами, то почему он не может нанять лошадь с повозкой для их перевозки? Путешествие группы настолько богатых лиц – это уже не романтический поход нескольких бродяг без гроша в кармане.

Разновидности доспехов в фентези и истории
Авторы фентезийных и, к сожалению, нередко ещё и исторических произведений нередко следуют сложившемуся фентези-канону относительно доспехов. Этот канон давно стал привычным для большинства увлекающихся людей, «все же знают что вот так». При этом очень многие из этих «общих знаний» являются всего лишь заблуждениями.

Стёганые доспехи (padded/quilted armour)
Стёганые доспехи часто воспринимаются как что-то очень дешёвое, общедоступное и при этом самостоятельное. Дешевизна и общедоступность – да, конечно, это просто ткань, сшитая в несколько слоёв. Но как исторически, так и в наше время, стёганку в основном применяли и применяют в качестве поддоспешника, надеваемого под более тяжёлые металлические доспехи. А это общий момент: следует считать, что в большинстве случаев под любыми доспехами надета стёганка. Исключения были, но погоды не делали.

С другой стороны, самостоятельные стёганки также и существовали и существуют, но выглядят они уже иначе. По форме это чаще уже не безрукавка или свитер, а, скорее, халат. В современности нередко для обозначения самостоятельной стёганки используют слово «гамбезон», хотя исторически гамбезонами назывались как отдельные, так и поддоспешные варианты. Но разделять по смыслу удобнее, поэтому так и оставим.

Эффективность стёганых доспехов как самостоятельного защитного снаряжения выше, чем принято считать. Это же именно доспехи, а не просто толстая одежда. Например, тесты показывают, что гамбезон отлично защищает от стрел и уколов лёгким оружием. Да и эффективность рубяще-режущих ударов снижает, ведь часть их энергии уходит на преодоление самого стёганого доспеха. Но в фентези, по сути, что стёганка есть, что её нет – разницы никакой.

Кожаные доспехи (leather armour)
Кожаных доспехов, традиционных для фентези, вообще никогда не существовало. Что такое фентезийная кожанка? Это, по сути, просто кожаная куртка и штаны из такого же материала. Защита, которую она обеспечивает, ничтожна. Зато выглядит хорошо, особенно если в чёрный выкрасить – спросите любого байкера или, что печальнее, любого режиссёра фентезийной или псевдоисторической кинопродукции. На самом деле кожаные доспехи, конечно, существовали. Но выглядели они совсем иначе.

Главное, что нужно понять, когда речь идёт о коже как основного материала в доспехах – это то, какая именно кожа используется. Так вот, это совсем не та тоненькая кожа, из которой делаются современные куртки. В доспехах применяется толстая, грубая кожа, подобная той, из которой делаются обувные подмётки. Материал тоньше нескольких миллиметров не годится, он просто не защитит ни от чего вообще.

Ламеллярные доспехи пользовались популярностью в основном на востоке, но они были достаточно известны и на западе. Берём кожу правильной толщины, нарезаем на лепестки, скрепляем эти лепестки внахлёст и формируем из получающегося полотна собственно доспех. Отличное снаряжение – особенно если под него надеть стёганку. Достаточно лёгкие, при этом плотные ламеллярные доспехи вполне надёжно останавливают стрелу, особенно идущую вскользь. Режущие и рубящие удары также ослабляются, пробить ламелляр можно либо тяжёлым оружием, либо очень уж хорошим уколом меча. Прорубить клинком – уже вряд ли.

Ламеллярные доспехи можно также изготавливать и из металла. Металлические ламелляры – это уже тяжёлые доспехи, которые исторически могли надеваться на кольчугу, надетую поверх стёганки, конечно. Боец в таком бутерброде может принять на грудь весьма неслабые удары.


Доспехи из варёной кожи
(cuir boulli, звучит как «кюр були») – это менее распространённый, но абсолютно историчный вариант кожаных доспехов. Берётся сырая толстая кожа и долго маринуется-варится в различных составах, эмпирически подобранных для хорошего эффекта. Считается, что одним из популярных ингредиентов таких составов была моча. Процесс, в общем, не из приятных. После того, как кожа несколько часов проварится в этом бульоне (родство слов очевидно), её достают, сушат и придают нужную форму. После усадки доспехи готовы. По этой технологии изготавливались не только доспехи, но и самые разные предметы. Итоговый материал напоминает какой-то пластик. Он достаточно прочен, обладает небольшой гибкостью и хорошей упругостью. Если сделать из него просто куртку, то есть один элемент от шеи до пояса, то согнуться в нём будет невозможно. Поэтому кюр були по своей структуре напоминает стальные кирасы. Более того, скорее всего кирасы произошли именно от варёной кожи – об этом, помимо прочих свидетельств, напоминает написание слова «cuirass».

Нередко выделяют шкурные доспехи, (hide armor) – то есть защитное вооружение просто из шкур животных или из их бритого варианта, сырой кожи. Здесь, как ни странно, фентезийный архетип вполне попадает в точку: если такие доспехи и использовались, то всякого рода варварами, не имеющими доступа к нормальной металлургии и даже не умеющими прилично обработать кожу, чтобы хотя бы не воняла. Защищать защищают, но удобства никакого. Ни один вменяемый приключенец при наличии хоть какой-то альтернативы эту дрянь не наденет. Даже варвар переоденется.

Клёпаная кожа (studded leather)
Любимая всеми плутами и прочими обделёнными существами клёпаная кожа достойна отдельного разговора. Почему любимая? Потому что системы считают, что этот доспех обеспечивает наилучшую защиту среди тех разновидностей снаряжения, которые не накладывают никаких пенальти на ловкость владельца. Поэтому персонажи, полагающиеся на свою ловкость, все поголовно пользуются именно ей.

Почему достойна отдельного разговора? Потому что этот бред должен прекратиться. Клёпаная кожа представляет собой тонкую кожу (куртку, не кюр були), к которой прикреплено множество металлических заклёпок. Считается, что удар мечом может попасть на заклёпку и не пробить кожу. Так вот, это и есть бред. Попавший на заклёпку меч просто соскользнёт с неё и прорежет тонкую кожу так, как будто её вообще нет. Более тяжёлое оружие, вроде копья, вообще не заметит наличия заклёпок. Топор или булава просто вырвут заклёпки из окружения и вгонят их непосредственно в тело.

Клёпаная кожа – это просто несколько килограммов «дырок». От этого бессмысленного клише нужно отказаться.

Кольчуга (chain mail, mail)
Слово «mail», «maille» исторически обозначало именно кольчугу. Понятия «кольчуга» и «доспехи» были синонимами. Затем появились латы, «plate mail», но кольчуга всё ещё называлась просто словом «mail», а «chainmail» (пробел, как обычно, избыточен) – это новодел. Но к нему всё равно все уже привыкли.

Кольчуга появилась самое позднее в 4 веку до нашей эры. Постепенно этот вид доспехов распространился вообще на всю тогдашнюю ойкумену, став основным защитным снаряжением на западе. На востоке шире использовались всякие ламелляры, но кольчуга также была известна, хотя и не являлась самым распространённым доспехом.

Что такое кольчуга физически – знают все. Металлические колечки скрепляются и переплетаются, образуя «ткань», из которой потом формируется «свитер». Очевидно, что столь популярное и распространённое защитное снаряжение было достаточно разнообразно. У кольчуги могут быть как короткие, так и длинные рукава, при этом с короткорукавными кольчугами используются отдельные наручи. Общая длина кольчуги также может быть разной – понятно, что более длинная кольчуга прикрывает бёдра, но больше весит.

Весит она действительно немало, около 10 кг. Если не использовать тугой ремень, то вся эта масса ложится на плечи владельца. Долго ходить в кольчуге, особенно без ремня, не слишком удобно, изматывает – хотя это и лучше, чем тащить лишний десяток килограмм в рюкзаке. Важным плюсом кольчуги по сравнению с любым другим тяжёлым доспехом является скорость её надевания – свитер он и есть свитер. В случае внезапного нападения лучше накинуть кольчугу как есть, без поддоспешника и ремня, чем не надевать доспехи вовсе.

Эксперименты показывают, что кольчуга не слишком хорошо защищает от стрел – прямое попадание из военного лука её пробивает. Но на этот случай и существует стёганый поддоспешник, неплохо останавливающий стрелы. Зато рубящие удары клинковым оружием кольчуга почти игнорирует – они не опасны для жизни, только синяки остаются. Конечно, смотря как и чем ударить: например, фальшион-тесак всё-таки способен по крайней мере на время выключить руку, по которой бьёт. Особенно без поддоспешного стегача. Специальное и тяжёлое оружие, типа булавы и копья, конечно, кольчуге не остановить. Но, тем не менее – проблему защиты от мечей кольчуга решает более чем удовлетворительно. При этом она очень доступна, любой рыцарь и большинство профессиональных солдат могли себе её позволить. Распространение кольчуги привело к снижению роли меча на поле боя и к специализации клинкового оружия для нанесения уколов, с помощью которых её всё-таки можно было пробить.

Чешуйчатые доспехи (scale mail/armour)
Берём металл, формируем из него чешуйки, нашиваем их на кожаную или тканную основу или просто скрепляем подобно кожаному ламелляру. Получаем достаточно примитивные доспехи, которые действительно использовались исторически – в основном, до нашей эры. Однако, с изобретением и распространением кольчуги, чешуя почти моментально вышла из употребления, потому что кольчуга оказалась легче и защищала лучше, а по стоимости была сравнима. Поэтому в фентези с кольчугами, арбалетами и тем более латными доспехами чешуе делать нечего, она там выглядит явным анахронизмом. Разве что какие-нибудь особо тупые гоблины могут ей пользоваться, но и то сомнительно – кольчуга же есть.

Кольцевые доспехи (ring mail)
Кольца, нашитые вперехлёст на кожаную или тканную основу. Исторически такие доспехи, возможно, изредка встречались в Азии. Нет ни одного археологического свидетельства их наличия в Европе. По своим свойствам проигрывают кольчуге. В целом – бессмысленная попытка дизайнеров разнообразить доступное снаряжение или визуально выделить каких-то персонажей. Например, встречается в телесериале «Викинги» в качестве доспехов Рагнара Лодброка. Что является бредом, так как успешный лидер викингов носил бы кольчугу, как и все остальные, а не более примитивный и слабый доспех.

Шинные доспехи (splint mail/armour)
Полосы и бруски из металла, расположенные вертикально вдоль прикрываемой части тела. Чаще всего по этой технологии изготавливались наручи и поножи – они обеспечивают достаточную защиту от рубящего удара, подобно лангетам на древковом оружии. В фентези неплохую нишевую идею возвели в маразм, предлагая защищать туловище такими же вертикальными палками. Очевидно, что подобная кираса лишит несчастного владельца возможности сгибаться в животе. Поэтому шинными могут быть только элементы защиты рук и ног, не более того.

Пластинчатые доспехи (plated mail, plate-and-mail armour)
Берётся кольчуга, в некоторые места которой закрепляются металлические пластины. Полученный доспех в широком смысле именуют кольчато-пластинчатым, но не существует отдельно «пластинчатого» доспеха без колец, так что можно сократить название. Доспехи этого типа были очень разнообразны. Встречались те или иные разновидности пластинчатого доспеха повсеместно от восточной Европы до Кореи и Японии.

Разновидностей было достаточно много, но можно выделить несколько самых важных. Калантарь, самый грубый вариант, просто включал вплетение нескольких крупных пластин на груди и животе без перехлёста. Юшман – тоже крупные пластины, но уже с перехлёстом. Бехтерец – множество мелких пластин с большим перехлёстом.

Пластинчатые доспехи было не сильно сложнее изготовить, чем просто кольчужные, при этом защиту они обеспечивали более высокую. Практически бесполезно пытаться проколоть пластинчатую часть доспеха, поэтому допустимая область атаки уменьшалась. Конечно, против люцернского молота никакие пластины помочь не в состоянии, но идея всё равно неплохая.

Вариантом пластинчатого доспеха можно считать бригандину, о которой уже упоминалось ранее. Берётся тканная основа в форме куртки, на неё нашиваются пластины с перехлёстом или без, сверху пришивается, грубо говоря, ещё одна куртка. Получается удобная, практичная, недорогая защита.

Зерцальные доспехи (mirror armour)
Берётся большая пластина и закрепляется на груди и животе. Или несколько таких пластин. Или делается коробочка из четырёх пластин, защищающих грудь-живот, спину и бока под руками. Всё это дело надевается поверх кольчуги. Каждая из пластин называется зерцалом. Часто это не просто пластина, а декорированный круглый «щит» или что-то подобное.

Данный тип доспехов был популярен на Руси, в восточной Европе и в Азии. В фентезийных играх практически не встречается, потому что их авторы мало знают об истории за пределами западной Европы. Зато попадается в фильмах, как правило – на антагонистах, вроде орков и арабов. Выглядит красиво и экзотично, поэтому ничего удивительного.

Совокупность идей зерцального доспеха и кюр були привела к появлению полноценной стальной кирасы как основы полного латного доспеха.

Ламинарные доспехи (laminar armour, banded mail/armour)
Горизонтальные пластины нашиваются на тканную основу. Самый известный вариант таких доспехов – римская лорика сегментата. Применялась, понятное дело, в античности, при этом даже в легионах ей снаряжались далеко не все солдаты – тем, кто попроще, приходилось обходиться кольчугой.

В средние века ламинарными доспехами не пользовались. Вероятно, считали их не слишком удобным компромиссом между лёгкостью и гибкостью кольчуги или пластинчатого доспеха и защищённостью латного доспеха. В эпоху возрождения их попытались одно время производить, но при наличии технологий производства лат особого смысла в ламинарных доспехах уже не было.

Латные доспехи (plate, full plate mail/armour)
Все знают, что такое латные доспехи, но не все в курсе относительно их возможностей.

Латные доспехи дают полный иммунитет к рубящим ударам рыцарского меча и аналогичного оружия. Если бы латные доспехи можно было прорубить мечом, то они бы вообще никому не были нужны. Поэтому сцены из разных фильмов и, особенно, заставок компьютерных игр, где один благородный дон в латах успешно рубит другого мечом в кирасу – это полный бред. Повредить латника можно, проколов его в слабое место, вроде щели забрала шлема, подмышки, где «всего лишь» кольчужная защита, в пах под кирасу и так далее. Варианты есть, но их мало и они труднодоступны, в большинстве своём требуют предварительного обездвиживания латника.

При отсутствии специального оружия для борьбы с латниками, мечом можно пытаться поразить противника с помощью очень точных уколов в эти слабые места. При этом оружие лучше взять правой рукой где обычно, а левой – за середину клинка, чтобы превратить меч в подобие короткого копья, жёсткого и очень точно управляемого. Как альтернатива – техника ударов крестовиной и яблоком, при которой меч берётся руками за клинок. Возражения об остроте лезвия отметаются как историческими свидетельствами, так и современными экспериментами.

Булава обеспечивает возможность повреждения тела под доспехами, но не более того. Против лат классические булавы уже слабо годятся. Топоры против лат тоже помогают уже не очень хорошо, их пределом является кольчуга. Поэтому надёжнее использовать специализированное оружие: боевой молот. Исторические боевые молоты не имеют ничего общего с фентезийным вариантом «огромный стальной кирпич на длинном тоненьком древке». Такого рода фентезийные кувалды неправдоподобны и бессмысленны. Нормальный боевой молот – это сравнительно небольшая боевая часть на достаточно коротком одноручном древке. Двуручные варианты тоже встречались, так называемые люцернские молоты или вороньи клювы – и они, опять же, не обладали особенно массивной боевой частью. С одной стороны боевой части молота находится собственно молот, а с другой – узкий клевец.

Традиционные копья против лат тоже помогали не слишком хорошо, поэтому пришлось специализироваться. Появились альшписсы, короткие копья с длинными и очень жёсткими наконечниками. Альшписсом, особенно с разбега, таки можно проткнуть латы. При этом наконечник, равный по длине клинку меча, позволяет копейщику вполне эффективно противодействовать вооружению латника.

Следует помнить о том, что латник, как правило, сидит на лошади, которая также облачена в латы. И он совсем не один. И в свалке участвовать не любит, предпочитая разогнать коня, ударить лэнсом, развернуться и повторить. Но, конечно, может и спешиться. Спешенный латник, скорее всего, будет вооружён позднесредневековым щитом, так называемым хитером. Это сравнительно небольшой треугольный щит из толстого дерева или металла. Хитер, в отличие от более ранних и значительно более лёгких викингских щитов, практически невозможно повредить. Его задача – превращение опасных прямых ударов в безопасные скользящие. Смена траектории удара даже опаснейшим двуручным люцернским молотом даёт возможность принять удар на доспехи, подойти к противнику и спокойно поразить его рыцарским мечом.

Пеший латник также может быть вооружён длинным древковым оружием типа алебарды или двуручным мечом. В этом случае он теряет возможность использовать хитер, хотя какой-нибудь тарч, прикрученный к предплечью, всяко лучше, чем ничего. Зато атакующие возможности возрастают: латник с двуручным мечом достаточно уверенно чувствует себя даже против строя пикинёров. Разумеется, не в одиночку, а при поддержке такого же строя товарищей.

Считается, что латы – это что-то очень неуклюжее и тяжёлое. Так вот, это неверно – подготовленный человек в латах может даже плавать. Теоретики, считающие латы чем-то дико тяжёлым, не учитывают образа жизни людей, которым приходилось эти латы носить. Интернета и телевидения у них тогда не было, а печень не резиновая, поэтому значительную часть досуга рыцари посвящали тренировкам. Понятно, что если надеть латы на современного горожанина, то ему будет неудобно. Для рыцаря же латный доспех – это вторая кожа.

Турнирные латы – отдельная тема. В отличие от военных, обеспечивающих необходимую мобильность, турнирные латы специализировались для максимальной защиты в ущерб вообще всему. В них, да, и встать самостоятельно нельзя, и на коня самостоятельно запрыгнуть. Но это не военное снаряжение, а «спортивное».

Доспехи – штука персональная. Даже обычная повседневная одежда имеет деление на размеры. Ваша куртка не подойдёт человеку крупнее или мельче вас. С доспехами та же история, но если кольчугу ещё можно представить более-менее безразмерной, то латные доспехи должны изготавливаться или хотя бы подгоняться под конкретного владельца. Поэтому идея «приключенец нашёл латы в подземелье и немедленно переоделся», мягко говоря, натянута.

Отдельно следует поговорить о столь распространённых в фентези шипах и прочих конструктивных элементах декора. Это такой же бред, как и рогатые шлемы. За шип можно схватить рукой, удар в шип может испортить доспех, а сами шипы – значительная прибавка к массе доспеха, никому не нужная. Поздние, наиболее совершенные латы миланского типа, имеют округлые обтекаемые формы – именно к ним привела эволюция.

Наконец, нельзя не вспомнить о такой «блестящей» идее всех гейм-дизайнеров, как женские латные кирасы. Ну, с двумя выпуклостями под молочные железы. Форму, думаю, все представляют. Так вот, эти выпуклости потрясающе удобно ведут удар прямо в центр груди. К грудине и сердцу. Бей как попало – не промахнёшься. Реальные женские кирасы ну ничем не будут отличаться от мужских. Может быть, кирасы для особо выдающихся дам просто будут чуть-чуть попросторнее в верхней части, но не более того. Про латные бикини, равно как и кольчужные, вообще можно спокойно молчать, тут и так всё понятно.

Так что с доспехами-то?
Основным универсальным вариантом тяжёлых доспехов в фентези должны быть кольчуги и пластинчатые доспехи, а также бригандины, которые как раз можно считать промежуточным, «средним» вариантом. Персонаж из более примитивной культуры может «похвастаться» ламинаром или даже чешуёй. Для менее состоятельных приключенцев – кожаные кюр були и ламелляры. Лёгкие доспехи – это стёганки-гамбезоны.

Это на случай похода. Если же ожидается сражение и есть возможность к нему подготовиться, то нет никаких причин не облачиться в латные доспехи. Идеи вроде «но латные доспехи лишь замедлят перемещения моего суперловкого персонажа» следует убрать куда подальше. Конечно, если персонаж собирается торчать где-то вдали и вести обстрел из лука, то латы ему не нужны, но если ожидается участие в ближнем бою, то вариантов мало. Каким бы ловким персонаж ни был, получение полного иммунитета от большинства распространённых видов оружия дорого стоит. А ловкость – дело отличное, нужное в том числе и в доспешном бою.

Также следует помнить про частичную защиту. Даже если магу нужны свободные руки для плетения заклинаний, на тело он вполне может надеть кольчужную жилетку, зерцало, да и кирасу из кожи (кюр були) или привычную стальную. Предплечья, по которым легко попасть, также можно защитить наручами. А магические робы вообще следует изготавливать на основе гамбезонов, а не банных халатов.

(с) Дмитрий Уваров

Отредактировано Сафонакс (19-10-2018 17:39:16)

+1

4

4. Оружие

Чем вооружены приключенцы, мы уже в общих чертах обсуждали. Теперь подумаем, разумно ли это. Нет смысла перечислять всё возможное фентезийное вооружение, это слишком долго, да и большая часть названий с картинками взята с реальных прототипов. Поэтому пройдёмся только по традиционным для жанра проблемам.

Боевой молот
О том, что реальные боевые молоты не имеют никакого отношения к фентезийным кувалдам, уже говорилось. Но это очень важный момент. Давайте для начала задумаемся о задачах и возможностях фентезийной кувалды. Задача, казалось бы, очевидна: передавать огромное количество кинетической энергии. Фентезийная кувалда должна останавливать противника одним мощным ударом, сшибая его на землю, несмотря на защитное снаряжение и попытки блокировать – только лишь уклонение может помочь от этого чудовищного оружия.

Отлично. Теперь чуть-чуть физики. Плотность стали известна, это примерно 7,8 г/см3. Понятно, что изготавливать фентезийную кувалду из лёгких материалов никто не будет, теряется весь смысл. Определимся с габаритами боевой части. Если в качестве источника взять какой-нибудь паладинский молот из Варкрафта, то становится совсем плохо. Поэтому попробуем держать себя в руках и сочтём, что боевая часть действительно соответствует по размерам обыкновенному стандартному кирпичу – это не слишком вызывающе. То есть 250х120х65 мм. Масса стального кирпича таких габаритов чуть превышает 15 кг.

А теперь мысленно или реально попробуйте повесить 15-килограммовый блин на гриф штанги, взяться за противоположный конец этого грифа и попробовать, каково оно. Намекну: реальный двуручный меч, с которым уже тоже не так просто обращаться, весит редко больше 4 кг. При этом баланс двуручного меча обеспечивает значительно больший контроль. Просто поднять 15 кг – ничего сложного. Но 15 кг на дальнем конце грифа с учётом правила рычага превратятся в нечто совершенно неподъёмное.

То есть обычному человеку, даже очень сильному, с фентезийной кувалдой не управиться. Быть способным поднять и опустить её, имитируя удар, не так сложно, но совершенно нереально обеспечивать достаточную частоту ударов в бою. Однако, может быть, такое оружие годится для каких-нибудь мифических существ, обладающих огромной силой? Ну – выдумать-то всё можно, но зачем мифическому существу такая здоровая дура? Если существо обладает достаточной силой, чтобы пользоваться фентезийной кувалдой, то дайте ему обычный двуручный меч, который оно будет крутить как невесомую тросточку, создавая вихрь из всесокрушающих рубящих ударов – это гораздо более впечатляюще и разумно.

Что же такое боевой молот на самом деле? Это специализированное оружие для пробивания тяжёлых доспехов. Весит он не очень много, как средний меч – от 1 до 1,5 кг. Баланс, конечно, другой, масса сосредоточена в районе боевой части, хотя не настолько экстремально, как в случае фентезийной кувалды. Сама боевая часть имеет мало общего с фентезийной кувалдой. С одной стороны, обычно воспринимаемой как задняя, материал вообще сводится по конусу в точку – это клевец, пробойник, боевая кирка и так далее. Оптимальная форма для того, чтобы сделать в доспехах дырку достаточной глубины. Точный удар таким клевцом способен пробить любой шлем.

С другой же стороны, передней, располагается более короткий и несколько более широкий именно молоточек. Им не пробивают, а проминают и ошеломляют – как ни удивительно, но достаточно вот такого скромного куска металла на не особенно длинном древке, чтобы иметь тот самый жуткий останавливающий эффект. Можете попробовать взять обычный хозяйственный молоток и насадить его на метровое древко, а затем стукнуть им куда-нибудь – только осторожно, древко может сломаться. Так вот, эффект сразу почувствуете, даже если мишенью будет кусок бетона.

Часто, хотя и не всегда, передняя часть боевого молота заканчивается не плоской поверхностью, как у молотка хозяйственного, а несколькими пирамидками, как у молотка для отбивки мяса. Смысл – концентрация силы удара на малой поверхности, то есть увеличение давления на цель. Таким молотом, как и клевцом, можно пробивать доспехи, но он не будет застревать в проделанном отверстии, хотя и не проникнет так глубоко. Судя по популярности – достаточно удобный компромисс.

Интересно, что боевой молот – это по умолчанию одноручное оружие. Длинные древковые боевые молоты также, конечно, встречались и использовались, но называли их иначе – это уже люцернские молоты и вороньи клювы. Разницы между этими двумя терминами никакой: в разных регионах в различное время одно и то же оружие могли называть как люцернским молотом, так и вороньим клювом. Поэтому искать правды и выискивать различия между этими двумя «видами» оружия не стоит, это просто вариации на одну тему, никак не называемые отдельно.

Итого: боевыми молотами вооружаем не бравых паладинов, а тех, кому надо пробивать латные доспехи. Если противники не снаряжены доспехами, то боевые молоты не нужны – они не слишком удобны, можно обойтись чем-то менее специализированным.

Боевой топор
Сразу ударим по самому распространённому клише. Огромный двусторонний топор – это не боевое, а церемониальное оружие. Оно выглядит красиво, но сражаться им невозможно по уже перечисленным выше причинам – здоровая неподъёмная дура, совершенно бессмысленная. Даже если взять не такую огромную боевую часть, то… зачем её удваивать? У топора, в отличие от меча, боевая часть практически неуязвима. Ломается деревянное топорище, а не железное железко (именно так по-русски называется боевая часть топоров и прочих родственных им видов оружия).

Вообще боевые топоры были короче и легче топоров хозяйственных. Хозяйственные топоры используются для рубки деревьев, а боевые – понятно для чего. Дерево, в отличие от человека, не пытается уклоняться и защищаться от ударов, но зато оно обладает гораздо большей прочностью. Поэтому для воздействия на деревья и нужны более массивные инструменты, чем для воздействия на людей. В летописях формулировка «топоры легки» упоминается как положительная характеристика этого оружия.

Одноручный боевой топор имеет боевую часть массой около 500 г, насаженную на топорище длиной до полуметра. Это отличное оружие для ближнего боя, предназначенное для гарантированного поражения цели, защищённой лёгкими или средними доспехами. Против лат топоры уже не справлялись, понадобилось придумывать боевые молоты.

Самым популярным видом двуручного топора было оружие, известное как датский (скандинавский) топор или секира. На первый взгляд кажется, что уж оно-то обладает достаточной для фентези брутальностью с такой здоровенной боевой частью. Однако, железко датского топора имеет смешную массу от 200 до 500 г. Оно тонкое. Его задача – разрубать мясо, а не колоть дрова, поэтому оно и было ближе к мясницкому тесаку, а не к топору лесоруба. Общая масса датского топора не превышала 2 кг, и большая её часть приходилась на достаточно прочное и длинное древко.

Но не стоит разочаровываться и недооценивать средневековые боевые топоры. Эксперименты показывают, что разогнанная до хороших скоростей благодаря длине древка боевая часть лёгкого топора способна очень на многое.

В какой-то момент некий гениальный конструктор решил приделывать с задней стороны от боевой части датского топора молоток или пробойник, чтобы вооружённый топором боец получал возможность поражения доспешных противников. Кроме того, чтоб два раза не вставать, к оружию прикрутили ещё и копейный наконечник, для большей универсальности. Получился полэкс – прекрасное двуручное оружие ближнего боя. В дальнейшем сборная конструкция боевой части полэкса была заменена на специально изготовленную боевую часть хитрой формы, сразу же включающую в себя элементы топора, пробойника и копья – это была уже алебарда. И да, алебарда в целом лучше полэкса, а полэкс – лучше датского топора, но при этом оно всё – топор, а не различные виды оружия. Если выдать викингу более позднюю алебарду и объяснить, что противники закованы в более тяжёлые доспехи, чем он привык, то лишних вопросов не будет вообще.

Булава, топор и молот против меча
Сначала пара слов о булаве. Это оружие, похожее на одноручный топор габаритами, но более тяжёлое. Как правило, оно целиком сделано из металла. Рукоять стальная, полая – трубка хуже гнётся, чем прут такой же массы. Смысл булавы понятен: проминание доспехов, нанесение ошеломляющих ударов, сваливающих с ног. Пусть удар булавы в шлем и не убьёт вражеского рыцаря, но желания продолжать бой у него поубавится. А дальше можно приподнять забрало и посмотреть, стоит ли брать благородного господина в плен с целью получения выкупа, или проще заколоть его кинжалом в лицо прямо на месте.

Так вот. Топор в меньшей степени, булава и молот в большей – это специализированное оружие для борьбы с противниками в доспехах. Они справляются с латниками куда лучше клинкового оружия, которым вообще можно не бить по латам – бесполезно, приходится извращаться с хватом в полмеча и уколами в слабые места доспеха, или ещё сильнее извращаться с хватом за клинок и нанесением ударов импровизированным подобием боевого молота или булавы. Но они совершенно бессмысленны, если противник не снаряжен доспехами. Конечно, чёткий удар булавой в голову без шлема гарантирует результат в любом случае, но проблема в том, что противник не будет стоять и ждать, когда его ударят в голову булавой. Очевидно, что в случае боя противник вооружён и способен двигаться – иначе это не бой, а что-то другое.

Рассмотрим несколько вариантов боя на различном оружии.

Боец без доспехов с булавой против бойца без доспехов с мечом. Мечник обладает более быстрым, длинным и удобным оружием, лёгкий удар которым достаточно опасен. Его противнику, вооружённому булавой, нужно наносить удар с более близкой дистанции. Если они вооружены ещё и щитами, то у бойца с булавой появляются какие-то шансы, но если нет, то всё достаточно бесполезно, так как компетентный мечник просто будет пользоваться преимуществами своего оружия по длине, скорости и убойности.

Латник с булавой против латника с мечом. Здесь ситуация противоположная – преимущества меча разбиваются о непробиваемый латный доспех. Мечнику приходится пользоваться хватом за клинок или на полмеча, тогда как его противник с булавой просто прёт напролом и бьёт, при этом его удары становятся значительно опаснее.

Латник с мечом против бойца без доспехов с булавой. Ставлю на латника. Латные доспехи не особенно мешают двигаться, поэтому ситуация получится аналогичной бездоспешному бою. При этом случайный скользящий удар булавой по латам абсолютно безвреден, а вот скользящий удар мечом всё-таки может ранить бойца без доспехов.

Латник с булавой против бойца без доспехов с мечом. Опять побеждает латник: он просто идёт вперёд напролом, принимая удары мечом на доспех, и один раз удачно пробивает незащищённого противника.

Заметим, что во всех случаях противостояния латника и бездоспешного бойца побеждает латник – что логично. Если бы латы не давали ощутимого преимущества, то они не были бы нужны. Это не значит, что латника вообще нельзя победить без аналогичного защитного снаряжения: никто не отменял артиллерию, арбалет или, на худой конец, древковое оружие. Но в ближнем бою доспехи являются крайне значимым аргументом.

Ни один разумный приключенец не пойдёт сражаться с условными гоблинами, вооружившись булавой или боевым молотом. Зачем? Меч удобнее, а у гоблинов латных доспехов нет, иначе это не те гоблины, которые имеются в виду в данном абзаце. Топор – штука всё ещё достаточно универсальная, и если учесть, что используется либо одноручный топор со щитом и нормальными латами, либо двуручный лёгкий топор, то да, нормально. Но не для дворфа.

Короткий меч и парное оружие
Неоднократно уже упоминалось, что короткие мечи в том варианте, в котором они используются в фентези, никому не нужны. Как самостоятельное оружие (под правую руку), укороченный вариант обычного рыцарского меча не имеет никаких общих преимуществ. Да, можно придумать сценарии типа битвы в очень узком пространстве, где длинный клинок обычного рыцарского меча будет мешаться, но это будет надуманно. Если рассматривать короткий меч как длинный кинжал, используемый в паре с мечом, то он имеет право на существование.

Про парное оружие в целом тоже уже неоднократно упоминалось. Стандартное фентезийное клише состоит в том, что двумя мечами можно нанести в единицу времени вдвое больший урон. В реальности же разнообразные техники парного оружия, так или иначе, дают большинство преимуществ в защите. Грубо говоря, кинжал или короткий меч под левую руку – это вариант щита, более удобный в ношении и в атаке (не самом важном для щита действии), но менее полезный в защите. Но даже если использовать редкие и малоприменимые специфические атакующие техники двумя мечами – каждый из мечей будет наносить ослабленный удар по сравнению с ударом, который мог бы быть нанесён, например, двуручным оружием. Да и просто одноручным с полной отдачей. Поэтому ни о каком удвоенном уроне речи вообще идти не может.

Существует описанный в литературе прецедент, когда один боец с двумя мечами порубал нескольких противников. Речь о Миямото Мусаси, разумеется – и, если вспомнить, то противники на тот момент не были готовы к его появлению, поэтому не были вооружены. Доспехов на них тоже не было, мирное время. В такой узкой ситуации – да, преимущество есть. Но вообще главный плюс двух мечей в групповом бою – это не возможность рубить вдвое больше народа в капусту, а возможность парировать два удара с разных сторон одновременно. Экспериментов на эту тему проводилось ну очень много.

Двуручное и древковое оружие
Популярным оружием героев фентези являются двуручные мечи. Хорошее ли это оружие? Да, отличное. Но есть несколько сложностей.

Нормальные европейские двуручные мечи – это скорее продукт эпохи Возрождения. Миры, в которых общий уровень технологий застрял где-то в тёмных веках, не должны включать в себя двуручники. Для усреднённого средневековья – хай-тек. Более того, столь популярный архетип «варвар с двуручным мечом» весьма натянут. Откуда у варваров столько двуручных мечей, которые, вообще говоря, стоят очень дорого, изготавливаются только лучшими кузнецами для богатейших клиентов и часто являются церемониальными? Понятно, что какой-то конкретный варвар мог обзавестись подобным оружием, украв его или отобрав у покойника. Но двуручник не может быть оружием, свойственным варварским народам.

Для задач, решаемых приключенцами, двуручный меч подходит действительно неплохо. Если надеть на воина хорошие кольчужные или пластинчатые доспехи и вооружить его двуручником, то он будет очень даже способен раскидать толпу слабовооружённых гоблинов. Конечно, нормальные гоблины должны будут воспринять такого противника как эпического монстра и направить на него внимание всего своего стрелкового оружия, а это всегда неприятно, особенно без щита. Но, тем не менее, нормально – тем более что строем приключенцы ходить не любят, а как раз в строю двуручный меч скорее мешает.

Древковое оружие, напротив, в фентези скорее является недооценённым и используется незаслуженно редко. Подавляющая часть того, что можно сделать двуручным мечом, спокойно делается разного рода секирами. Под секирами я имею в виду древковое оружие, предназначенное в основном для удара, а не для укола – то есть не копья, лэнсы и пики, а всякие полэксы-алебарды, нагинаты-глефы, вужи-гвизармы и прочие билли с бердышами. При этом секиры значительно дешевле двуручных мечей. К тому же они могут быть более специализированными.

Копья – это вообще оружие победы, как известно каждому, кому приходилось фехтовать против компетентного копейщика. Считается, что основная их сила в строю – это так, но не совсем: одинокий копейщик в поединке и даже против нескольких противников также способен на многое, если у него достаточно места для маневрирования. Если мы говорим о фентези, то важность копья и вариантов на эту тему возрастает ещё больше. Например, все слышали об охоте на медведя с рогатиной – не все, правда, знают, что это такое, но тем не менее. Собственно, расскажу: рогатина – это достаточно обычное копьё с горизонтальной перекладиной на древке ближе к наконечнику, мешающей копью совсем уж глубоко войти в цель. Сам процесс охоты незамысловат. Охотник упирает задний конец древка в дерево и наводит острие на медведя, предварительно спровоцированного на атаку. Медведь, будучи, при всём уважении, по сравнению с человеком всего лишь глупым животным, нагло прёт вперёд и напарывается на копьё всем своим весом. Перекладина останавливает тушу медведя и не даёт ему поразить охотника лапами. Так вот, в фентези приключенцам часто приходится бороться со всякого рода монстрами – почему бы не использовать подобную тактику по крайней мере против наименее сообразительных из них? А даже если соображалки у противника и хватает: с чем приятнее идти на трёхметрового огра-людоеда, с обычным мечом или с длинным копьём?

Косы и серпы
Косами в фентези вооружены обычно либо крестьяне-ополченцы, либо антагонисты, чаще продвинутая нежить. Если с нежитью понятно, что ничего не понятно – тут мы уходим в область чистого вымысла и не можем судить с точки зрения реализма – то про крестьян-ополченцев и прочих оригиналов можно и поговорить.

Для начала поговорим о геометрии косы. Её рабочая часть расположена перпендикулярно древку, причём заточена по внутренней стороне, направленной в сторону владельца. То есть для нанесения удара таким оружием нужно завести рабочую часть за цель и потянуть на себя. А это гораздо менее удобно, чем просто ткнуть в цель копьём или ударить сбоку топором.

Коса изначально создана для скашивания травы. Трава – штука тонкая и гибкая. Поэтому косы затачивались очень сильно и обладали очень тонкими лезвиями. Даже если рабочую часть косы закрепить на древко не перпендикулярно, как положено для инструмента, а параллельно, как у копья или глефы, то получится так себе – да, острый клинок, но слишком тонкий и слабый, достаточно легко приходящий в негодность при активном использовании. Конечно, такая штука способна нанести человеку тяжёлую раны, но как оружие – не впечатляет.

Существовали боевые варианты распрямлённых кос, но это были не переделанные крестьянские инструменты, а нормальное оружие, изначально скованное для боя. Назывались такие секиры словом фошард («fauchard») и не были особенно распространены, хотя и встречались в разных вариантах. Судя по всему, это древковое оружие по удобству использования проигрывало более известным вариантам.

С серпами та же история, за исключением того, что японский вариант серпа – кама – всё-таки применялся в некоторых практиках «как есть». Внешне кама выглядит как маленькая европейская коса, а не как европейский же серп-полумесяц. В бою кама применялась не от хорошей жизни, а тогда, когда мечами воспользоваться не получалось, например при крестьянских восстаниях – у крестьян просто не было ничего другого. Конечно, все слышали про применение боевых серпов всякими там ниндзя, но историчность техник ниндзя, показываемых нам в художественных фильмах и преподаваемых в школах, основанных на этих фильмах, несколько сомнительна. Конечно, парными камами (а все крутые ниндзя пользуются именно парными камами, потому что, видимо, лазутчикам совершенно не нужно полагаться на вторую руку как на инструмент общего назначения) можно сражаться с мечом, хотя это и сложно. И, конечно, научиться эффективным приёмам тоже можно. Но непонятно, зачем это всяким приключенцам, у которых нет никаких проблем с ношением нормального оружия.

Двустороннее оружие в духе Дарта Мола
Популярнейшее фентезийное клише! Берём достаточно длинную рукоять и приделываем к ней какую-то боевую часть. Получается, скажем, меч или топор. А теперь берём и приделываем ещё одну такую же боевую часть с другой стороны! Получается два меча сразу! Или два топора! Это же так круто! Можно бить двумя концами! Ура!

Отлично. Возьмите шест и разметьте его так, как будто это посох Дарта Мола – то есть средняя треть – это рукоять, крайние – это мечи. Теперь попробуйте подвигаться с этой штукой. Достаточно быстро станут понятны некоторые факты.

Для начала, оружие стало коротким и массивным. На шесте это не особенно заметно, но если представить, что это не деревянная палка или, тем более, световой меч, а нормальная сталь – то вы держите сразу два меча. При этом длина у них как у одного – вы же удерживаете оружие за середину, а не за конец. Если подумать, то захочется перекинуть одну из боевых частей на другую, чтобы треть-рукоять была с одного конца, а длинная боевая часть – с другого. Как у нормального двуручного меча.

Кроме того, вы не можете с ним полноценно двигаться, потому что постоянно существует возможность напороться на ближний к вам клинок. Это Дарт Мол на клинок не напарывается – потому что его знаменитый бой является хореографической постановкой. А так риск очень велик. Особенно если учесть, что противники-то будут видеть, что одним из клинков вы целитесь не в них, а в себя. Либо вращаете их где-то по бокам, вообще не целясь ни в кого. Геометрия – наука простая, но беспощадная.

Но в фентези очень любят такие мечи и глефы. Потому что они выглядят круто и непопсово. Потому что кажется, что таким оружием может и должен владеть лишь «специалист», которому виднее, как с ним обращаться, в отличие от… от… от, чёрт побери, профессиональных военных? (Здесь я мысленно кричу во всё горло до хрипа.) От настоящих специалистов, профессионалов, подготовленных, обученных и снаряженных именно для ведения боя? Они, значит, тупые и не понимают, что двусторонняя глефа – это круто, а рыцарские мечи со щитами и копья – полный отстой, да? И руководство их так считает? И конкурентный отбор на полях сражений их ничему не учит? То есть, какой-то добрый молодец, для которого, наверняка, сражения на холодном оружии – это всего лишь часть общей широкой подготовки, берёт экзотическую хреновину и сражается ей лучше, чем специалисты проверенным снаряжением, да? (Продолжаю громко кричать.) Ладно. Ладно. В общем, вы поняли.

Ещё безумнее всякие двусторонние топоры, точнее уже четырёхсторонние. Просто представьте, что на вашем шесте с каждой стороны по боевой части от двустороннего топора, столь любимого иллюстраторами и уже рассмотренного выше. Теперь попробуйте нанести удар таким оружием и смотрите, как здорово вам же достанется от вашей же боевой части.


Кистени и цепы

Главный косяк всех иллюстраторов, изображающих кистени – длина цепи. Если она избыточна, то боевая часть кистеня, шарик с шипами, неизбежно рано или поздно попадёт в руку владельца. Кистень, вообще говоря, это достаточно короткое оружие с ещё более короткой боевой частью. С ним идут в ближний бой, прикрывшись щитом, и стараются как можно быстрее влупить противнику в шлем, чтобы сбить его с ног, а потом добить. Многохвостые кистени существовали, но их боевые части были очень маленькими. Встречались они достаточно редко и не совсем понятно, зачем были нужны – эксперименты показывают, что при размахивании таким оружием хвосты имеют тенденцию слипаться в один.

Не слишком популярны в фентези двуручные цепы, хотя исторически это оружие отлично себя зарекомендовало в центральной и восточной европе во времена разного рода народных восстаний. К древку, удерживаемому двумя руками, цепью прикрепляется деревянный брусок с гвоздями. Размахнись и вмажь как следует. Даже если благородный господин и подставит удачно хороший щит, то с высокой вероятностью с лошади он всё-таки навернётся. А дальше дело техники и товарищей с вилами. Соответственно, это оружие прекрасно должно использоваться всякими угнетёнными народами вроде тех же гоблинов – никаких технических сложностей в производстве нет, при этом даёт отличные возможности противодействия всяким навороченным латникам.

Щиты
У щитов исторически есть пять задач. Во-первых, они действительно отлично помогают в ближнем бою даже одинокому бойцу, принимая на себя удары мечей и всего такого прочего, позволяя подойти поближе и нанести свою атаку. Во-вторых, строй щитовиков очень хорошо защищён, какими бы эти щиты ни были – все знают о фалангах, легионах и викингских стенах щитов. В-третьих, щиты позволяют закрыться от стрел и тому подобных быстро летящих предметов. В-четвёртых, щитами прикрываются, когда лезут на стены при штурме – это сродни третьему, но более узко специализировано. В-пятых, башенный щит использовался арбалетчиками как мобильное укрытие.

Главный недостаток щита для приключенца – его габариты и масса. Если приключенцы путешествуют с обозом, то без разницы. Но если они идут пешком, то щит – это первое, от чего хочется отказаться. Не первое, от чего нужно отказываться, но хочется очень сильно. Неудобная штуковина, которую большую часть времени всё равно по назначению не применяешь.

Конечно, если приключенец понимает, что ему предстоит решать одну или несколько из перечисленных выше задач, то вряд ли он откажется от щита. Однако, возможны варианты, компромиссы и так далее.

Например, приключенец не обязан сражаться в ближнем бою со щитом. Он может быть вооружён древковым оружием, двуручным мечом или вообще луком-арбалетом. Хотя щит – это классная штука даже в бою одного против группы, существуют адекватные альтернативы – в том числе и более удобные для решения остальных задач приключенцев, таких как долгие походы (лучше тащить копьё, чем меч и щит) или борьба с крупногабаритными монстрами (опять копьё или алебарда). Строя у маленького отряда приключенцев может не быть вовсе, поэтому вторую задачу решать вообще не приходится.

Про стрелы разговор особый. Если ожидается, что противники будут засыпать нас стрелами, то возникают вопросы типа «а оно нам вообще надо?» и «а не перерезать ли их ночью?», ну или хотя бы «а что там с естественными укрытиями?» Конечно, если приключенцы сражаются с какими-нибудь лесными эльфами или пусть гоблинами-кобольдами, любящими луки, то без щитов им придётся достаточно грустно. С другой стороны, альтернативы всё же существуют. Например, самураи щитами не пользовались – им вроде как хватало доспехов со специфическими накладками, прикрывающими плечи и грудь от стрел. Хотя щиты и надёжнее, но если не ожидается, что противники являются именно специалистами по стрельбе, то может и прокатить.

Отрядам приключенцев редко приходится штурмовать города и лезть на стены. Если и приходится, то в составе армии, при возможности поддержки от нормальной армейской логистики. То есть в этом случае щит всегда можно будет найти. Но опять же: зачем лезть на стены? Разумнее сыграть в шпионов-лазутчиков или, наоборот, разрушить стену артиллерией и/или магией.

Башенные щиты и арбалетчики – отдельная ниша. В фентезийных играх башенные щиты нередко почему-то используются как снаряжение для ближнего боя. На самом деле исторически башенный щит – это по определению именно мобильное укрепление, «башня» с отверстием-амбразурой. Генуэзские арбалетчики их уважали. Использовались так: арбалетчика сопровождал ассистент, несущий этот огромный щит-бронедверь. Они забирались на холм, устанавливали щит, затем арбалетчик стрелял из этого укрытия, пока была возможность. По необходимости отступали, возможно даже бросая башенный щит. Никто и никогда не был в состоянии надеть башенный щит на левую руку и пойти в ближний бой. Самые крупные щиты для ближнего боя – это римские скутумы и средневековые щиты-капельки, и те и другие ну никак не дотягивают до башенного щита.

Если же считать, что под башенным щитом имеется в виду скутум, то нужно вспомнить, когда эти щиты вышли из употребления и задуматься, почему. А именно: они дико тяжёлые, с ними тяжело быстро двигаться и отлично работают они только в плотном строю. Для одиночки от скутума мало пользы. Противник, например, может прятаться от щитовика за его собственным щитом – скутум слишком тяжёл, чтобы наносить им удары. Кроме того, никто не мешает, например, схватить за щит рукой и потянуть его куда-нибудь – щитовик ведь к нему привязан.

Так что щиты у приключенцев быть могут, но нужно знать, зачем они им и нельзя ли без них обойтись.

Луки и арбалеты
lВ фентези луки значительно популярнее арбалетов. С луками ходят вообще все, а с арбалетами разве что дворфы. Тогда как на самом деле ситуация в фентезийном мире с его технологической стагнацией, где все изобретения были сделаны уже давно, при наличии арбалетов как таковых должна быть противоположной.

В чём преимущества лука над арбалетом? В основном в простоте изготовления. Арбалет – это всё-таки относительно сложная машина, тогда как лук – это просто палка с верёвкой. Конечно, особая, правильная палка, но всё же. Однако, арбалет – это совсем не компьютер или ракетный двигатель. Изготовить арбалет может любой приличный кузнец, если только до него дойдёт идея о возможности создания подобного оружия.

К преимуществам лука также относят скорострельность – и да, это верно в какой-то степени, если сравнивать луки с тяжёлыми арбалетами. Однако, лёгкие арбалеты заряжаются не слишком долго, их скорострельность сравнима с возможностями лука.

В остальном же лук проигрывает арбалету. Например, лук невозможно долго держать в натянутом состоянии, если мы говорим о реально боевом луке, а не о детской игрушке – это требует слишком большого напряжения. Вообще луки, в отличие от арбалетов, очень требовательны к физической силе. Поэтому ещё одно фентезийное клише «мальчики с мечами, девочки с луками» крайне бредов. Достаточно вспомнить Одиссею Гомера, где ни один из толпы женихов, осаждавших Пенелопу, не смог натянуть лук Одиссея, считавшегося на тот момент пропавшим.

При всём этом максимально возможное натяжение арбалетов значительно превосходит этот параметр у луков, хотя такие зверские арбалеты уже и приходится заряжать достаточно долго. С другой стороны, вообще говоря, существовали и существуют многозарядные арбалеты – в первый раз придуманные в Китае, но идея-то не слишком сложная. Многозарядный арбалет по своим боевым характеристикам стоит не так далеко от револьвера.

Ещё один важный плюс арбалета над луком, о котором практически никто не задумывается – это стрельба в упор. Дело в том, что после спуска тетивы лука стрела какое-то время летит по осциллирующей траектории, то есть колеблется влево-вправо. Эти колебания затухают лишь через несколько периодов, на ощутимом расстоянии от стрелка. Появляются они от того, что сам лук имеет определённую ширину, древко стрелы лежит на его боку, а тетива отправляет стрелу как бы немного вбок от своей центральной линии. При этом лучник придаёт хвосту стрелы небольшой боковой импульс, который как раз и выравнивает траекторию осцилляциями в начале полёта. Звучит жутко сложно и об этом никто не думает, но именно отсюда берётся значительная часть того, что принято называть навыком стрельбы из лука.

Так вот, из-за колебаний стрела первое время чаще сориентирована не по траектории своего полёта. И если мишень оказывается слишком близко, то стрела просто не может в неё воткнуться, ударяясь под углом и отскакивая. Опять же, об этом мало кто думает, форма стрел была разработана эмпирически – но правильные стрелы, правильно пущенные из правильного лука достаточно быстро выравниваются и летят наконечником по прямой, но только если всё действительно получается правильно.

Арбалеты лишены этой особенности – поэтому их амуниция значительно короче и толще. Арбалетные болты не нуждаются в хитрых конструктивных заморочках, позволяющих максимально быстро заглушать колебания. Это позволяет арбалету сохранять эффективность даже при выстреле в упор. С другой стороны, для снайперских выстрелов лучше годятся арбалеты, а не луки. Понятно, что мастер стрельбы из лука может поразить мишень в центр с хорошей дистанции, но на то он и мастер. Точность выстрела из лука полагается на идеально выверенное соотношение различных факторов: натяжения, углов расположения стрелы и так далее. С арбалетом всё проще: его натяжение фиксировано, болт точно сориентирован, да и нет необходимости напрягаться при удержании оружия в заряженном состоянии. Есть возможность спокойно целиться из укрытия, ожидая момент и думая об упреждении и всём таком прочем. Лучники, растянувшие лук и долго-долго целящиеся, существуют лишь в кино.

Учиться стрелять из луков нужно долго. Народы, в армиях которых лучники были основной боевой силой, включали массовую подготовку лучников в свою культуру. Например, в Англии королевским указом был запрещён футбол, вместо него по выходным простолюдины были обязаны развлекаться стрельбой из лука – в результате через какое-то время вся страна была, в общем, готова к мобилизации. В Корее любой человек, претендовавший на должность чиновника, обязан был сдавать регулярные экзамены по стрельбе из лука. И так далее. А из арбалета прилично стрелять можно научиться за несколько дней. Отсюда и растёт отношение к арбалету как к какому-то примитивному вооружению простолюдина, а к луку – как к оружию настоящего мастера. Но когда этот стереотип не мешает смотреть на факты, всё меняется местами, и лук занимает подобающее ему место примитивного артефакта родом из каменного века, а арбалет воспринимается как продвинутая боевая машина.

Декор и стилизация
На подавляющем большинстве иллюстраций и картин в жанре фентези мы имеем серьёзные проблемы с общей эстетикой. Мечи, например, имеют совершенно произвольную геометрию клинка, снабжённую навороченными изгибами и выступами. Эфесы ещё хуже, со всеми этими массивными украшениями. Про размеры и пропорции оружия в целом вообще лучше молчать. Про доспехи – тем более.

У реального оружия и снаряжения украшения были, но не в ущерб боевым качествам. Если мастеру хочется украсить меч, то он использует дорогие материалы для производства эфеса, изготавливает яблоко правильной массы в форме чего-нибудь интересного и наносит на клинок ненавязчивую резьбу. На этом, в общем, весь декор и заканчивается. Такой меч будет стоить дороже обычного и не будет отличаться от него по боевым качествам. Если украшения портят боевые качества оружия, то оно сразу же становится никому не нужным в бою, переходя в разряд церемониального. А улучшить они, понятно, ничего не могут.

Доспехи также украшались резьбой, иногда вставками из драгметаллов и мелкими дополнительными элементами. Также встречалась декоративная роспись красками прямо по латам. При этом украшенные доспехи, скорее всего, были в основном церемониальными, так как чем больше украшательств, тем хуже боевые качества. Иногда на доспехах даже встречались столь любимые в фентези фигуры-статуэтки частей мифических существ на плечах, шлеме и так далее. Всякие там орлиные головы и тому подобное. Но прикол в том, что такие вещи изготавливались из лёгких и непрочных материалов вроде папье-маше, приклеивались и красились в цвета доспеха или в одни цвета с доспехом. Никто и никогда в бой с таким безобразием не ходил, это именно парадная форма. Забрала шлемов доспехов нередко украшались, придавая им подобие лица человека или лика чудовища. Особенно такие маски любили японцы.

То же самое стоит сказать про такие вещи, как «эльфийский стиль». Эльфам часто приписывают обладание всякими там листовидными клинками, нередко имея в виду именно похожесть клинка на лист дерева, с расширениями посередине и сужением у крестовины. Так вот, эльфы, как мудрый и практичный народ, в жизни никогда не станут пользоваться такой чушью. Что-то близкое к листовидным клинкам – это античные ксифосы, очень старые мечи, к периоду средних веков заведомо вышедшие из употребления, не выдержав конкуренции с более поздними аналогами. Можно предположить, что эльфы будут богато украшать своё снаряжение, но не в ущерб же функционалу – они явно не тупее людей. С дворфами и остальными та же история: во всех случаях практические свойства оружия гораздо важнее его эстетических качеств.

Нормальное оружие приключенцев
Будем считать, что приключенцы понятия не имеют, куда они идут и с чем столкнутся, потому что в противном случае оружие просто подберётся под ситуацию. Основным оружием будет древковое – эдакий отряд копейщиков-алебардистов. Конечно, у каждого члена отряда будет с собой по рыцарскому мечу, а если стилизация позволяет, то по поздней сабле или шпаге. Для разнообразия герои, ожидающие участия в ближнем бою, могут прихватить с собой баклеры. Весьма вероятно, что тяжеловооружённые бойцы прихватят тарчи и средние щиты – пусть и достаточно лёгкие. Булавы с боевыми молотами вряд ли понадобятся, так как разбираться с латниками наши приключенцы будут с помощью древкового оружия. Ещё было бы здорово каждому выдать по многозарядному или хоть какому небольшому арбалету. Если стилистика не позволяет, то ладно уж, тогда всем по луку, и будем считать, что все умеют ими адекватно пользоваться.

То есть лёгкий арбалет, копьё, меч и опциональный баклер – это минимальный стандарт, которым вооружать нужно даже мага. Воину можно выдать вместо копья полэкс или алебарду, вместо баклера – средний щит. Кто-то может быть специалистом по стрелковому оружию и таскать тяжёлый арбалет или хотя бы длинный лук.

Отряд героических копейщиков-арбалетчиков, по крайней мере, сможет без проблем завалить медведя. А о более суровых противниках поговорим в следующий раз.

(с) Дмитрий Уваров

Отредактировано Сафонакс (19-10-2018 17:38:10)

+1

5

5. Магия

Магия в фентезийных мирах бывает самой разной. Основные параметры, определяющие магичность мира – её возможности и её доступность.

Миры со слабой магией, доступной лишь единицам, недалеко ушли от реальности. Ведьма или колдун, способные навести порчу, вылечить инфекцию или произвести взрывающуюся жидкость – это, конечно, важный персонаж, обладающий серьёзным влиянием. Если таких ведьм и колдунов не по одному на село, а по одному на страну – тем более. Но в целом магия такого типа почти не влияет на мир, не делает его устройство радикально отличающимся от реального.

Миры с сильной магией, доступной единицам, крутятся вокруг этих единиц. Если простые смертные – это именно простые смертные, но при этом в мире существуют маги, способные разрушать города, создавать замки, призывать армии нежити и так далее, то править этим миром по факту будут именно маги. Скорее всего, мага невозможно будет устранить немагическими способами, по крайней мере вменяемый маг должен будет активно вложиться в различного рода барьеры и защиты. Тем не менее, поскольку магия в мире распространена мало – в основном он всё равно будет похож на реальный, если держаться подальше от могучих магов.

Миры со слабой или средней магией, распространённой повсеместно, уже не имеют с реальностью ничего общего. Тем не менее, в определённом смысле они более правдоподобны, чем типичные для жанра «реалистичные» миры без магии, навсегда застрявшие в средневековье. Наличие общедоступной магии по крайней мере даёт объяснение отсутствию научно-технического прогресса. Никому не нужна паровая машина, если можно создавать големов. О телеграфе также вряд ли кто-то задумается, если есть феи-курьеры или телепатия. Когда любой человек может пройти полугодичный курс в школе боевой магии и научиться пускать фаерболлы, пушки теряют смысл. Луки со стрелами – тоже, ведь можно стрелять вспышками чистой магии или бить молниями. И так далее.

Миры с сильной магией, распространённой повсеместно, представить в чистом виде трудно. Скорее речь может идти о некоем магическом градиенте. Большинство населения использует слабую магию, более талантливые и упорные способны на большее, есть специалисты высокого уровня. «Гарри Поттер» или «Звёздные Войны» – это примеры вселенных такого рода. И да, «Звёздные Войны» – это фентези, а не научная фантастика. Создание кораблей, которые ведут себя так, как там – чистой воды волшебство, не имеющее ничего общего ни с наукой в целом, ни с ракетным уравнением Циолковского и теорией относительности Эйнштейна в частности. Абсурдные инопланетяне, нереалистичные планеты с одним биомом и джедайская Сила лишь подтверждают, что фантастикой в «ЗВ» и не пахнет.

Понятно, что всё множество фентезийных миров нельзя вписать в эти четыре крайних положения, но по сути они крутятся где-то между ними. В фентезийных мирах могут быть локальные пики: например, народ людей живёт по правилам мира без магии или с минимальной и слабо распространённой магией, тогда как эльфы – это народ со слабой магией, распространённой повсеместно, при этом у них есть и архимаги высочайшего уровня.

Проблема магии в широком смысле, то есть отступлений от реальности, существует не только в фентези. В научной фантастике, гораздо более правдоподобно выглядящей, чем «Звёздные Войны» с их синими слониками и разноцветными фонариками, как правило, существуют подобные отступления – то есть магия. Самый частый пример – то или иное нарушение теории относительности Эйнштейна в виде возможности путешествий быстрее скорости света. Понятно, зачем это нужно авторам: без этого магического трюка сюжеты с перелётами через всю галактику просто невозможны. Беда начинается, когда последствия недостаточно хорошо продуманы.

В обсуждениях научной фантастики родился такой принцип: «любой достаточно интересный двигатель сам по себе является мощнейшим оружием». Под интересным двигателем имеется в виду нечто, способное переносить груз со скоростями, удобными для сюжетов. Перелёт между Землёй и Марсом не за полгода, а за несколько дней, например. Легко рассчитать, какие для этого понадобятся параметры двигателя и насколько ужасен и разрушителен будет его выхлоп. Разворачиваем сопло в ту сторону, которая нам не нравится, и просто летим оттуда, с побочным эффектом нанесения чудовищного удара перегретой плазмой.

Ещё хуже: предположим, что у нас есть технология, позволяющая разгонять корабль до околосветовой скорости без всяких там гиперпространств – просто летит он так и всё тут. В мире с такой технологией становится очень страшно жить. Если кому-то захочется взорвать планету, то он просто разгонит небольшой корабль с автопилотом до околосветовой скорости, направив его прямо в цель. Чем ближе к скорости света, тем сильнее взрыв, и тут мы говорим о действительно астрономических масштабах мощности.

Я это всё к тому, что при разработке фентези-мира с магией необходимо учитывать не только количество троллей, сжигаемых одним огненным шаром, а то, как именно магия в использованном виде будет влиять на повседневную реальность. В противном случае мир не будет «жить», особенно если магии захочется побольше.

Боевая магия
Несмотря на предыдущий абзац, поговорим всё-таки о боевой магии. Если она есть в мире, если достаточно сильна и/или достаточно распостранена, то это всё меняет. Например, при наличии возможности научиться пускать магические стрелы или там огненные шары, доступной каждому человеку или хотя бы большинству, мечи и подобное оружие ближнего боя автоматически резко теряет в актуальности. Конечно, если магия – это удел единиц, требующая особого таланта в совокупности с длительным суровым обучением, накладывающим какие-то жестокие ограничения на прочие возможности – да, хорошо, ей будут пользоваться лишь эти самые единицы. Но если логика мира не запрещает любому состоятельному баронету / небедному рыцарю / среднему горожанину / обычному крестьянину получить доступ к боевой магии, то нужно сделать вывод, что все, кто могут стать магами, станут ими.

Обсудим, как меняется мир при наличии доступной боевой магии. Под доступной магией имеется возможность производить те или иные спецэффекты после, скажем, года обучения. А пяти лет достаточно для подготовки полноценного специалиста. То есть не каждый человек является боевым магом, но и в реальности не каждый человек был, скажем, квалифицированным лучником или кавалеристом.

Можно сразу же предположить, что боевая магия способна поражать цели на расстоянии – магические стрелы, огненные шары и прочие подобные штуковины всем в фентези привычны. Скорее всего, луки и арбалеты в мире с боевой магией будут не слишком распространены, на них будут смотреть как на варварское оружие неумех – потому что так же можно предположить, что боевая магия наносит более суровые повреждения, чем быстро летящая палка со стальным наконечником. Возможно, стрелковое оружие будет использоваться какими-нибудь «ниндзями», особенно если запуск магических стрел сопряжён с яркими вспышками и громкими звуками. Но при прочих равных можно спокойно предположить, что отряд лучников проиграет отряду магов. Хотя бы потому, что от магов можно ожидать сжигания стрел в воздухе или постановки щита, ослабляющего стрелы, а с лучников спрос невелик.

Огенные шары, удары молнией с небес и прочие подобные мощные воздействия, с одной стороны, делают не слишком нужным осадные орудия, а, с другой – скорее всего, приводят к изменению внешнего вида защитных сооружений. Традиционная форма условной коробки с открытым верхом не подойдёт для крепостей и замков такого мира. Особенно если маг может взлететь выше стен, прикрываясь невидимостью, и просто выжечь двор замка. Поэтому в условиях высокомагического мира достаточно быстро получится изобрести бункер – то есть коробку с закрытым верхом.

Наличие магов с огненными шарами радикально меняет тактику перемещения обычных войск. Ни пехоте, ни кавалерии не будет сильно хотеться идти плотным строем, в который так удачно можно положить огненный шар, накрывая сразу всех. Поэтому не факт, что строй будет иметь смысл. Более того, если уж маги распространены и получаются простым обучением, то вообще не должно быть никаких мечников-копейщиков и прочих немагических бойцов. Точнее, они могут быть, но как нечто очень устаревшее и бессмысленное против нормальных боевых магов. То есть цивилизация, способная массово обучать боевых магов, фактически получает пехоту современного типа, которая и вести себя будет не как линейная пехота, а как современная. Пехотинец-боевой маг не будет идти строем с такими же ребятами смело грудью на врага. Он спокойно засядет в укрытии, возможно, созданном им же, и будет ждать, когда в прицел его магического посоха попадёт кто-то неугодный.

Даже если магов не так уж много – строя уже не будет. Противодействовать редким магам можно либо с помощью магов, либо, если их нет в наличии, с помощью хитрых разведывательных операций, рассредоточения сил и постепенного выноса отдельных магов. Именно в этом направлении и будет развиваться военная мысль при наличии магической угрозы. И да, получается совсем не так, как привыкли в фентези: королевства, подобные средневековым европейским, выставляющие армии рыцарей и пехоты, рядом с которыми идут редкие маги поддержки. Этот шаблон можно выдержать только если маги поддержки очень уж слабы и не обладают возможностью активно творить разрушительную боевую магию.

Монстры
Какое же фентези без монстров? Да много какое, но в стереотипичном образе они всё-таки есть, и их бесчисленное множество. Перечислим некоторые архетипы, не задаваясь целью объять необъятное.

Крупные животные
Медведь, тигр-людоед или там жуткий трёхметровый волк, терроризирующие деревню – самое то для начинающих приключенцев. Проблема им вполне по зубам, она существует, и она не настолько серьёзна, чтобы вызывать армию сюзерена – он может быть занят. Деревенские в долгу тоже по идее не останутся.

Как бороться с крупными животными? Ну уж точно нет смысла идти с ними фехтовать. Решение этой проблемы – это не битва, а охота. Идеальным вариантом является создание ловушки. Если идти в близкий контакт, то с рогатиной. При этом все, кому не лень, могут добавлять из арбалетов. Достаточно простая ситуация.

Если агрессивных животных много – например, это стая жутких волков, которая живёт неведомо где в горах, днём туда уходит, а ночью спускается и как раз терроризирует деревню, то тут вообще нет смысла делать ничего, кроме ловушек. Днём пройтись и изучить маршруты, а дальше дело техники. Эпическая битва в ночном лесу с крупными хищниками никому не нужна.


Простые чудища

Под простыми чудищами имеется в виду нечто, не обладающее магическими возможностями и человекоподобным интеллектом и, скорее всего, более крупное, чем рассмотренные выше крупные животные. Например, что-то вроде тиранозавра или там черепахи размером с дом.

Черепаха – отличный пример. Шаблоны жанра говорят, что её просто нужно пойти и забить мечом. Но законы логики утверждают, что если чудовищная черепаха спрячется в своём панцире, толщина которого сравнима с толщиной хорошей несущей стены добротного дома, то ни мечом, ни даже люцернским молотом такое пробить не получится. Что остаётся? Ловушки и специально построенные инженерные сооружения. Например, если удастся черепаху обездвижить, сбросив в яму, то можно попробовать проломить её панцирь с помощью нехитрого приспособления: к бревну из длинного дерева приделывается каменный или хотя бы деревянный клин, получаем подобие огромного боевого молота. Эта штуковина подвозится лошадьми и устанавливается на краю ямы. Её боевой конец с помощью блоков и рычагов поднимают и дают ему упасть на черепаху. Повторять до победы.

Хотя проще, конечно, закопать её нафиг или отравить чем-нибудь. Ну или магически поразить – но о магии здесь и далее мы говорить лучше не будем, потому что она может стать универсальным ответом на все вопросы, таким образом ничего и не объясняя. Вообще нужно помнить, что человек стал царём природы не потому, что он был в состоянии завалить любую тварь в рукопашном бою, а потому, что он был и есть умнее.

Гуманоиды-нелюдь
В первую очередь имеются в виду всякие гоблины и прочая мелочь, во вторую – орки и подобные им ребята покрупнее. Что с ними делать? Да то же что и с обычными людьми-бандитами. Ватага агрессивных гоблинов голов эдак в 30 – это задача не для пятёрки отважных приключенцев, а вполне себе для нормального военного отряда. Если деревенские жители просят помочь с такой проблемой, то правильной помощью будет обучение ополченцев, возведение разумных защитных сооружений и проведение грамотного боя с использованием всех возможных преимуществ, созданных заранее. А просто пойти к гоблинам в лагерь, нарваться на численное преимущество, отравленные луки и ловушки – это не лучшая идея.

Большие и очень большие гуманоиды
ogreПредставим обычного такого фентезийного огра, великана-людоеда. Рост – ну метра три, небольшой. Вес – около тонны, упитанный, как нормальный белый медведь. Не слишком умён для гуманоида, но и не туп как животное – фокусы типа рогатины уже не прокатят. Умеет кидаться чем попало и бить гигантской дубиной насмерть.

Что с таким красавцем делать? Уж точно не идти браво бить его мечом, прикрываясь щитом. Можете попробовать провести эксперимент: найдите дружественного ребёнка в возрасте около 7-9 лет, выдайте ему безопасные меч и щит, а сами, вооружившись не менее безопасным двуручным тимбаром, изобразите огра. И прикиньте, сколько у ребёнка шансов. Вам даже напрягаться не придётся, как бы он ни пыжился. Потому что вы крупнее и значительно сильнее. Его щит бесполезен против вашего удара двуручным тимбаром, а его коротенький меч до вас никогда и не дотянется, если только вы сами не решите поддаться.

Всякие длинные копья и алебарды тоже достаточно бесполезны при такой разнице в физической силе. Огр с лёгкостью отобьёт попытки поразить его. Более того, даже если его и удастся ткнуть копьём, это, скорее всего, мало что даст – наверняка он очень крепкий и живучий.

Ловушки против такого противника применимы далеко не всегда, так как огр умнее зверя. Конечно, и на людей ловушки тоже ставят, достаточно Вьетнам вспомнить. Но стоит закладываться на то, что противник не попадётся в ловушку, хотя попробовать их разместить тоже невредно. Можно попробовать вспомнить классику, например как Одиссей ослепил циклопа. Если возможность провести подобную диверсию есть, то отлично. Но её может не быть. прятаться за деревенскими стенами – отличная идея, авось уйдёт. Но представим, что стен нет, или что он не уходит и это именно вам нужно его отогнать или успокоить.

Ещё раз: что же делать, если прямое боевое столкновение с огром неизбежно? Если не прибегать к дурацкому ответу «использовать боевую магию», то остаётся одно: расстрелять. Стрелять будем не из коротких луков, а из тяжёлых осадных арбалетов и лёгких баллист. Снаряды, запущенные из подобных орудий, вполне достаточны. Запомните этот ответ, он ещё не раз встретится в дальнейшем.

Замечу, что трёхметровый огр – это нижняя планка размеров выдуманных крупных гуманоидов. Великаны в фентези могут быть ростом и более десяти метров. Кроме того, они вполне могут быть гордыми обладателями разума, сравнимого с человеческим. Как бороться с существом такого калибра? Уж точно не усилиями приключенцев, которых он просто раздавит вместе со всеми их магическими мечами. Здесь нужна армия и… массовое применение баллист и прочих «осадных» орудий, выдуманных заново, предназначенных не для сноса неподвижных крепостных стен, а для поражения крупной живой цели. Хотя и вряд ли удастся выдумать что-то более интересное, чем баллиста или даже пушка, установленная на вращающийся лафет.

Низшая нежить
zombieЗомби да скелеты. Отличаются неимоверной тупизной и, как правило, по одиночке не приходят. Живучесть – зависит от желаний автора фентезийного мира, колеблется от «снести башку и нормально» до «для упокоения каждого зомби нужен особый специалист, даже сжечь его просто так не получится – соберётся из пепла и вновь пойдёт буянить». Скорость перемещения, если говорить о зомби, в фентези обычно невысокая. Так называемые «быстрые зомби», которых можно видеть, например, в играх серии «Left 4 Dead», скорее характерны для современности. Надо для начала определиться, что у нас вообще за низшая нежить.

Возьмём сложность высокую, но не невозможную: зомби быстрые, нуждаются в полном уничтожении тела через рубку в мелкие кусочки или сожжение. Отрубания головы не достаточно, но и специалист не нужен – иначе и говорить не о чем, если шансов у обычных приключенцев вообще нет. Модус операнди – жрать всё подряд, желательно разумных существ своего вида. Если зомби кого-то качественно сожрут, то вставать будет уже нечему, но если просто покусают – то жертва через некоторое время превратится в зомби. Будучи существами магическими, от плохой погоды не страдают, зимних морозов не боятся. Обладают повышенной по сравнению с людьми физической силой.

Сразу же становится понятно, что благородный паладин, пытающийся драться с этими замечательными существами в ближнем бою, достаточно быстро закончит свою карьеру, как и положено полному идиоту. Ключ к победе в фортификациях и только. Залезаем за стены и спокойно поливаем этих ребят горящим маслом. Ближний бой себе дороже, но если он необходим, то пользоваться нельзя вообще ничем, кроме длинного древкового оружия – тех же рогатин. И весь бой – это лихорадочное отступление.

Если же сложность зомби у нас лёгкая, то есть они не заражают укушенных, медленные, не особенно сильные, отрубание головы или просто хорошие её повреждения достаточны – то… да то же самое. Зачем идти в ближний бой с такими неприятными противниками, особенно если у любого нормального приключенца и так есть копьё? А если нет, то его можно сделать. И колоть всех в голову. Если нужно именно отрубать головы, то не копья, а глефы, вся разница. Если против нас не зомби из мяса, а скелеты, которых нужно разбивать на отдельные кости и ломать эти кости – отлично, утяжеляем боевую часть оружия и бьём.

Это опять же не сражение с равными, а охота, изведение опасности. Проблема похожа на уже рассмотренных выше крупных животных. И опять же, хорошо если зомби пара десятков – с этим приключенцы ещё справятся. Но наличие армии зомби требует в качестве ответа не нескольких отважных самоубийц, а нормальную армию, готовую сражаться долго и упорно.

Констракты (големы)
Фентезийные роботы. Всякие големы, изготовленные из различных материалов – от плоти (смесь зомби и огра) до камня и железа. Редко когда такая штуковина выходит откуда-то и нападает на кого-то. Чаще всего констракт будет что-то охранять от всяких неприятных типов вроде наших с вами приключенцев. Допустим, всё-таки надо его бить, без уничтожения пройти и получить нужное не выходит.

Можно сразу же заметить полное или почти полное отсутствие у констракта уязвимых мест. Даже если он изготовлен из мягких или относительно мягких материалов, типа человеческой плоти или там дерева – ну сделали вы в нём дырку, толку-то. Крови нет, истекать нечем. Однако, достаточно распространённым клише является наличие в констракте некоего центра, связующего узла, будь то магический кристалл или кровавая печать, собственно анимирующие статую или там латный доспех.

Обычно констракты достаточно тупы и ограничены – это роботы-охранники и всё тут. Поэтому если приключенцы знают, что им нужно победить констракта, то первой же мыслью должны быть всё те же старые добрые ловушки. Выкопать яму у него на пути, прикрыть её досками, выдерживающими бегущего по ним легконогого разведчика, ещё и выдернуть какую-нибудь опору после того, как разведчик убежит от спровоцированного им констракта – и отлично. Понятно, что подобные ловушки не всегда удастся соорудить.

Что же делать, если с констрактом приходится биться? Высокий уровень сложности: каменный голем трёхметрового роста. Арбалеты и баллисты уже не слишком эффективны. Ближний бой заведомо исключён, проковырять каменного голема не получится ни мечом, ни молотом. Если известно, где находится слабое место – понятно, что в него нужно бить. Может и той же баллистой, если слабое место доступно. Если его не видно или считается, что его вообще нет, то придётся обездвиживать противника и быстро бежать делать свои дела. Тут может помочь, например, взрывчатка – подорвать голему ногу, пусть ползает, так он явно менее опасен.

А так мало что можно сделать с противником, которого магически создали максимально неуязвимым. И удивляться этому нечего. Если бы голема можно было завалить в честном бою, то вряд ли могучие маги так увлекались их созданием для охраны своих секретов и сокровищниц.


Высшая нежить

Призраки, вампиры и личи – слово, известное всем любителям фентези и не имеющая ничего общего с экзотическими фруктами. Но по порядку.

Призрак отличается тем, что он нематериален. Лучше всего борьба с призраками рассмотрена в телесериале «Сверхъестественное», где непосредственно призрака вообще нельзя убить, только временно отпугнуть. На мой взгляд, это правильно, а возможность изгонять призраков магическими молотками делает их вполне обычными магическими монстрами. То есть предлагается не придумывать способы борьбы с фентезийными призраками, а взять уже готовые прикольные способы борьбы с призраками из «Сверхъестественного» и перевыдумать фентезийных призраков аккурат под них.

Перед приключенцами встала проблема и эта проблема – призрак? Им придётся разобраться, почему дух умершего не отлетел в мир иной и буянит, а затем разрешить эту проблему. На худой конец – разрушить якорь, связывающий призрака с миром живых – просолить и сжечь труп, например. А может и не только один якорь, если призрак, скажем, использует для выхода из загробного мира свой старый дом. Короче говоря, подобный подход просто интереснее, чем рассуждения о преимуществах серебрянного меча над водяным пистолетом со святой водой.

Вампиры бывают разные. Описывать все варианты нет никакого смысла. В любом случае, проблема их изничтожения решается достаточно типично.

Для начала необходимо понять, что же на самом деле и как действует на вампира. Солнечный свет? Чеснок? Святая вода? Огонь? Кол в сердце, декапитация? Серебро, холодное железо? Пока нет уверенности в слабостях вампира, идти сражаться с ним бессмысленно, вообще говорить не о чем. Как это понять – другой вопрос. Если вампиров в мире достаточно много и проблема давно известна, вполне вероятно, что знания об их слабостях также будут общеизвестными. Если же это что-то новенькое, то придётся пробовать всё и сразу.

Далее нужно понять, есть ли возможность напасть на вампира на своих условиях. Если вампирам не нравится солнечный свет, а ещё лучше – если он для них опасен или смертелен, то этим грех не воспользоваться. Если же нет, или если вампир днём ночует где-то вне досягаемости, его убежище неизвестно и проследить не удаётся, то придётся драться как есть.

Сама драка достаточно простая – от приключенцев тут мало что зависит. Зависит всё от того, к какому уровню крутости относится наш кровосос. Если имеем дело просто с быстрым и сильным человеком со способностью к регенерации, то завалить проблем нет никаких – особенно если какие-нибудь освящённые клинки или наконечники стрел эту способность отключают. Наваливаемся толпой и рубим чем удобнее. Но если вампир обладает какой-то магией, особенно воздействующей на мозг, то тут вообще мало что можно посоветовать. Также мало что можно посоветовать, если сверхъестественная живучесть вампира очень высока, как у Алукарда из манги и аниме «Хельсинг», например. В этом случае с вампиром лучше не связываться, но можно попробовать сыграть на каких-то его слабостях, не связанных с риском для него самого. У вампира, например, может быть привязанность к какому-нибудь человеку – этим можно попробовать воспользоваться, но не совсем понятно, как именно. В любом случае, подобный монстр – это проблема скорее государственного уровня, а не для кучки приключенцев.

Лич («lich») – это некромант высокого уровня, достигший бессмертия через обращение себя в нежить. Выглядит как скелет или засушенный труп, но разница между ним и обычным рядовым скелетом из низшей нежити невообразима. Личи и до превращения в нежить были выдающимися некромантами, считается, что ритуал превращения доступен только самым искушённым из чёрных магов. В новом же облике их способности возрастают многократно.

Как завалить лича? Да вы смеётесь? Существо параноидальное, часто злобное, обладающее могучими магическими возможностями по определению из самого факта своего существования – валить силами каких-то там авантюристов? Даже не смешно. Дело даже не в том, что на лича может не подействовать удар зачарованного двуручного меча или ведро святой воды. Дело в том, что он просто никогда не встанет под удар. Лич обладает опытом, умом и неторопливой основательностью. Не совсем понятно, почему вообще может кому-то понадобиться на него нападать, если только лич не устраивает торжественные марши армий зомби по полям родной страны.

И тут возникает ещё более интересный вопрос: а зачем личу представлять угрозу? Что ему вообще надо по, гм, жизни? Скорее всего – либо покой и благодать, либо увеличение потенциала своих возможностей. В первом случае о нём либо не будут знать, либо его будут уважать. Во втором – если личу, например, нужны массовые человеческие жертвы для того, чтобы стать богом, то вряд ли он будет тупо гнать ту же армию зомби на столицу своего же родного государства. Гораздо интереснее, например, сделать так, чтобы само государство принесло ему эти жертвы на блюдечке. Подробнее – в манге «Full Metal Alchemist» и аниме «Full Metal Alchemist: Brotherhood». Там, впрочем, у личеподобного главного антагониста были сюжетно необходимые ограничения – например, главного героя он не мог устранить, так как тот ему был нужен для выполнения основной задачи. Если же в фентезийном мире у лича, вздумавшего устроить геноцид в отдельно взятом королевстве, не будет подобных ограничений, то смею заверить – затея увенчается успехом.

Как можно победить такого монстра? В основном дипломатией. Например, предложить ему выгодную сделку по принесению в жертву соседнего королевства. Или, может быть, его устроит вариант растянутой во времени жертвы, где старые и больные люди будут добровольно-принудительно отправляться к личу на ужин. Драться же – нет, не выйдет. Даже с баллистами, даже с армией и инфраструктурой. Если, конечно, не считать, что у нас, дескать, есть магия, позволяющая побороть лича – но с ответом «магия» мы уже всё выяснили и его нет.


Магические монстры

Очень широкая категория созданий самых различных форм, размеров и возможностей. Они, как правило, достаточно интеллектуальны, как минимум с мозгами не хуже людей. При этом, по определению, обладают магическими возможностями.

Воздушного элементаля, который выглядит как торнадо, вообще завалить нельзя ничем и никак (магия, как обычно, не в счёт), а это лишь один из вариантов магического монстра. Также интересны всякие иномировые твари вроде чертей с рогами и ангелов с огненными мечами. Их, как обычно считается, вообще невозможно убить, получается только лишь временно изгнать из мира – но они обязательно вернутся и будут помнить, кто доставил им некоторые хлопоты.

Если в мире существуют проблемы с такими тварями, то простые люди либо все уже умерли, либо научились с ними сосуществовать, желательно, не провоцируя их. Кроме того, совершенно очевидно, что любой человек, обладающий властью, будь то маг или монарх, определённо постарается поставить себе на службу этих самых магических монстров. Как минимум – для противодействия таким же, как максимум – для расширения своей власти.

Приключенцам с их мечами против существ такого калибра делать вообще нечего. Разве что разведка, поиск слабостей, дипломатические миссии и тому подобные дела. Не прямой бой, в нём нет смысла. Но если уж очень надо, то противодействие этой группе противников подобно борьбе с высшей нежитью: для начала выясняем, что вообще может подействовать на врага, а затем пытаемся избежать конфликта, будучи готовыми попробовать всё-таки врезать, а потом быстро убежать очень далеко.


Драконы

Эта разновидность фентезийных существ достойна выделения в отдельную категорию. Она широка и разнообразна. Рассмотрим крайние случаи.

К самым слабым драконоподобным созданиям относятся виверны и дрейки. Виверны – сравнительно небольшие (для дракона) двуногие и двукрылые создания, плюющиеся ядом или кислотой. Виверн достаточно силён, чтобы утащить в своих когтистых лапах человека или даже корову. Разумность зависит от желания автора фентезийного мира, колеблется от аналогичной смышлёному животному до равной человеческой или превосходящей её – впрочем, это справедливо вообще для всех драконов. Дрейки – опять-таки небольшие четвероногие и, нередко, бескрылые драконы, плюющиеся огнём или чем-то ещё экзотическим. Если виверны представляются отдельными самостоятельными существами, то дрейки воспринимаются как некий ослабленный вариант полноценного большого дракона. С другой стороны спектра разнообразия лежат великие драконы – длиной эдак метров в 30, крылатые, высокоразумные, бронированные и очень-очень магические.

Что делать с великим драконом, наверное, уже понятно: ничего. Договариваться. Искать магические способы решения проблемы, вплоть до других драконов. Пытаться завалить его топором или стрелами – полный бред. Замечу, что в популярной игре «Скайрим», где герою приходится как раз бить драконов врукопашную, драконы по своим боевым способностям близки скорее к вивернам, а не к нормальным великим драконам.

Виверны и дрейки – другое дело. Основным аргументом будут те же баллисты на вращающихся лафетах. При наличии угрозы вивернов и прочей летающей магической дряни крепости будут бункерами. Желательно, конечно, иметь возможность приручать драконообразных тварей, но тут уж как повезёт.

Заключение
Надеюсь, что этот цикл статей поможет творческим личностям заново переосмыслить жанр фентези, с огромной популярностью которого по масштабам сравнима его же ветхость, опирающаяся на старые и не слишком продуманные клише. Напоследок – словесный портрет правильных приключенцев.

Правильные приключенцы начинают свою карьеру с решения мелких задач. Доспехи – кольчуги и стёганки, возможно бригандины. Вооружение – древковое оружие, арбалеты, щиты и нормальные рыцарские мечи на крайний случай. Собственно мелкие задачи воспринимаются именно как задачи, а не как вызовы на битву. И противники – как дикие звери, которых нужно обезвредить, а не как равные супостаты, с которыми нужно честно биться.

Магия – вообще у всех при первой же возможности. По-хорошему если приключенец и должен чем-то отличаться от простых обывателей, то это гибкостью ума и способностью приспосабливать свои привычки под решение любых задач. Даже если приключенец по происхождению – гордый тупой северный варвар, то он либо быстро отправится к праотцам, либо освоит посох, мечущий огненные шары, столь необходимый для работы с армиями зомби и охоте на грифонов. С другой стороны, приключенец-маг будет способен и драться без магии (мало ли что), и ездить верхом, и ходить пешком в долгие походы – ведь он же приключенец, а не глава факультета ритуальной магии в столичной академии.

После того, как приключенцы докажут свою компетенцию в решении простых задач, логическим путём их развития будет не рост личной воинской силы (чтобы на гарпию с кулаками или на дракона с топором, по-мужски), а расширение спектра потенциально решаемых ими задач. Опытные приключенцы разбираются в повадках, возможностях и слабостях самых разных противников. Они постоянно ищут новые знания, чтобы не быть застанными врасплох. Наверняка опытный приключенец в условиях мира с наличием хотя бы каких-нибудь завалящих великанов будет уметь конструировать столь любимые мною баллисты на вращающихся лафетах или, по крайней мере, сможет объяснить кузнецу и плотнику, что от них требуется.

Самое главное: опытный приключенец понимает, что один в поле – не воин. И несколько – тоже не воины. Приключенцы не будут являться мегабойцами, способными каким-то непонятным никому образом в одиночку выстоять против армии воинов обычных (хотя они-то всю жизнь учились сражаться с людьми, а он в основном на болотах медведей рогатиной колол). Развитие компетенции приключенца идёт не в сторону личной боевой крутости. Гораздо важнее уметь организовывать группы людей для борьбы с опасностью, с которой ни один человек не справится в одиночку, каким бы приключенистым он ни был.

Путь приключенца должен лежать из «солдата» в «генералы», а не в более мощные «солдаты». Конечно, нормально драться приключенец уметь должен, но его главное оружие – это знание и смекалка, а никак не волшебный меч.

(с) Дмитрий Уваров

+1

6

Сафонакс
Кое с чем я не согласна по каждому пункту, но прочла с интересом )

0

7

Антоэль
Аналогично :)
Мне лично здесь больше всего понравилось то, что человек не просто высказывает своё мнение, но и четко его обосновывает. Критикуя-предлагайте, что говорится.

0

8

Немного любопытно, но всё это диванные измышления человека, который, похоже, имеет мало представления об истоках рас, военном деле и прочем. Поэтому не стоит воспринимать их очень серьезно.

+1

9

Думаю,
более полное представление об авторе можно составить, если заглянуть в ссылку в самом начале темы :)
Как бы там ни было, пишет он вполне неплохо - этого не отнять.

0

10

Сварг

Поэтому не стоит воспринимать их очень серьезно.

Не спорю, но доля логики тут присутствует, хоть некоторые моменты и вызывают сомнения.

0

11

Работа любопытная, но, как уже упоминали выше, не без косяков. Очень много измышлений о том, в чем автор сам крайне мало что понимает, пытаясь просто использовать логику и то, как он сам видит. Но это и не плохо, альтернативное видение как-никак.

0

12

На магии и монстрах логика вообще вышла погулять куда-то. "Как бороться с магией обычным оружием? Да никак". А почему оружие должно быть обычным, а не, например, зачарованным? Человек, по сути сравнивает меч с лазерным пистолетом, отметая вариант, в котором из меча обычного можно сделать, если не джедайский лайтсэйбер, то что-то около того.
И с монстрами та же история. "Магию сразу отметаем". А почему с магическим существом или существом магического мира в принципе нужно бороться без магии?
Да и про баллисты... ага, так и вижу - встречаем в чистом поле огра, а в кустах стоит баллиста. Как тот рояль...

0


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » СУНДУК ПОЛЕЗНОСТЕЙ » Фентезийные клише (с)