МАГИЯ ЗЕМЛИ

float:left Магия земли относится к одной из четырех школ магии стихий. Большинство заклинаний этой школы магии направлены на всевозможные эффекты, связанные с повышением уровня защиты персонажа, остановкой целей, лишением жертвы способности сопротивляться, сбиванием с ног и т.д. Также эта магия позволяет управлять различными силами земли, как то: создавать и перемещать земляные, каменные и песчаные объекты (например, какой-либо барьер или стену), вызывать легкие локальные землетрясения и появление/затягивание трещин/расселин/пропастей различного размера, призывать элементалей.
Особо стоит отметить, что маг земли не владеет телепортацией, левитацией или телекинезом как таковыми и под перемещением, указанным выше, имеется ввиду не левитация. Маг может либо заставить объекты "ползти" по земле, либо уничтожить в одном месте и создать в другом. Да, просто создать "из ничего", как создает вихрь осколков или валун, указанные в заклинаниях ниже. В конце концов это магия. За которую, кстати, маг потом платит откатом.
Маг земли может постепенно «сживаться» со стихией земли,  увеличивая защиту живых существ (например, надеть "каменную кожу" на себя и свою группу) и прочность зданий, получает возможность «войти» в стену или «нырнуть» в землю… а также сделать так, чтобы земля не отзывалась более ни на чьи призывы, и ни одно заклятие магии земли не действовало на неё.
Маг высокого уровня имеет возможность видеть, что происходит под землёй или за стеной из камня, и что там находится. При этом ни земля, ни камень прозрачными не становятся, способность распространяется лишь на самого мага. Необходим контакт с поверхностью, в которой «откроется окно».
Нужно также помнить, что древесина и лёд невосриимчивы к магии земли. Можно обрушить дерево или деревянное здание, воздействуя на землю под ними, но ничего нельзя добиться, попытавшись воздействовать магией земли на них.
Используя силу и энергию земли, маг умеет прорастить или ускорить рост каких-либо растений или их семян, если они на этот момент живы.
Некоторые заклинания способны нанести серьезные повреждения тем, на кого они накладываются.

Общие и основные заклинания магии земли
Каменная кожа
Маг на время повышает уровень брони выбранного им персонажа.

Сверкающая пыль
Маг создает облако мерцающей пыли, которое временно ослепляет попавших в него персонажей.

Каменный шип
Каменный шип возникает под указанной целью и наносит ей повреждения.

Зыбучие пески
Маг создает область зыбучих песков, которые затягивают персонажей, попавших в них, и мешают им передвигаться.

Каменные столбы
После применения этого заклинания цель окружается кольцом из каменных столбов. Выйти и войти в кольцо можно только разрушив один из столбов. Находящиеся внутри кольца игроки получают меньше урона от дистанционных атак.

Песчаная буря
Маг создает плотный вихрь острых каменных осколков, который мешает противникам атаковать и наносит им повреждения.

Валун
Маг создает над целью огромный валун, который врезается в нее и наносит повреждения. Летать на нем маг не может.

Землетрясение
Мощное землетрясение сбивает с ног всех персонажей, попавших в его зону, нанося им повреждения. Заклинание не оказывает эффекта на самого мага и членов его группы.

Окаменение
Маг на время превращает выбранного персонажа в каменную статую, запрещая ему двигаться и читать заклинания. При этом повышается уровень  брони указанного персонажа.

Вызов элементаля
Маг способен вызвать элементаля из камня или песка, который может наносить урон противнику.

Камень в грязь
Разжижает почву и камни, превращая их в грязь.

Камень в пыль
Разжижает почву и камни, превращая их в пыль.

Камень в песок
Разжижает почву и камни, превращая их в песок.

Сотворение
Позволяет создать твердую почву там, где ее ранее не было. Земля может быть создана лишь соприкасающейся с уже существующей землей, не витающей в воздухе или плавающей в воде.

Чувство земли
Чувство земли позволяет творящему чувствовать природу данной стихии, подчиняя её своей воле и управляя ею по своему усмотрению. Требует поддержания при помощи магической энергии и полностью направлено на боевые действия.

Зрение
Творящий заклинание маг может видеть сквозь землю, находя пещеры, полезные ископаемые, спрятанные сокровища, закопанные трупы и т.д. Земля и необработанный камень становятся «прозрачными» для взгляда мага. Метал, обработанный камень, кирпичи и т.п. не становятся прозрачными. Так что эта способность не позволяет подглядывать сквозь замковые стены.

Хождение
Хождение позволяет творящему проходить сквозь землю и каменные стены. При прохождении сквозь преграду необходимо задерживать дыхание.

МАГИЯ ВОЗДУХА

float:left Магия воздуха также относится к одной из четырех школ магии стихий. Большинство умений, которыми владеют персонажи, постигшие магию воздуха, связаны с перемещением игрока и его противников, а также с использованием силы воздуха для защиты или нападения.
Очень важным умением магов воздуха является умение преобразовывать энергию воздуха в электрическую. С ее помощью он может как атаковать, так и защищаться: создавать защитное поле, закрывающее его как от физической, так и от магической атаки, соприкосновение живого существа с которым вызывает удар током, парализующий объект на несколько секунд; вызывать молнии и шаровые молнии.
Владение этим видом магии дает возможность изменять скорость передвижения как мага и его спутников, так и цели, управлять ударами ветра (в том числе вызывать шторм или тайфун), создавать вокруг себя вакуум, перемещаться с помощью телепорта, призывать элементалей.
Очень полезно умение такого мага видеть невидимых персонажей, становиться невидимым самому и закрывать невидимостью членов своей группы (за счет изменения свойств воздуха, благодаря которому свет начинает преломляться в нем таким образом, что создается эффект невидимости). Маг высшего уровня способен определять местоположение интересующих его предметов, находящихся на открытом воздухе. Для этого вещь полностью должна находиться на воздухе. В этом случае воздушные потоки дают магу информацию о ней, в том числе и о тех, кто в данном случае невидим обычному глазу.

Общие и основные заклинания магии воздуха

Поток
Маг создает плотный воздушный поток, который может использовать в разных целях: и как транспортное средство, и как оружие.

Ускорение
Увеличивает скорость передвижения мага и членов его группы.

Замедление
Снижает скорость передвижения цели.

Порыв ветра
Во все стороны от мага начинает дуть ветер, которой отталкивает от него врагов.

Удар ветра
Сильный порыв ветра наносит повреждения противнику и с некоторым шансом сбивает его с ног.

Молния
Молния бьет в противника и с некоторым шансом вызывает оглушение.

Замедленное падение
Заклинание, временно замедляющее скорость падения персонажа.

Турбулентность
Маг создает воздушную ловушку. Все персонажи, попадающие в нее, подбрасываются высоко вверх и получают урон при падении.

Вакуум
Маг создает в помещении, где находится, вакуум. Все персонажи, находящиеся в этой области, не могут произносить заклинания и начинают задыхаться.

Портация и телепорт
Телепорт: маг телепортирует персонажа или телепортируется сам в выбранную точку. Телепортироваться можно только туда, где вы уже побывали, и если место появления не занято другим объектом. Персонажа телепортировать можно лишь того, кто находится в зоне видимости. С собой можно взять груз массой не больше своей собственной. Расстояние обратно пропорционально перемещаемой массе. Так же и с количеством перемещений: "скачков" на 100 км можно сделать 4-5 подряд, тогда как через весь континент - только туда и обратно.
Портация: маг может открыть портал для перемещения себя и груза. Условия по дальности те же, что и при телепорте, но портал можно дольше держать открытым, дав пройти нескольким спутникам. Доступно только магам высшего уровня.

Воздушный кулак
Возможность сотворить «Воздушный кулак» в виде плотного сгустка воздуха, созданного вокруг руки творящего, словно являясь её отделимым продолжением, и способного увеличиваться в размере в зависимости от ранга.

Воздушная герма
Непроницаемая стена воздуха цилиндрической формы как вокруг творящего заклинание (защита), так и вокруг противника (массовая атака). В первом случае герма непоколебима, во втором может сдавить противника своими стенами.  Размер гермы может изменяться и приобретать иную геометрическую форму в зависимости от уровня.

Воздушный щит
Полностью скрывает тело мага в завихрённых вокруг него воздушных потоках и оберегает от любого немагического воздействия.

Божественный доспех
Идентично «Воздушному щиту», но с участием вкраплённых в воздушные завихрения молний, а также возможностью накладывать его на любое существо по желанию творящего заклинание. Будучи наложенным на творящего заклинание, оберегает не только от немагического, но и магического воздействия.

Шепот
Маг может получать или передавать информацию за счет малейших воздушных колебаний. Воздух становится своеобразным передатчиком, помогающим магу буквально шептать в ухо того, на кого направлено заклинание, не боясь быть услышанным тем, для кого эта информация не предназначена. А также позволяет слышать малейшие шорохи на расстоянии, ограниченном только рангом способности. Заклинание действует только на открытом месте (в пределах комнаты или на улице), не позволяя «шептать» и подслушивать сквозь стены.

Левитация
Позволяет творящему без видимой опоры парить в пространстве (левитировать), не притягиваясь к поверхности земли/воды/и т.д. Это магическая способность преодолевать гравитацию без дополнительных приспособлений, паря над поверхностью или постепенно опускаясь на неё без получения физических повреждений, вне зависимости от изначальной высоты (не путать с полетом).

МАГИЯ ВОДЫ

float:left Магия воды относится к одной из четырех школ магии стихий. Искусные лекари, постигшие тайны магии воды, способны залечивать раны, бороться с болезнями, используя заключенную в теле цели влагу для ускорения регенерации, либо нейтрализовать действия ядов и некоторых проклятий, воздействующих непосредственно на тело и кровь.
Но, с другой стороны, может вызвать и обезвоживание либо оледенение организма противника.
Может такой маг и нагреть воду до кипения или состояния пара. Нагрев, как и заморозка, потребуют дополнительных затрат энергии, которые прямо пропорциональны объему и температуре нагретой/замороженной воды и чреваты сильным откатом.
Наиболее силен и опасен маг Воды в непосредственной близости от какого-либо источника (неважно, какого по объему).
Как уже было сказано, практикующий этот вид магии волшебник может лечить, управлять силами воды и льда, например вызывать цунами, гейзеры и водовороты, локально изменять погоду - вызвать сильный туман, снег или дождь, замораживать частицы влаги в воздухе вокруг предметов где влажность повышена.
Надо добавить, что такой маг умеет изменять воду: солёную на пресную, пресную на солёную и даже сотворить ее при необходимости.
Также маг Воды способен зачаровать оружие, наделяя его каким-либо свойством стихии, в результате чего оно наносит дополнительные повреждения (например, вызовет ожог льдом), может призывать элементалей.

Общие и основные заклинания магии воды

Лечение
Маг восстанавливает здоровье выбранного персонажа. Заклинание действует только на живых существ.

Ледяные осколки
Маг выстреливает в направлении противника рой острых ледяных осколков, впивающихся в его тело и наносящих повреждения. Шанс попадания в цель - 100%. Скорость движения ледяных осколков - 10 м/сек.

Снять проклятие
Маг делает попытку снять с указанного персонажа наложенное на него кем-то проклятие.

Регенерация
Маг читает заклинание, временно увеличивающее скорость восстановления здоровья указанного персонажа.

Восстановление
Маг читает заклинание, временно увеличивающее скорость восстановления энергии указанного персонажа.

Призвать Духа Воды
Маг призывает летающего Духа Воды, который следует за указанным персонажем и в случае необходимости лечит его.

Исцеляющий туман
Маг создает облако целебного тумана. Все дружественные персонажи, находящиеся в облаке, исцеляются, пока облако существует.

Очищение
Очищение - способность очищать любые жидкие и газообразные массы, как искусственного, так и природного происхождения. Творящий заклинание способен очистить загрязнённую жидкость или пар от самой мельчайшей взвеси, не видимой глазу, отделяя примеси или разделяя по составляющим.

Память
Позволяет магу передавать своеобразную информацию за счет всех трёх состояний воды. Маг может буквально «нашептать» на воду, пар или лёд, вкладывая как позитивный, так и негативный смысл, превращая выбранный носитель, например, в исцеляющее или убивающее «послание». Самым действенным будет жидкость, долговечным(если не растает) – лёд и мимолётным – пар.

Форма
Маг может придавать форму всем трём состояниям стихии. При применении данного заклинания жидкость/лёд/пар принимает форму, задуманную магом. Все три состояния природного происхождения могут остаться в своей первоначальной форме или же принять заданную форму.  Искусственно созданные - будут сохранять заданную форму только в течение действия заклинания.

float:leftЛедяной меч – аналог «огненного меча». Недостаток боя таким оружием заключается в том, что потеря концентрации для мага равносильна потере клинка. Количество энергии, которое маг должен тратить на каст заклинания меньше, чем у «огневика», однако из-за нестабильности воды, как магической стихии, шанс, что ледяной меч растает в самый неподходящий момент, больше в два раза.

Стена воды – одностороннее защитное заклинание, способное выдержать магическую атаку средней мощности и атаку легкого метательного или стрелкового оружия.

Кристальная плеть. Выглядит, как длинный кнут из голубой кожи. «Хвост» снабжен мелкими и острыми отростками-кристаллами, отчего к повреждениям от данного заклинания прибавляются многочисленные мелкие, но глубокие порезы. Зона поражения: 6-7 метров.

Водяная сеть – заклинание, атакующее от двух до пяти противников. Цели опутывает голубоватая сетка, последствия – обморожение и удушение.

Ледяная кожа - базовое защитное заклинание магии Воды (эквивалент второй кожи). Вода всегда славилась тем, что превосходно впитывала любую магическую энергию. Заклинание слабо защищает волшебника от физического оружия, компенсируя это лучшей защитой от магии из возможных защитных заклинаний сферы Стихий. "Ледяная кожа" блокирует атаки слабой мощности и имеет улучшенное противостояние магии огня. Твердость щита - дает защиту от стрел (из слабых луков), дротиков и камней (со средней дистанции поражения).

Дыхание Севера - атакующее заклинание, способное захватить от двух до пяти целей за раз. Радиус действия не более 10 метров. Визуально выглядит как лазурное пламя. Наносит травмы, сходные с сильным обморожением тканей, чаще всего - несовместимые с жизнью.

Энергозатратные действия: нагрев/заморозка/изменение солености/сотворение воды

МАГИЯ ОГНЯ

float:left Магия огня относится к одной из четырех школ магии стихий. Те, кто овладел искусством магии огня, считаются мощными боевыми магами, поскольку большинство их умений направлено на нанесение урона противнику.
Огонь - стихия прежде всего разрушающая. Атакующие заклинания в школе огня преобладают и отличаются разрушительной мощью, по разрушительности и масштабам разрушения ничто не сравнится с огнём. Это одновременно сильная и слабая сторона горячих и вспыльчивых магов огненной стихии.
Существует три типа сотворения огненной магии:
- маг собирает свою силу и преобразует ее в то, что другие видят как пламя. Это – магический огонь. Он может, по желанию и велению воли мага, жечься или нет, быть какого угодно цвета, формы и даже запаха; его применение может иметь разные последствия как для того, на кого он направлен, так и для самого мага;
- маг посредством своей силы заставляет двигаться мельчайшие частицы, из которых состоит любая материя; бег их ускоряется и соответственно, по законам Вселенной, повышается температура. Это природный огонь;
- маг взывает к первичному огню, тому, что был в самом начале сотворения всех миров… Это самый опасный способ, но и самый действенный. Обычно, если призыв мага услышан изначальной стихией, в нашем мире появляется элементаль. В данном случае огня. Не каждый маг может совладать с вызванным им же элементалем, и единственное, о чем следует помнить в этом случае – о контроле. Элементаль – это явление стихийного огня.
Использующий этот вид магии волшебник помимо создания огненных стрел, шаров и источников света может заставить раскалиться все надетые на противнике металлические вещи, а также его оружие, создавать огненные ловушки и вспышки, огненный щит, одним заклинанием сжечь всех монстров, находящихся в поле его зрения.
Маг огня, как и маг воды, способен придавать оружию свойства своей стихии (сделать его огненным), закалив его в магическом огне.
Маг высокого уровня умеет создавать огненную волну и огненный шторм, испепеляющие все, попадающее в радиус их действия, может вызвать и метеоритный дождь.

Общие и основные заклинания магии огня
Огненная стрела
Маг выпускает в направлении цели волшебную огненную стрелу. Шанс попадания в цель - 100%. Скорость движения огненной стрелы - 20 м/сек.

Свет
Маг создает над своей головой источник света. При перемещении мага, источник света перемещается за ним.

Раскаленный металл
Маг накладывает заклинание на все металлические вещи, одетые на противнике, доспехи раскаляются и обжигают их владельца. Жертва получает урон огнем за каждую надетую металлическую вещь в течение времени действия заклинания.

Огненный щит
Существо, атакующее мага, защищенного этим заклинанием, получает урон огнем за каждый успешно нанесенный удар. Заклинание действует только если существо стоит близко к магу.

Огненный шар
Маг выстреливает в направлении цели раскаленный огненный шар. Шанс попадания в цель - 100%. Скорость движения огненного шара - 10 м/сек. Повреждения получают все, кто находится в определенном радиусе от цели.

Огненная ловушка
Маг создает невидимую ловушку, которая срабатывает и наносит урон огнем всем, кто попадает в радиус ее действия. После срабатывания ловушка разряжается и исчезает.

Огненная волна
Вокруг мага по кругу расходится волна пламени, которая наносит урон всем, кто попадает в нее. Скорость движения огненной волны - 10 м/сек.

Огненная вспышка
Маг создает яркую вспышку пламени, которая ослепляет всех, кто находится вокруг него в определенном радиусе.

Огненный шторм
Маг вызывает огненный шторм - облако пламени, которое наносит урон огнем всем, кто попадает в радиус действия этого смертоносного заклинания.

Воспламенение
Создает на объекте участок открытого огня и используется для поджигания легко воспламеняемых веществ. Лучше всего работает с бумагой или одеждой и не будет действовать на предметы, которые не загорятся под действием обычного огня. В частности, эта способность не подожжет живое существо, но сможет подпалить его одежду или волосы/шерсть. Естественный огонь, который горит и после окончания действия способности.

Гашение
Гасит горящий объект или, при необходимости, небольшую горящую площадь. Большие площади покрываются за счет  больших затрат сил. Гасит обычный и магический огонь, кроме расплавленного вещества.

Огнеупорность
Огнеупорность предотвращает появление любого огня в контролируемой области; не будет тушить то, что подожжено за областью действия способности, или до ее применения; однако такое пламя не подожжет ничего нового в этой области.

Охлаждение
Уменьшает температуру любого объекта вплоть до нуля, но лишь до тех пор, пока в них есть «тепло» (при обладании достаточным мастерством). появляется возможность охлаждать неживые объекты до температуры, приемлемой для человеческого тела; Начинающий маг может охлаждать неживые объекты до температуры человеческого тела, маг среднего уровня - до температуры, намного ниже человеческого тела или до смертельной, маги высокого уровня имеют возможность охлаждать не только неживые объекты, но и живые до нулевой температуры.

Форма
Позволяет контролировать форму и размер любого пламени. Естественное пламя не сможет перемещаться туда, где нет топлива, однако пламя, созданное магией, не требует топлива и может переноситься с места на место. Пламя сохраняет свою интенсивность. Каждое изменение формы требует концентрации со стороны мага, а перемещение пламени требует постоянной концентрации в течение всего движения, однако сформованное однажды пламя будет сохранять форму до окончания действия способности, не требуя концентрации.

Огненные кулаки
Заклинание поддержки. Действует на одну цель. Одно из первых заклинаний, которым учат молодых магов Огня. Внутри каждого мага огня пылает настоящий огонь. Маг может заставить свои кулаки пылать, нанося при ударах дополнительный урон всем существам, кроме тех, в которых пылает огонь (Феникс, дракон, огненный элементаль и т.д.). Так же это заклинание можно наложить на любое другое существо, родственное огню. Требует слова и жеста.

Атака Хаоса
Атака Хаоса - заклинание атаки магии Огня. Атакует до двух целей. Данное заклинание является более мощной формой заклинания "Огненный шар". Вместе с частицами Хаоса и Огня энергия преобразуется в несколько огненных шаров, летящих по спиралям, дуге и другим траекториям, отскакивающим от земли, но в конечном итоге прилетающим в цель. Такую волну огненных отразить или сбить практически невозможно. Требует слова, жеста, средних времени произнесения заклинания и концентрации.

Драконье пламя
Заклинание атаки. Атакует до четырёх целей. Данное заклинание атакует несколько мишеней струей магического пламени. Является очень мощным, так как огонь драконов не может загасить даже магическая вода. Его можно лишь разложить на первородные частицы, что доступно лишь единицам. Но у этого заклинания есть один большой минус - оно применимо лишь на очень короткой дистанции и на небольшой площади. Требует слова и жеста.

Защита дракона
Заклинание защиты. Действует на одну цель. Дарует цели свойства шкуры дракона: полный иммунитет от заклинаний огненной стихии, полный иммунитет от простейших заклинаний, частичный иммунитет от остальных заклинаний и огромную сопротивляемость физическим атакам. Требует слова и жеста.

Огненный меч – генерирует в руках создателя произвольный меч (одноручный, бастард или двуручник). Клинок, как правило, полыхает языками пламени. Недостаток боя таким клинком: потеря концентрации для мага равносильна потере оружия.

Плеть – аналогичная предыдущему заклинанию, однако вместо клинка в руках мага-создателя появляется хлыст. Зона поражения: 6-7 метров.

Паутина – заклинание служит для поражения двух-пяти целей. Над головами противника раскидывается сеть, «сотканная» из раскаленных нитей. Прикосновение подобного чревато серьезными ожогами или воспламенением.