https://forumstatic.ru/files/0001/31/13/56002.png
http://j-p-g.net/if/2016/06/17/0404639001466153093.png

Магия призыва – специфичное колдовство, основанное на использовании сил подчинённых существ, вырванных из чужих миров или других планов этого мира. Основной принцип работы магии призыва – это открытие магом портала в другой план и насильственное вырывание оттуда какой-либо сущности, описанной в заклинании. Сильные маги способны открывать порталы и сначала договариваться с сущностью о работе, а лишь после этого телепортировать её на Альмарен.

Маг всегда тратит силы на разрыв ткани мироздания, чтобы, в принципе, достучаться до другого мира, а после вынужден поддерживать и удерживать в этом мире чуждое ему существо. Телепортировать сущность на Альмарен, полноценно разорвав её связь с родным миром, маг неспособен (дабы не начались вопросы «а можно вот это сделать игровой расой»).

В случае, если маг принуждает призванного выполнять приказы, ему приходится тратить дополнительные силы и, что важнее, концентрацию. В этом случае маг не может отвлечься на другое заклинание, телепортироваться или потерять сознание – призванная тварь вырывается из-под контроля и обычно сразу пытается дотянуться до горла вызывающего.

Призванный всегда ненавидит мага, но если интеллектом тварь не отягощена, может не считать его приоритетной мишенью. Брать под полный контроль разумных существ сложнее, чем звероподобных; сущностей, полностью лишённых разума, контролировать невозможно.

float:leftКлюч к подчинению разумной сущности - ее истинное имя. Не зная его, маг выдернет к себе первое попавшее под заклинание существо указанного вида, и волшебнику заранее надо будет определиться, что с ним делать дальше, ибо слушаться призывателя просто так оно не станет.
Зная же истинное имя, маг может не только призвать совершенно конкретного демона (с именем в заклинании тот просто не может не явиться на зов независимо от сил и возраста), но и попытаться его подчинить. Попытаться - потому что тут уже все будет зависеть от соотношения сил призывателя и призванного. Иногда маг выдергивает существо, с которым не в состоянии справиться.

Любое существо вызывается на 5 ходов и является на вызов всегда в истинной форме, ибо это магия, обращенная к сущности. Чтобы призвать его на более длительное время, необходимо увеличить длительность заклинания на 1 ход за каждые 5 ходов сверх этого.

Сильные маги чаще всего предпочитают вызывать разумных демонов и заключать с ними сложные сделки, где обозначается цена, срок и услуга, но тут, опять же, все упирается в имя: призыватель сможет заключить сделку и без него, но это будет очень опасной затеей, ибо в этом случае встает проблема четкой аутентификации того, с кем заключен договор, а демоны очень хитры и всегда будут стараться улизнуть от исполнения своей части сделки, но при этом получить плату.

Маги высшего уровня способны удерживать демонов на Альмарене постоянно, более слабые быстро истощаются. Когда маг перестаёт поддерживать разрыв между мирами, демона выбрасывает на его родной план, однако, если существо готово вложить часть своих личных сил, чтобы продержаться в в этом мире чуть дольше, оно может успеть дотянуться до глотки призывателя.

Так же можно вызвать и не брать демона под жёсткий контроль без магически заключённой сделки, но это затея чрезвычайно опасная.
Маги призыва практикуют жертвоприношения разумных рас как способ получить силы для открытия портала, для удержания демона или как способ расплатиться с ним.

Маги способны создавать и использовать артефакты-якори, к которым можно привязать вызванную сущность силы в несколько раз слабее мага. Такое существо получает относительную свободу (маг может отдавать приказы или наказывать, но не контролирует ежесекундно, а так же не способен контролировать способ выполнения команд), а волшебник тратит на контроль меньше энергии, но время от времени такие вещи нужно перезаряжать, а сильный демон, искусный в магии, артефакт может сломать. Тогда он, вероятнее всего, убьёт мага.

Призывать можно не только демонов с других планов, но и демонов самого Альмарена, как стихийных, так и классических.
Однако следует помнить, что управлять стихийным демоном фактически невозможно. Существуют особенные ритуалы, которыми их можно вызвать, однако содержание беседы будет зависеть целиком и полностью от настроения демона и разумности мага. Магу следует заодно позаботиться о хорошей защите. Демоны-стихийники не любят, когда их бесцеремонно беспокоят. Они принципиально никому не служат, и их магической силы хватит на то, чтобы противостоять любым попыткам подчинения.
В отличие от демонов стихий классические демоны не так сильны, их можно призвать против воли, правда, сделать это может только сильный маг и, само собой, демон будет, мягко говоря, недоволен. Сильный и старый демон сможет вырваться за круг, если маг допустил оплошность, и при этом колдуну точно не поздоровится. Ключ к подчинению демона - его истинное имя, данное ему с рождения. Маг, не знающий его, сможет только призвать (при этом он "выдергивает" первого попавшего под заклинание демона и совсем не факт, что это будет тот, кто ему нужен), но никак не подчинить, знающий же истинное имя маг может употребить его при вызове и заставить демона делать все, что ему вздумается, поэтому, как правило, эти существа скрывают свои имена, а маги много дают, чтобы их узнать.

http://funkyimg.com/i/2Rucd.png          БЕСТИАРИЙ
Существа первого уровня

Адская гончая – существо, напоминающее крупную собаку с несоразмерно длинными ногами и вытянутой мордой. Шерсть цвета ржавчины, чёрный язык и мерцающие алым глаза. Гончая неуязвима к стихии огня, умеет тихо передвигаться и превосходно берёт след, превосходя в этом обычных собак в добрый десяток раз. Получает повышенный урон от магии воды и холода. Отличается свирепостью и агрессивностью, призыв такой твари требует немного сил, но без жёсткого и тщательного контроля она почти всегда в итоге нападает на призывателя.

Айвест – двуногий и трёхрукий великан, размерами раза в полтора превышающий человека. Шкура каменная, гранитно-серая, но нанеся ему ранение ,можно заметить, что под ней перекатывается нечто, напоминающее магму. Обладает огромной силой – легко способен поднять вес в несколько тонн, но медлителен и крайне туп. Выполняет только очень чётко сформулированные приказы (обычно что-то разрушить), иногда, правда, даже в них умудряясь допустить ошибку. Спокоен и послушен, пока цел (контроль относительно лёгкий), но приходит в бешенство, получая раны (удержать в подчинении раненного айвеста способен не каждый мастер). Неуязвим к магии огня.

Аллин – чёрная субстанция, напоминающая призрака, но сутью своей пришедшая с иномирных демонических планов. Моментально погибает на солнце, очень боится огня (в том числе немагического), света и светлой магии, воздействовать на нее может и псионик, ко всем прочим видам магии безразлична. Неспособна наносить физический урон, но может временно сводить с ума прикосновением или даже вселяться в живое существо. Одержимый не способен к конструктивным действиям, не всегда может даже удерживать равновесие, в основном эта способность используется аллином, чтобы спастись от солнца. Жертва всё то время, что является вместилищем демона, постепенно теряет рассудок и если не изгнать тварь в течение трёх-четырёх часов, повреждения становятся необратимыми. Легко призывается, но невозможно контролировать из-за хаотичной природы и почти полного отсутствия разума.

Анхег – тварь, отдалённо напоминающая богомола, но насыщенно-бурого цвета и размером с лошадь. Каждая из лапок заканчивается когтем, крупные жвалы выделяют опасный яд, которым анхег может плевать на небольшие дистанции. Юркое, вёрткое, неразумное существо родом с другого плана. Легко вызывается и контролируется, но не способно находиться в нашем мире больше трёх ходов. Уязвимо как к физическим, так и к магическим воздействиям.

Бормочущий ротовик – аморфная бордовая субстанция, объёмом примерно 1 метр кубический и способная принимать любую форму. В плоти, по сути являющейся кислотой, «плавает» несколько десятков зубастых ртов, размерами от нескольких десятков до пяти сантиметров. Имеет зачаточный интеллект (ребёнок лет 3-4), способен общаться парой сотен простых слов, которые почти невозможно разобрать, так как говорит он их одновременно всеми своими ртами. Прикосновение к телу демона оставляет сильные ожоги, рты стараются укусить противника. Медлителен, крайне уязвим к светлой магии, магии тьмы или огня, к молниям, но обычно достаточно послушен заклинателю.

Варгулья – существо похожее на изуродованную человеческую голову с кожистыми крыльями, растущими из затылка, и словно обожжённой кожей. Глаза горят зелёным. Вёрткие и шустрые, но представляющие, в общем-то, не много опасности в одиночку, варгульи обычно нападают стаями по несколько десятков штук. Умны, злы, и почти безостановочно нецензурно бранятся. Уязвимы к физическим воздействиям, огню, тьме, менталу.

Геол – существо, напоминающее помесь человека и волка. Передвигается на двух ногах, по росту ниже среднего мужчины раза в полтора и заметно слабее, хотя превышает в ловкости и скорости. Сражается мечами, булавами, топорами. Несдержанные, злые, агрессивные, трусливые. Нападают обычно по 3-4 особи, в родном мире являются рабами высших демонов. Чаще всего готовы служить призвавшему магу за крохи силы и возможность убивать беззащитных жертв. Уязвимы к физическим воздействиям, огню, тьме, менталу.

Йет – существо, весьма смутно напоминающее гуманоида. Немного похоже на истощённого человеческого детёныша, стоящего на четвереньках, голова которого непропорционально велика, а за спиной находятся два небольших крыла. Размер не выше полуметра, кожа похожа на сухой пергамент. Обладает врождёнными способностями к левитации (в полете шевелит крыльями, но сразу понятно, что держится магией), а его визг может заставить взрослого мужчину потерять сознание. У магических рас вроде драконов, демонов, шефанго эффект ограничивается резкой болью и кровью идущей из ушей. Физически хрупок, оружия не использует, уязвим для любой магии.

Мэйнт – существо, напоминающее скелет лошади, обтянутый кожей. Ноги заканчиваются когтями, глаза горят зелёным. Мэйнт способен выпускать облако кислоты, разъедающей плоть как живых, так и нежити. Почти неуязвим к магии за исключением света, но хрупкие кости легко крошатся обычным физическим оружием. В несколько раз быстрее обычной лошади, имеет развитый интеллект и нуждается в частом (каждые 5-6 часов) кормлении живым мясом. При несоблюдении последнего условия быстро «усыхает» и изгоняется на родной план. Уязвимы к физическим воздействиям, огню, тьме, светлой магии.

Дретч – приземистое гуманоидное существо с длинными руками, зубастым ртом и зеленоватой шкурой. Туп, труслив, слабее и медленнее человека. Атакует обычно когтями, всё тело покрыто ядом. Общается телепатически, нападает обычно группами. Уязвим к любой магии.

Существа второго уровня

Бальв – чёрно-синяя полуматериальная фигура, напоминающая недоношенного ребёнка, но имеющая когти, кожистые крылья и крупные клыки. Размером со среднего гнома. Глупа, но прекрасно ориентируется в бою, умеет нападать из засады и имеет огромный набор хитростей. Иммунна к обычному оружию, но уязвима к серебру, а так же любой стихийной или светлой магии. При попытке применить к бальву некромантию или магию крови восстанавливает силы прямо пропорционально мощи заклинания. Прикосновениями может вытягивать из жертвы жизненные силы, а удар когтями или укус оставляет гноящиеся раны, которые не вылечишь ничем, кроме божественной магии или магии крови. Способен существовать в нашем мире не более 5 ходов (2, но если вызывает низкоуровневый маг, то каждый ход -1 год жизни, так как энергозатратно).

Эльхоо – существо, похожее на помесь человека и птицы – гуманоидное тело, размером и конституцией напоминающее плотно сложенного мужчину, покрытое перьями. Руки и ноги оканчиваются когтями, лицо похоже на совиную морду, за спиной большие крылья. Способен летать, обладает острым умом и бесконечным презрением  к не-демонам. Сражается обычным оружием в ближнем бою, старясь обычно нападать сверху и чередовать атаку с отступлениями. Попытается убить заклинателя при первом же ослаблении внимания. Уязвимы к физическим воздействиям, огню, тьме.

Квиз – существо высотой чуть больше тридцати сантиментов, напоминающее небольшого человечка с рожками и кожистыми крыльями. Квизы слабы, но отличаются умом, коварством и хитростью. Умеют несколько раз в день становиться невидимыми и перемещаться абсолютно бесшумно. Своими криками могут вызывать у противников панику или сильную боль. Нападают обычно из засады. Уязвимы к физическим воздействиям, огню, тьме, светлой магии.

Боевая гончая -  существо размером с небольшую лошадь, внешним видом напоминает угольно-чёрного мастифа. Она плохо идёт по следу, но обладает огромной силой. Способна выдыхать конус пламени размером чуть меньше полутора метров, а так же всегда оставляет своими укусами ожоги. Неуязвима к огню. Призвать такое существо сложно и заклинание требует много сил, но обычно собаки отличаются относительной покорностью вызывателю, предпочитая рвать тех, на кого указано. Уязвима к физическим воздействиям, воде, тьме, светлой магии.

Селвер – существо, напоминающее ростом и телосложением гнома, но абсолютно лысое и с эбонитово-чёрной кожей. Глаза ярко-синие, раздвоенный синий язык. Чуть глупее среднего человека, чуть сильнее и значительно быстрее (не уступает классическому демону). Имеет полный иммунитет к электричеству, частичный к огню, хорошая сопротивляемость магии разума. Демон иномирной природы: легко призывается, но требует много усилий для удержания в Альмарене. Получает удовольствие от убийств и бессмысленных разрушений, не пытается обычно вырваться из-под контроля, но может нападать на других слуг мастера. Уязвим к физическим воздействиям, тьме, светлой магии.

Суккуб/инкуб – дьявольски красивый демон, хрупкий физически, но владеющий магией крови, иллюзий и ментальной, чаще всего не выше среднего уровня. Внешность самая разнообразная, неизменны только вертикальные зрачки и небольшие чёрные рожки. Умеет выпивать жизненную силу через поцелуй или любовный акт, таким образом питаясь и повышая личную силу (не делать этого принципиально не способен). Маг, при желании и наличии поистине впечатляющего магического запаса (или артефакта, увеличивающего силу) может даже вызывать суккуба/инкуба на ночь, но обычно подобные развлечения слишком дороги. Уязвим к физическим воздействиям, огню, тьме, светлой магии.

Гончая фей – искусственно выведенное существо, когда-то имевшее дальнее родство с феями. Поджарая, внешне очень хрупкая кошка размером с пантеру и имеющая возможность маскироваться под цвет окружающей среды, буквально меняя окрас шерсти на тот, что позволит полностью слиться с землёй. Вой гончей может вызвать панику у любых существ, не имеющих родства с демонами или природными духами (демоны, тифлинги, шефанго, нимфы, дриады, вивенди). Кошка обладает поразительной скоростью и ловкостью, крайне быстрой регенерацией (раны зарастают буквально на глазах), но уязвима к серебру, огню, светлой магии, физическим воздействиям, некромантии и друидике – раны регенерируют только на родном плане или с помощью вызвавшего мага.

Бебелит – демон-паук, один из младших прислужников Ллос.  Размеры чуть больше лошади, каждая из лап заканчивается ядовитым когтем. Яд на жвалах парализующий. Иммунитет к магии огня, электричества и Тьмы, общаться может телепатией. Умеет выпускать из брюшка паутину, что опутывает врагов. Умён, предан Паучьей Королеве и потому охотно помогает дроу за плату человеческими жертвами, любые другие расы всегда пытается предать. (2 уровень для дроу, 3 - для всех прочих). Уязвим к физическим воздействиям, светлой магии.

Существа третьего и более высоких уровней

Ахиай – крупное, птицеобразное существо ростом около 4,5 метров с четырьмя ногами, напоминающими страусиные, ярким золотисто-алым оперением и массивным чёрным клювом. Крылья небольшие и держать демона в воздухе не способны. В интеллекте не уступает человеку, имеет сильные врождённые способности к ментальной магии, которой обычно общается. Любят пытки и ещё живое мясо, в бою предпочитают нападать магией или хватать/кромсать ногами. Несколько раз в день демон способен выпускать тёмное облако, сводящее с ума тех, кто в него попал. Не работает на других демонов и существ, имеющих хорошую защиту против яда. Ахиай тяжело призвать, а дурной нрав делает опасным контроль такой твари – при первой же возможности птица попытается убить заклинателя. При желании ахиай может принять облик горбатого невысокого человека, но делать это не слишком любит. Уязвимы к физическим воздействиям, огню, тьме, светлой магии.

Хезроу – массивная насыщенно-зелёная жаба с двумя сильными руками, гребнем вдоль позвоночника и большим ртом, полным тупых, но сильных зубов. Мелкие чёрные глазки блестят хитростью и интеллектом. Хезроу трусливы, имеют иммунитет к магии разума и воды (хотя маг воды может и иссушить), но уязвимы к физическим воздействиям, огню, тьме, светлой магии. Являются превосходными ментальными магами и обычно управляют толпой слуг, сами держась вдали от сражения.

Зверлен – помесь человека и льва размерами со среднего орка и четырьмя лапами, две из которых заканчиваются когтями, две клешнями. На конце хвоста ядовитое жало. Чрезвычайно силён и быстр. Мех плотный, частично отражает любую стихийную магию, плохо пробивается немагическим оружием. Этот демон умён, часто вступает в договоры с магами-призывателями, требуя в качестве платы за службу деньги и ценные светлые артефакты. Уязвим к физическим воздействиям, тьме, светлой магии.

Дикий василиск бездны – искусственно выведенные высшими демонами твари, обычно выступающие им охраной или эскортом. Рептилия с восемью лапами и буро-коричневой шкурой, почти непробиваемой немагическим оружием. Длина туловища – 2–2,5 метра, высота чуть меньше метра, укус ядовит, взгляд с хорошей вероятностью обращает в камень даже демонов и драконов. Демон умен тем умом, каким обладает опасный хищник, понимает обращённую к нему речь, интуитивно чувствует магию и почти неуязвим к большей части магических воздействий. Но получает урон от физических воздействий, огня, света, электричества, холода и тьмы. Способен выпускать облако яда, не слишком быстр, но легко прокусывает тяжёлые доспехи. Вызвать и удерживать на Альмарене подобную тварь способен только очень сильный маг, так как действие это крайне энергозатратно. Василиск ленив и обычно не нападает без приказа, не преследует убегающего врага. (3+)

Бабал – умный, коварный, хитрый демон, обычно выступающий в роли наёмного убийцы. Рост в районе двух метров, сила и ловкость на уровне классического демона, кожа тёмно-бордовая и покрыта алой кислотной слизью, голова немного напоминает морду дракона, у висков имеются два загнутых вниз рога, а так же большие кожистые крылья, дающие возможность летать. Слизь повреждает любое немагическое оружие, каким демона пытаются атаковать, и оставляет ожоги при попытке бить без оружия. Демон плохо поддаётся магии огня, Тьмы и крови, а так же разделам магии воздуха, связанным с электричеством. Имеет хорошее сопротивление ментальной магии, способен ментально вести диалог с любым существом вне зависимости от знания языка. Несколько раз в день может телепортироваться сам или с одним спутником порталом Хаоса. (3+) Уязвим к физическим воздействиям, светлой магии, воде, холоду.

Демонетка – высокая (обычно чуть больше двух метров) дьявольски прекрасная женщина, цвет волос, глаз и кожи которой варьируется по её желанию, неизменны только вертикальные, звериные зрачки и чёрные когти на руках. За спиной есть рудиментарные, неспособные поднять в воздух, чёрные перьевые крылья. Обладает чрезвычайной силой, скоростью и сильной врождённой магией Тьмы и Крови (не выше среднего уровня), но предпочитает сражаться в ближнем бою. Существо имеет острый ум и редкое коварство, только исключительный маг сумеет контролировать тварь силой или заключить беспроигрышный для себя договор. Демонетка страдает постоянным голодом, который может насытить только душами или магией. Обычно заключает с призывателем сделки, по которым демон постоянно подпитывается силой мага, взамен выполняя некоторые поручения. (3+) Уязвима к физическим воздействиям, огню, светлой магии, псионике, сильному менталу.

Марилит – привлекательная потусторонняя сущность имеющая облик красивой девушки, чаще всего обнажённой, с 6 руками, расположенными симметрично по обе стороны тела от шеи до поясницы, и большими крыльями. Светлая кожа чуть отливает серебром. Марилит превосходные тактики и стратеги, отличаются острым умом и изощрённым коварством. Устойчивы к магии огня, Тьмы, электричества и воздуха, хорошо сопротивляются ментальной магии, но получают повышенный урон от физических воздействий, холода и света. Сами прекрасно владеют Тьмой, огнём и иллюзией. Не превышают человека по силе, но по скорости и ловкости дадут фору даже классическим демонам. Марилит обладают способностью околдовывать взглядом, вызывая у смертных влюблённость сродни той, что используют нимфы. Почти все демоны этого вида хороши в ближнем бою, но обычно предпочитают использовать магию и хитрость. Охотно являются на зов магов (способен призвать даже адепт низшего уровня), но только один из десяти магов сумеет пережить первые минуты общения с дамой. Составить с марилит договор, по итогам которого душа не окажется в руках твари из иного мира, сумеет один демонолог из ста. (3++)

Лор – безволосая девушка с туловищем человека, но хвостом змеи, а так же чёрными без белка глазами в пол лица и раздвоенным языком. В родном плане занимает высокое положение и выделяется исключительной мощью. Аура этого демона настолько переполнена хаосом и тьмой, что любое доброе существо, включая древних драконов, испытывает панику в непосредственной близости от лоры. Демон неуязвим к магии воздуха, тьмы, крови, ко всем остальным типам урона, за исключением огня и светлой магии, имеет высокое сопротивление. Сама лор врождённо владеет ментальной магией, магией иллюзий и Тьмы, может телепортироваться на любые расстояния и призывать слабых слуг (1-2 уровень). Призвать и удержать такое существо силой почти невозможно, а попытка договориться почти наверняка закончится смертью мага в первые же минуты диалога, но, возможно, если пролить на алтари кровь нескольких сотен жертв девушка окажется благосклоннее (3++)

Альмаренские призываемые демоны по уровням распределяются следующим образом:
- 0-199 лет - первый уровень;
- 200-499 лет - второй уровень;
- 500-999 лет - третий уровень;
- 1000+ = 3+

http://funkyimg.com/i/2Rucd.png          Возможности магов-призывателей

Маг низшего уровня
Способен вызывать демонов только после сложного ритуала со всеми необходимыми этапами подготовки и, чаще всего, жертвоприношениями. Без жертвоприношения не способен открыть портал на иной план в принципе. Может удерживать до трёх сущностей одного вида первого уровня одновременно, но не более чем на 5 игровых ходов. Одну сущность первого уровня при условии, что она магу не враждебна и не требует постоянного контроля, может удерживать до полудня. Демона второго уровня маг может вызвать после длительных ритуалов и нескольких жертв, однако почти наверняка колдуну не удастся удержать над призванным контроль.

Маг среднего уровняСуществ первого уровня может вызывать без ритуала с помощью заклинания и малой жертвы (своя кровь или уничтожение ценного материального компонента), способен держать до 5 сущностей первого уровня одновременно на протяжении 5 игровых ходов своими силами. Одну-две сущности первого уровня под неполным контролем может держать несколько игровых суток, а при условии принесения жертв или использования артефакта – постоянно. Имея помощь со стороны (ассистенты приносящие жертвы или артефакт), маг может держать до 7 слабых сущностей.
С помощью ритуала и жертвоприношения маг способен вызывать сущностей второго уровня, но не более двух одновременно. Ограничение по времени зависит от самого существа, но максимум на 4-6 игровых часов. С помощью артефакта – постоянно.
Может попытаться вызвать сущность третьего уровня, но почти наверняка погибнет.

Маг высшего уровня Способен вызывать существ первого уровня до десятка и держать их под контролем несколько часов заклинанием без малых жертв. Почти всегда маг этого уровня имеет «свиту» из хотя бы 3-4 слабых существ, сопровождающих его постоянно.
Способен вызывать существ второго уровня так же как и первого, но одновременно может держать на Альмарене не больше пяти штук и не дольше десяти игровых ходов, с артефактом – постоянно. Маг этого уровня обычно имеет в свите хотя бы одного-двух демонов второго уровня.
Существ третьего уровня может вызывать после сложных  ритуалов, не более одного единовременно и на срок, не больший пяти игровых ходов. В случае, если демон удерживается договором и/или с помощью артефакта, - двоих одновременно  на постоянной основе, но при этом маг постоянно рискует, что призванная тварь на него нападёт и не может в полной мере использовать свои заклинания.

Существа 3+ - это твари, вызов и контроль которых даже для мага высшего уровня серьёзное испытание и определённый риск. Вызывая такого демона маг не может держать в этом мире существ третьего и второго  уровня, вызов всегда сопровождается жертвоприношением разумных существ, а удержание в этом мире невозможно без специального артефакта. 
Существа  3++ - легендарные твари, о которых известно, что буквально двум-трём магам за всю историю удавалось их контролировать. Для абсолютного числа призывателей такой ритуал станет в жизни последним.

http://funkyimg.com/i/2Rucd.png          Некоторые заклинания магии призыва

Помимо собственно призыва, маги данной школы могут использовать резервы своей магии и для иных целей.

Подчинение - довольно сложное в освоении, но крайне полезное заклинание для призывателя. С его помощью колдующий может временно подчинить себе призванное существо без жертвоприношений или особых ритуалов. Подчинение будет длиться в несколько раз меньше, чем при правильном призыве, но в критической ситуации это заклинание просто необходимо.
Для данного заклинания нужно обладать высокой концентрацией и несгибаемой волей. В противном случае демон сорвет на вас свою злобу..

Приказ - наверное самое просто заклинание, которое было создано. Словесно или ментально (если существо или маг обладают данными возможностями) заклинатель способен заставить призванного исполнить его волю. Однако приказы могут быть разными.
Если существам первых и вторых уровней лучше всего указывать коротко и и по делу, то более сильным демонам можно уже ставить условия для выполнения того или иного указания.

Рука демона - нехитрое, но трудно выполняемое в бою заклинание, поэтому лучше всего готовиться заранее. Коснувшись призванного существа, призыватель способен напитать его либо своей силой, либо силой артефакта, но никак не чужой. Демон, получивший такой подарок от хозяина, становится в полтора раза сильнее. Действует только на существ первого и второго уровня, при небольшом магическом потенциале.
На существ более высокого уровня можно использовать только при огромном магическом потенциале.

Жизнеотвод - заклинание, обратное "Руке". Только для него не требуется тактильного контакта. Призыватель приносит в жертву либо призванное существо, либо часть себя для пополнения собственного магического запаса. Жертвовать можно существами, исходя из собственного запаса. Если магический потенциал жертвы выше, чем имеется у призывателя, он не сможет впитать всю силу и его либо разорвет изнутри, либо случится что еще хуже.

Агония - вводит существо в исступление, что чревато потерей над ним контроля (призыванный не нападает на хозяина, но больше не слушает команд). Демон начинает сгорать изнутри, уничтожая все на своем пути. Его окутывает красная дымка, и сила этого существа значительно увеличивается. В среднем такие монстры живут не дольше пяти минут, а после умирают.

Изгнание - заклинатель способен изгнать призванное существо, как свое, так и чужое. Для этого ему нужен зрительный контакт с глазами призванной сущности. Для выполнения ритуала требуются жест, словесная формула и высокая концентрация. Затраты магии зависят от типа существа.

Отступ - призыватель использует свои силы, исчезая из поля зрения всех демонических сущностей. Визуально он не пропадает, но вот ощутить его становится невозможно.

Исток - маг использует свои силы, становясь маяком для призванных им существ. А потому призванные и подконтрольные ему существа всегда знают где он, чтобы вернуться к своему хозяину.

Метаморфоза - призыватель может пожертвовать своей частью тела и заменить ее на демоническую. Сила и возможности демонической части тела зависят от того, как ему повезет. Всем телом пожертвовать нельзя (только одной частью за всю жизнь)

Кровавый договор - маг убивает всех призванных существ, используя их жизненные силы, для создания могущественного щита, который может выдержать почти любую атаку. Сила мага тратится в огромном количестве, а потому продолжать бой он будет не способен. Но защита даст ему возможность уйти невредимым.

Погружение - дух призывателя переносится в призванное существо. Он не может его контролировать, но видит и слышит все, что и демон. Требует высокой концентрации. Любое отвлечение выводит из погружения силой. После выброса заклинателя начинает мучить головокружение и тошнота.

Шарм - призыватель использует силу вызванных и контролируемых суккубов/инкуббов, увеличивая свою привлекательность в глазах окружающих (не действует на существ с ментальным иммунитетом).

Искра – призыватель на короткий срок (зависит от уровня) получает иммунитет к негативному воздействию суккуба/инкуба.

Переподчинение или же "Доминанта" - заклинание-ритуал, который был создан магами-призывателями для борьбы с себе подобными. Это сложный, но в тоже время самый важный способ борьбы с врагом-призывателем, сила которого превосходит вашу. Оно переманивает на вашу сторону существ врага. Заклинание работает единожды, если второй призыватель попробует его повторить, все призванные изгоняются на свой план.
Для этого ритуала не требуется магическая энергия, но для его использования нужны знания хотя бы основ магии призыва, чтобы знать, куда направить затраченную силу. Домимнанта отлично подходит для выживания, если других средств уже не осталось.
Перейдем к самому действу
Чтобы начать ритуал, маг должен пролить свою кровь. Неважно откуда, неважно сколько. Это привлекает внимание существ, что остались у призывателя-врага. Далее в дело вступает жертва: заклинатель жертвует частью себя дабы подчинить себе вражеского демона. Таким образом заключается временный договор за эту плату.
Для "подкупа" существ первого уровня требуются малые затраты. Порою даже хватает той крови, что была пролита для начала ритуала, но затраты зависят от количества слабых демонов, которые подвергаются доминанте.
Второй уровень уже затратней в несколько раз. Для контроля над существом второго уровня требуется принести в жертву часть тела (руку, ногу, глаз). Переподчинять более двух существ за раз нежелательно, так как каждый демон требует своей жертвы.
Доминанта и существа 3-3++ уровня.
Совершить данное действо практически невозможно, так как в качестве платы такие существа забирают либо половину тела, либо душу заклинателя. Однако, если вам все же хочется убить неприятеля, который одолел вас и вам не жалко распрощаться жизнью, то этот путь для вас.