~ Альмарен ~

Объявление

Активисты месяца

Активисты месяца

Лучшие игры месяца

Лучшие игровые ходы

АКЦИИ

Наши ТОПы

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru Демиург LYL photoshop: Renaissance

Наши ТОПы

Новости форума

12.12.2023 Обновлены правила форума.
02.12.2023 Анкеты неактивных игроков снесены в группу Спящие. Для изменения статуса персонажа писать в Гостевую или Вопросы к Администрации.

Форум находится в стадии переделки ЛОРа! По всем вопросам можно обратиться в Гостевую

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » Архив анкет » Девочка&Карл


Девочка&Карл

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

1. Имя:
Девочка|Карл
2. Возраст:
В мире Альмарена провели 10 лет.
Девочке всего 15 лет.
Карлу 35 лет.
3. Раса:
Демон-контрактор&проклятый человек

4. Профессия:
Практикант организации Сентерис

5. Внешность:

Девочка:
Рост: около 150см;
Глаза: темно-карие с вертикальным зрачком;
Цвет волос: темно-каштановый, длиной по плечи;
Приятный голос, звонкий смех, живая мимика – в таких сходу и не распознаешь тварь, обманешься этой еще детской непосредственностью и искренностью. Любит яркое, любит красивое, падка на блестяшки и красивые цацки. Речь у нее простовата и груба, сквернословит, однако за работой она будто преображается, начиная сыпать различными терминами – никто, впрочем, не знает, что это Карл нашептывает откуда-то из мрака Мёрке, что делать и как говорить…
Карл:
Рост: около 4 метров;
Вес: ?
Отличительные особенности: острые длинные когти, голова – череп с оленьими рогами. Нет глаз. Способен только реветь. При виде него любой испытывает животный ужас. Антропоморфное худощавое и жилистое тело.

6. Характер:
Девочка: нет смысла говорить, какой она была, ведь куда актуальнее, чем она стала и становится. Власть над чужой жизнью наложила свой отпечаток, и не раз в ее поведении можно увидеть надменность и пренебрежение к остальным. Вместе с тем Девочка отдает должное тому, что не всесильна, а потому достаточно легко увильнет в сторону, стоит ей понять, что столкнулась с больно крупной рыбкой. Она практически подросток – постоянно прощупывает границы дозволенного у этого мира и окружающих. Наивна и по-детски жестока, едва ли мыслит о последствиях. Мстительна.
Тем не менее, еще не достаточно опытна и мудра, чтобы плести интриги и мыслить на много шагов вперед, а потому часто обжигается, злится, начинает горячиться и ошибается еще больше.
Она умна, однако пока эмоции частенько берут над ней вверх. Ее забота о Карле искренна. Ведь она сама исчезнет в случае его смерти. А еще он тоже умен и знает много интересного.
Она разговорчивая. Несмотря на то, что Карл может услышать обращенные к нему мысли, он так же слышит и ее голос, и это породило привычки читать вслух, зачастую комментировать свои действия, либо окружающую действительность.

Мир, назвавший ее демоном, постепенно нечто демоническое в нее и вкладывает. Это тяжело объяснить и понять, да и сама она едва ли о том догадывается, однако медленно, но верно тёмные корни прорастают всё глубже.

Карл… Скорее он уже просто тень того, кем был раньше. В погоне за чем-то большим он утратил всё. Он не помнит себя, не помнит семьи – не помнит толком ничего из прошлой жизни. Запертый в холоде и мраке обезумевший зверь, которого понимает лишь та, что и заперла его в этом месте. Он и ненавидит ее где-то, и обожает за то, что позволяет еще контактировать, пусть дистанционно, с миром, с живыми.
Сказать, что он живет одной лишь надеждой, но живет ли? Да и жива ли та надежда?

7. Биография:
Их история берет истоки едва ли в этом мире. Дух, сейчас и здесь представленный для вас демоном, тогда беспечно существовал в своем плане, лишенный тела. И был Карл – не самый удачный и счастливый человек, живущий в мире с таким красивым и обманчивым именем – Сказка.
Сказка была живой, и этим всё сказано. Представляете, на что способен живой мир, подчиняющийся разве что своим Богам?.. Этот мир был полон безумия и возможностей. Там были люди и не-люди – фейри, способные выглядеть и быть чем угодно. Без исключения. И магия тоже была. Каждый был магом. Каждый.
В этом сумбурном хаосе люди и не-люди пытались сосуществовать и придерживаться хоть каких-то правил, дарующих надежду дожить до следующего дня.
С 15 лет Карл работал в гильдии Ученых, пытаясь найти себя, пока не попал в отдел тайных знаний, решив, что отыскал свое место в этом мире.
Он был ненасытен в своих достижениях. Считая себя серой посредственностью, отчаянно рвался выделиться, продемонстрировать свое превосходство, что не мешало ему быть достаточно добродушным человеком и готовым прийти на помощь.
Однажды, напившись, он решился заключить контракт с духом, и одурманенный алкоголем разум сыграл против него. Так Карл, сам того не поняв и запутавшись в формулировках, отдал духу возможность воплотиться в этом мире, заняв его место и став чем-то вроде монстра – с магией и контрактерами шутки плохи, особенно если дело происходит в мире вроде Сказки. Дух же заключил Карла в плане - Мёрке, взяв на себя обязанность на постоянной основе кормить кровью Мёрке, чтобы он не пожрал Карла.

Так они встретились и стали единым целым.
Имени себе она не нашла и не взяла: так и представлялась – просто Девочка.
Отныне Карл был слеп и лишен дара человеческой речи. Но Девочку он слышит и чувствует всегда, где бы они ни находилась, и следует за ней по Мёрке. Она же единственная, кто понимает его рев. Она – его связь с внешним миром, который он больше никогда не увидит.
Карл же направил ее в гильдию Ученых, не желая дать пропасть своим наработкам. Работа там – своеобразный компромисс между ними двумя. Он готов отдать ей и свои знания, лишь бы был хоть какой-то смысл в его существовании…
Девочке было просто интересно жить: еще бы, столько всего обрушилось, стоило обзавестись человеческой оболочкой!
И так было несколько лет, покуда мир Сказки не изрыгнул эту не-сладкую парочку в мир по имени Альмарен.
Это было… непредсказуемо и неожиданно. Девочка вышла из здания гильдии, вот только пейзаж на улице оказался чужим, а дверь за спиной вела уже куда угодно, но не в привычное обиталище ученых.
Дрогнул где-то во мраке Мёрке и Карл, ощутивший нечто. И сам Мёрке дыхнул на него чем-то новым и неизведанным…
Потом выяснится, что этот город звался и зовется Элл-Тейн. Оба они не знали, что делать дальше. Оба оказались вынуждены сплотиться больше, чтобы элементарно выжить.
И оба поняли, что больше не являются теми, кем были ранее.
Для Девочки это всё стало новой игрой. А ее первые эмоции, когда она обнаружила, что раны зарастают теперь на раз-два, а еще можно летать!..
У Карла же попросту не было выбора, что делать дальше – его жизнь была в чужих руках. И все-таки по его инициативе они в будущем прибились к Сентерису, уповая найти союзников. Девочку приняли неохотно, недоверчиво. За ней наблюдают, ее не понимают и опасаются, но все-таки дают работу.
Вот только до Сентериса случилось много чего еще: например, практически каждый встречный в Девочке видел демона, а Мёрке стал донельзя придирчивым к предлагаемой крови. Животные и люди вполне удовлетворяли его аппетиты, но вот кто-то иной…
Вы вообще знали, что планы, питающиеся кровью, способны отравиться и чуть не умереть?
Девочка и Карл теперь знают. И сами едва ли не умерли тогда.
У Девочки нет особых целей. Карл же надеется, что новый мир предоставит ему шанс разорвать контракт и освободиться, однако изоляция в течение долгих лет и пребывание в облике монстра практически довели его до безумия.
Она всё это знает. И ей смешно – новая забава.

8. Способности:
- немагические умения и способности:
За жизнь чему-то научилась в плане бытовых навыков, но постольку-поскольку;
Благодаря Карлу и его знаниям, хорошо разбирается в теории магии, строении и работе каких-либо артефактов. Правда, это больше относится к другому миру, однако многие познания актуальны и в этом. По крайней мере, познания Карла позволяют выстраивать зачастую верные гипотезы.
Боевые навыки (кинжал/рукопашный) – низкий уровень;
- магия:
Расовая способность демона – повышенная регенерация + демонический облик (крылья-хвост и рога). Переход в демонический облик до сих пор дается тяжело, нестабильно, будучи «навязанным» миром, а не дарованием с самого детства. А еще она о нем иногда забывает.
Ментальная магия низкого уровня (телепатическая связь с Карлом + в случаях ярких эмоциональных вспышках способна вызвать у объекта приступ сильной головной боли).
Хорошо умеет чуять, с кем имеет дело в плане расы, если только речь не идет про каких-то полукровок – выработанный навык в новом мире, поскольку ошибиться с выбором жертвы для Мёрке чревато последствиями.
Карл своим внешним видом и громогласным рёвом способен вызвать ментальный ужас вплоть до временного паралича, однако на существ с устойчивой психикой и ментальным барьером это не действует, либо действует слабо.
Проклятие у Карла: спустя от силы полгода, как они попали в Альмарен, им не посчастливилось столкнуться в стычке с темным магом. Принесенный в жертву Мёрке, он напоследок успел проклясть Карла, и теперь, нанося кому-либо рану или увечье, тот сам получает такую же травму, рискуя оказаться сожранным планом.

О Мёрке

Мёрке – один из плоскостей-слоев мира, где и заточен Карл. Пространство, сотканное из мрака и холода, не ограниченное стенами, и в какой-то степени живое. Течение времени в Мёрке идентично течению времени в живом мире.
Холод Мёрке медленно, но верно убивает: дольше пары часов кряду здесь продержится лишь самый выносливый. Этот холод не привычный в нашем понимании – от него не спасет ни чашка теплого чая, ни одеяло, и кажется, что само тепло жизни медленно утекает из тела с каждым выдохом. Мёрке не терпит света – даже магическое пламя погаснет тут в считанные секунды, однако мрак не касается живых – того же Карла видно ясно и в красках.
Мёрке напрямую связан с миром, где находится Девочка. Перемещаясь по нему, ты как будто перемещаешься и по самому Альмарену, но вот беда: ты не знаешь, куда идешь. В Мёрке невозможно ориентироваться, если только пытаться примерно запомнить, сколько шагов сделать и в какую сторону. Выходя из Мёрке даже после непродолжительной прогулки по его бескрайнему простору мрака, ты никогда не знаешь, где же окажешься теперь: замурованным в стену или дереве, на дне озера или где-то еще. Ты хочешь проникнуть за стену защищенной крепости, прокравшись через Мёрке, искренне веря, что не заблудишься в этой пустоте и сможешь сделать несколько шагов в нужном тебе направлении? Стоит ли оно того, если с высокой вероятностью это – билет в один конец?..
Говоря иначе, представьте комнату, полную мебели и ярко освещенную. После чего выключается свет, а все предметы теряют свою материальность. Вы бродите по мраку, ничего не чувствуя и теряясь в пространстве. И если всё «включить» обратно, то запросто окажется так, что вы наполовину «застряли» в диване.
Мёрке охоч до крови. Тяжело раненный обречен, оказавшись в его пределах, и этот мрак не выпустит, покуда не испьет остатки чужой жизни до конца. Переваривает лишь животную и человеческую кровь, отвергая иную.
В обмен на кровь, на частые жертвоприношения Мёрке не трогает Карла, что не спасает его от безумия в одиночестве, холоде, тишине и темноте.
Когда ты в Мёрке, в живом мире тебя могут учуять звери, либо засечь соответствующая магия, но никто и ничто тебя не может достать, как и ты не можешь взаимодействовать с живым миром из Мёрке. На Карла это распространяется на постоянной основе, впрочем, его можно попросить "отойти".
Для того, чтобы попасть в Мёрке или оттуда выйти, нужно обратиться к плану по его истинному имени (это не слово, это целая комбинация из образов, ощущений и чувств) – по сути, это способна осуществить лишь Девочка, будучи даже под пытками не в состоянии передать сущность Мёрке кому-либо. Время на переход – 1 игровой пост.
Так же возможно при наличии физического контакта утащить кого-то живого с собой туда.
Сама Девочка в Мёрке не может пробыть дольше двух часов своими силами. Больше – если насытит Мёрке кровью.
Переход достаточно изнурительный и опустошает физически и ментально.
Вырваться постороннему из Мёрке возможно, если
- Это представитель нечеловеческой расы с открытой кровоточащей раной: Мёрке может «отравиться» такой кровью и потому сразу же «изрыгнет» из своих недр существо обратно в живой мир;
- Мёрке не переносит света, малый источник (просто огонек или малый файербол) он способен загасить, однако полноценный столп пламени или яркого магического света способен причинить ему сильнейшую боль, поэтому план так же избавится от угрозы, выпуская ее на волю;
- Если Девочка покидает Мёрке (добровольно или через пункт 1), то и тот, кого она привела, так же оказывается выброшен в мир, вне зависимости - соприкасаются они или нет

9. Оружие и артефакты:
- Обычный кинжал
- Мёрке (слот артефакта)
- Простенький амулет, скрывающий «демоническую» суть от посторонних (слот артефакта)

10. Магические расходники:
Нет.

11. Прочее:
~  Аватар подберете сами или оставите это администрации?
~  Частота посещения игры? (Хотя бы примерно сколько раз в неделю)
Увы, рандом.
~  Опыт игры на ролевых?
Много лет.
~  Контакты (icq, агент или e-mail). Никакие ЛС не будут приниматься!
Почту смотрю, поэтому пока ЛС достаточно. Переход в мессенджеры по согласованию.
~  Откуда узнали про форум
РПГ.
~ Кодовая фраза из Правил как доказательство того, что вы их читали (вы ее узнаете, она выбивается из контекста). Писать под скрытый текст

12. Пробный пост:

Отредактировано Девочка (24-04-2022 01:05:04)

+3

2

Девочка
Приветствую снова )

Уточняю: если Карл заточен в Мёрке, то как он "своим внешним видом и громогласным рёвом способен вызвать ментальный ужас вплоть до временного паралича"? Ведь его, по идее, никто кроме девочки не видит и не слышит? Да и та только слышит ментально. Или он способен покидать план Мёрке?

0

3

Антоэль
И снова даров.

826141,267 написал(а):

Ведь его, по идее, никто кроме девочки не видит и не слышит? Да и та только слышит ментально. Или он способен покидать план Мёрке?

826032,2770 написал(а):

Так же возможно при наличии физического контакта утащить кого-то живого с собой туда.

0

4

Ага, значит, этот кто-то будет пугаться Карла там. В таком случае, как говорится, вопросов больше не имею.

+1


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » Архив анкет » Девочка&Карл