~ Альмарен ~

Объявление

Активисты месяца

Активисты месяца

Лучшие игры месяца

Лучшие игровые ходы

АКЦИИ

Наши ТОПы

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru Демиург LYL photoshop: Renaissance

Наши ТОПы

Новости форума

12.12.2023 Обновлены правила форума.
02.12.2023 Анкеты неактивных игроков снесены в группу Спящие. Для изменения статуса персонажа писать в Гостевую или Вопросы к Администрации.

Форум находится в стадии переделки ЛОРа! По всем вопросам можно обратиться в Гостевую

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » Архив анкет » Зогворт Старый Пень


Зогворт Старый Пень

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

1. Имя:  Зогворт «Старый пень»

2. Возраст:  65 лет

3. Раса: орк

4. Профессия: Шаман племени

5. Внешность: По меркам орков Зогворт стар. По меркам самого себя он суперстар. Его терракотового цвета кожу избороздили морщины. По лицу пролегли глубокие печальные складки. Небольшие выступающие клыки пожелтели и истончились от времени. В молодости будучи почти двух метров роста, к старости он сгорбился до почти метра семидесяти, растерял стать, но посох, как и прежде, служит лишь признаком статуса и подспорьем в магии. От сородичей его отличают длинные заостренные мясистые уши, как шутит сам Зогворт: «Уши и нос растут всю жизнь. До моих лет доживете, я посмотрю, что у вас вырастет». Как и в молодости орк способен без устали мерять шагами болота и степь. Одет в простую старую тунику, перехваченную широким поясом, с железными накладками. Пояс не только выступает в роли щита для небольшого пузика, но и служит вместилищем для трав, камней и разного рода мешочков с припарками. Штаны из домотканого полотна, с бахромой по бокам, в которую вплетены мелкие фетиши разных животных. На ногах простые удобные кожаные мокасины. В холодный сезон добавляет меховые штаны, парку с длинными рукавами и капюшоном и унты. Вся его одежда густо украшена крупными костяными бусами, крашеными природными красками и небольшими фетишами.

6. Характер: Зогворта мало интересуют людские дрязги и войны. Последнюю войну, которая отгремела всего четыре года назад он просидел дома, занимаясь облагораживанием территории клана. Силы на это всегда уходило немало. Впрочем, у шамана подрастали толковые преемники, что позволило самому Зогворту все чаще отвлекаться от ежедневной  рутины, и проводить время в размышлениях, созерцаниях и беседах с природой. С возрастом стало приходить понимание и вкус к созерцательству. Зогворт может целый день просидеть, глядя на то, как растет трава. Терпеть не может холод (в силу возраста), демонов, как противных самой природе созданий, и рыбу. Просто потому что не смотря на то, что они вроде как твари, порожденные природой, а с отвращением к осклизлым покрытым чешуей тварям Зогворт ничего поделать не может. Под воздействием магии, к разочарованию учителя, в процессе обучения его мировоззрение стало меняться. Сейчас Зогворт нейтрален. 

7. Биография:
Родился Зогворт в клане Призрачного Волка, от законного брака двух пылко любящих друг друга орков. Настолько пылко, что будущий шаман был их пятым ребенком. До положенного богом срока детеныш ничем не выделялся. Питался, пачкал все вокруг, кусался и пускал слюнявые пузыри, радуясь особо удачной струе. Потом он научился ползать и сбегать из дома родителей. Пару раз чуть ли не окончательно – едва не угодив в большой костер во славу предков. Очень уж понравились малышу сваленные огромной кучей, пахнушие древесиной бревна. В них он и решил поиграть, а когда костер запылал с четырех углов, то испугался и заорал в голос. Тогда его вытащил шаман соседнего клана, сгинувший впоследствии во время мировой войны. Родители Зогворта, к слову, тоже отправились к предкам в положенный срок, оставив богатое потомство. Из всех них пройти испытание совершенолетия не смогла только одна из старших сестер  орчонка и младший брат.
Впрочем, не в обычае орков было горевать по тем кто оказался слаб. А вот необычным были увлечения подрастающего орка. Например, вместо того чтобы слопать особо вкусного и красивого жука, а потом сделать из его панциря детское украшение он предпочитал наблюдать за ними. Или ходить на болота и смотреть, как плавают жирненькие вкусные утки. Нет, гастрономическую ценность он прекрасно понимал и был не прочь отведать жареной утятнки, подбив птицу метко пущенным камнем.
В ученики шамана его привел случай. Старый шаман, обеспокоенный тем, что время его приходит, а знания все еще при нем и ярко выраженых самордков нет, обратился к духам за помощью. Проведя ночь в бдениях, спалив два веника различных трав и почти затушив костер жертвенным вином (купленым у карликов втридорога), он получил к утру вялое обещание духов «указать подходящего». И когда старый Ззул откидывал пологи своего шатра, чтобы проветрить его, мимо прошел вставший пораньше Зогворт, слабо светящийся в рассветной дымке зеленоватым светом. О том, что этому может быть иное объяснение (например, вечерние игры с грибом-дымовиком, споры которого как раз обладают таким эффектом, впитывая свет и отдавая его постепенно вовне), усталый шаман даже не подумал - ткнул когтистым палцьем в грудь опешившего от такого внимания подростка и приказал явиться на закате грядущего дня. С шаманом, особенно когда у того были красные глаза и усталый вид, спорить не решался даже вождь. Просто потому что пару своих шрамов как раз и получил, когда пытался спорить, а с неба ударила молния. Так началось долгое и не всегда приятное поначалу обучение. Постигать азы природы, законов жизни и принципы, по которому все устроено хорошо тогда, когда ты уже пожил и успел наплодить потомство, а Зогворта больше интересовали пышнобедрые клыкастые подруги, чем бубнение старого шамана, перемежающиеся практическими выходами в лес или в болото для сбора трав. Впрочем, стало легче, когда орк встретил постоянную подругу. Случилось это теплым летним днем в возрасте шестнадцати лет. Притомившийся от путешествия, предпринятого по заданию шамана, молодой орк устроил себе привал под единственным достойным внимания деревом, скрывшись от проливного дождя. Развел небольшой костер, и принялся жарить зайца, когда судьба послала ему добычу покрупнее в лице охотницы из клана Стальных кулаков. Примерно одного возраста, и что примечательно, без мужа. Нет, было что-то про наличие возможных претендентов, но после демонстрации пары простеньких фокусов, которые шаман все же вдолбил в голову своему ученику (а это задание было очень нетривиальное, и посох шамана в процессе заметно отполировался о спину нерадивого), зайца жарили уже вместе. А наутро довольная, как степная кошка, орчанка предложила Зогворту сделку. Если тот к концу года сможет впечатлить шаманством ее отца (кузнеца племени, это вам не степного дикобраза палкой тыкать!), то она согласиться стать его женой.
Шаман был крайне удивлен переменой произошедшей в ученике, но в вопросы внезапной мотивации не вдавался, охотно делясь накопленными знаниями и открывая секреты устройства природы и общения с духами. 
Будущего тестя Зогворт впечатлил, придя к нему в дом, вперив янтарные глаза в железную заготовку и раскалив ее докрасна.
А через положеное время после получения жены появился и первый сын. Тогда же пригодилось и умение врачевать. Заживлять и вправлять кости в стойбище орков вообще было очень востребованным занятием и старый шаман все чаще и чаще отправлял Зогворта, когда требовалась помощь. Жизнь орка текла своим положенным чередом. Он продолжал учиться, правда уже не у шамана, который передав ему свои знания, столкнулся с проблемой – раззадореная его палкой жажда знаний молодого орка требовала нового топлива. Почесав уже полностью лысую голову, старый орк выпнул ученика в лес, наложив своего рода епитимию. Ему нужно было прожить в лесу, в полной гармонии с природой не менее двух лет. В конце-концов, свой долг перед племенем Зогворт к тому времени выполнил, подарив с женой ему целых трех крепких, глинистого оттенка мальчиков и одну сероватую девочку.
Так началось первое отшельничество Зогворта. Орк ушел от племени, нашел заброшенную медвежью берлогу и потянулись дни, недели, месяца. Именно в это время Зогворт постиг мир как непрерывную цепь событий. Круговорот всего и вся и то, что не бывает следствия без причины, а действий без последствий. Это была очень глубокая мысль для орка тридцати лет от роду. К этому времени многие его сверстники уже ни о чем таком не думали, скончавшись или на охоте или в какой-нибудь междоусобной сваре. В таком, уже достаточно почтенном возрасте жить в отрыве от клана было достаточно сложным испытанием. Впору было задуматься над тем, что шаман просто выпнул из племени того, кто задавал неудобные вопросы и предпочитал не бить морду (тем более что лечить эту самую морду опять Зогворту), а все же разобраться в причине проблем.
Самым тяжелым испытанием стала первая зима. Медвежья берлога оказалась плохим укрытием, протекала и норовила обвалиться. Чуть не околев в первые заморозки орк засучил рукава и принялся за работу. Вскоре стены оплели плотные ковры из корней, глина и зола легли на пол, а густая трава затянула потолок, превращая берлогу в цветущий в осени холм. От такого окосели даже и без того косые зайцы, устроив настоящее паломничество. На вторую ночь чавкания и пыхтения над головой от ярости окосел уже Зогворт. А еще через пару дней он уже деловито растягивал на рамах белеющие к зиме шкурки.
Впрочем, не обошлось без конфликтов и с более крупными соседями. Семейством барсуков, через територию которых лежал путь к воде… И росомаха. Живущая на другом конце леса, но забредающая иногда перекосить зайцем или грибником.
Вот на почве грибников у Зогворта с росомахой и возник первый конфликт. Сам орк грибы уважал. Особенно сушеные. И природа сама подсказывала ему где особо урожайные места. Росомаха же, будучи не в курсе нового соседа, выбралась по холодку прогуляться, наткнулась на мрачного от заячьей бессонницы орка и решила попробовать его на зуб. Зубы Зогворту тоже понравились и он присовокупил их к своему шаманскому ожерелью. Шкура же тоже была растянута на раме для просушки.
Так шло время, орк постепенно обживался, все больше времени посвящал размышлениям и такой необычной для орков духовной практике как сидение на одном месте под ясенем и просто слушал природу. На исходе второго года, когда вышел срок изгнания, орк вернулся в родной клан. Там его встретила любящая жена, четверо детей и новость о том, что младший сын испытания не прошел. Наскоро посчитав на пальцах Зогворт что-то заподозрил, но махнул рукой. И снова потекла рутинная жизнь клана. Там ходили на соседей, там оборонялись от соседей. Правда уже на следующий год по весне орка со страшной силой потянуло из каменных домов и примитивной цивилизации в лес. Больше всего это напоминало такую несвойственную оркам болезнь как депрессию. Зогворт просто лежал дома, разглядывая закопчённый потолок, перебирая рукой и страдал томлением духа. Все опротивело, лечить уже не хотелось. Общаться с духами не хотелось. Даже, о ужас, жену не хотелось! Даже шаман приходил, покачал головой, сплюнул в костер, отчего тот на мгновение занялся ярче и посоветовал выкинуть дурь из башки. Помог как всегда, случай. Самый младший орчонок (тот самый, не по счету) как-то по утру притащил пук травы. Свежей, нарванной где-то за пределами клана. Вдохнул орк свежего травяного сока и аж заколдобился. Собственно тут-то он и понял чего ему недоставало. Сборы были недолгими. Шаману, как показала практика, собраться было только подпоясаться. Еды в природе было в изобилии, а при нужде Заговорт мог вырастить доброягоды прямо в ладони. Крупные, спелые и сладкие, они буквально таяли во рту. Особенно этот трюк полюбила детвора. И когда орк находил в себе силы выйти из дома, то только и занимался тем, что откармливал орчат с рук.
Поцеловав жены и пожав на прощание то, что попалось под руку, орк намекнул, что не будет сильно против, если она найдет себе кого-то поприличней чем загулявший шаман. Получил напутственный тумак, и бормоча на ходу целебный заговор направился к лесам.
Второе отшельничество заняло уже пять лет. Берлогу за время его отсутствия облюбовал какой-то медведь, но с ним договориться вышло еще быстрее чем с росомахой. И зиму Зогворт встречал в медвежьих унтах.
Отшельничество пошло орку на пользу. Он стал ближе с природой и, как это ни странно, начал еще лучше понимать ее. Связь с духами не оставалась в стороне. За неимением других собеседников он проводил с ними все больше и больше времени в разговорах. Пробовал поинтересоваться мнением Рилдира, но, как и предупреждал старый шаман, ответа не получил. Зато научился разговаривать с растениями. Поразительно, но умнее всех оказались грибы. Пожалуй орк совершил свое самое большое открытие, когда понял, что те торчавшие над землей странной форму выросты это для грибов и есть то, на что они похожи. А сами грибы под землей могут занимать гигантские площади. Впрочем, его любовь к грибам от этого открытия меньше не стала.
В тридцать восемь лет закончилось второе отшельничество Зогворта. Когда же он наконец вернулся в клан, оказалось, что старый шаман отдал богам душу, мягко намекнув через духа-посыльного кого он видит своим преемником.
Следующие двадцать лет прошли для шамана как для узника в затхлом склепе, хотя он и старался хотя бы приблизить усовия жизни к берлоге. Но в стойбище орков это было просто невозможно. Нет, орки уважали шамана, ведь не одни только цветы мог вызывать Зогворт. Огненный меч, облако яда или даже заразить ужасной болезнью простым касанием руки.. А ведь лекарь-то один! И это шаман, с которым ты поспорил… Последней каплей стало, когда поутру после орочьего праздника летнего плодородия шаман вышел из своего жилища и обнаружил, что на его тщательно возделываемой поляне обильно нагажено. Вспылив, орк призвал бури и молнии, а потом не принялся разбираться, карая непричастных и ужасая виновных.
После того как треть лучших воинов час отбегала по стойбищу в виде жирных свиней, спасаясь от проспавшихся и возжелавших свининки товарищей, под злобный хохот Зогворта на территорию шамана лезть перестали. Вообще, его стали обходить стороной, уважительно расшаркиваясь и избегая лишний раз обращаться с просьбами. Зогворта это полностью устраивало и он посвятил себя общению с духами, обучению найденного ученика, который, видя великую силу, отличался рвением, видя которое шаман с грустью вспоминал собственную нерадивость.
В свое третье отшельничество Зогворт ушел аккурат перед войной, убедившись что обученный им шаман сможет в случае чего уберечь клан. Его же он научил духами и животными передавать весточки и спрашивать совета в трудных ситуациях.
Разумеется, за двадцать с лишним лет от его берлоги ровным счетом ничего не осталось. Попредававшись ностальгии, орк легкой походкой скрылся в зелени леса, в сопровождении мелких зверушек и птиц. Картина, от которой у любого стороннего наблюдателя мог случиться сердечный приступ. Так в лесах, как партизан под Брянском, он пережил войну сил, обустроил себе землянку-курган. Впрочем он отнюдь не собирался сидеть так вечно. А как он знал природу, та найдет способ сковырнуть с места даже такой замшелый валун, как он.

Свой посох Зогворт вырастил себе сам.

8. Способности:
немагические умения и способности:
- Осведомлен о том что в мире существует письменность. Самому этим было заниматься недосуг.
- Средний уровень владения боевым посохом
- Ночное зрение
- Средний навык готовки (по меркам орков)

- магия: друид (высший)

Заклинания

Слабые заклинания:

Духовное направление – Касанием может направить желающее существо, помогая тому в его деле (на одно действие)

Малая починка – Без следа исправляет один разлом и разрыв предмета. Например звено кольчуги, две половинки ключа, оторванную стельку или протекающий бурдюк. Разрыв не может быть длиннее 30 сантиметров.

Призвать огонь. – небольшой язычок пламени в руке. Не вредит друиду и предметам. Тупо светильник.

Укрепление – оружие в руках друида усилено силой природы и не может быть сломано или перерублено

Создать или испарить воду – конденсирует (или испаряет) до 10 литров воды, заполняя открытую емкость (например бочку или флягу. Нет, фляга не может быть с дыркой).

Исцеление ран – лечение слабых ран, не действует на конструкты и нежить.

Обнаружение магии – в течении часа обнаруживает следы магии в радиусе 10 метров

Обнаружение яда и болезни – в течение чеса чувствует яд, ядовитых существ и болезней в радиусе 30 метров. Также может определить тип яда, существа или болезни

Опутать – Сорняки и лозы вырываются из земли на площади 6 метров с центром в точке применения заклинания. А течение 15 минут растения превращают область в непроходимую (не для друида).

Огонь фей. – каждый объект в радиусе 6 метров подсвечен синим, зеленым или фиолетовым светом. Любое существо в области заклинания тоже освещается.

Облако тумана – сфера радиусом 6 метров с центром в точке применения заклинания. Действие сфера распространяется за угол. Видимость в ней сильно затруднена.

Доброягода – Создает в ладони десять крупных, напитанных магией ягод. Ягода дает достаточно питательных веществ чтобы заменить суточный рацион. Если не съедена за сутки, то питательная ценность пропадает.

Слово целителя – существо в радиусе видимости исцеляет одну самую серьезную рану.

Прыжок – При обращении к духам увеличивает дистанцию следующего прыжка существа в три раза.

Дальноход – Обращением к духам увеличивает запас сил существа, позволяя тому идти с увеличенной скоростью (примерно +1 км/ч к его скорости)

Очищение еды и питья. – Вся немагическая еда и напитки в радиусе полутора метров с центром в точке применения заклинания очищается от яда и болезни.

Говорить с животными – друид получает возможность понимать и вербально общаться со зверями в течение получаса. Знание и осведомленность многих животных ограничены их когнитивными способностями, но обычно хватает для описания окрестностей и опасностей.

Ночное зрение – обращением к духам может наделить дружественное и желающее этого существо ночным зрением (на 12 метров).

Удержать человека – Парализует одно выбранное друидом человеческое существо в поле зрения на 1 час.

Малое восстановление – изгоняет из цели одну болезнь или негативное состояние (магически наложенная слабость).

Найти животных или растения – Концентрация на голосе природы в окружающем мире позволяет друиду найти в радиусе 1 километров нужную ему по свойствам траву или животное.

Найти предмет – Позволяет найти знакомый предмет в радиусе 1 километра. Знакомый, значит друид держал его в руках.

Пройти без следа. – Друида окружает завеса тени и тишины. В течение часа существа по выбору друида находящиеся в радиусе 6 метров не может быть найдено с помощью магического поиска.

Защита от яда – Проведя обряд обращения к духам может нейтрализовать яд.

Удар молнии – с небес в указанную друидом цель бьет молния. Просто и без изысков. После удара молния может перескочить на стоящих рядом, если те обладают достаточной проводимостью.

Сотворить животное – призывает дух, который принимает облик животного. Сплошная видимость, никакого мяса.

Развеять чары – Развеивает одно слабое заклинание на цели (может быть как хорошее так и плохое). Может снять проклятия, порчу, сглаз и т.д.

Рост растений – напитывает находящиеся в поле зрения растения силой природы ускоряя их рост.

Ледяной дождь – в радиусе полутора метров идет ледяной дождь, покрывая поверхность льдом и водой. Если в области горел огонь он гаснет.

Говорить с растениями – наделяет растение в радиусе 2 метров ограниченной разумностью, давай возможность общаться с друидом и выполнять простейшие команды.

Походка ветра – позволяет перемещаться по жидким поверхностям, например воде, кислоте, грязи, снегу, зыбучим песка или лаве (осторожно, лава все равно жжот) до десяти существам по выбору друида.

Стена ветра – в выбранной точке и выбранном направлении возникает стена сильного ветра. До 15 метров в длину, 5 в высоту и 30 сантиметров в ширину.

Средние заклинания

Управление водой – в течение 15 минут позволяет управлять стоячей водой в выбранной кубической области со стороной 10 метров.
Подчинить зверя – Подчиняет зверя в поле зрения воле друида.

Гигантское насекомое – может превратить десять многоножек, трех пауков, пять ос или одного скорпиона в их гигантские подобия на 15 минут.

Найти существо – Друид ощущает присутствие искомого существа в радиусе 300 метров.

Изменить форму – позволяет превратить безвольное, умирающее существо в другое (вместо того чтобы добить). 

Каменная кожа – покрывает кожу выбранного существа каменной броней делая его невосприимчивым у режущим ударам.

Защита от жизни – создает мерцающий барьер с центром на друиде и радиусом 3 метров. За барьер не моет пройти ни одно живое существо. Длится 15 минут. Друид может перемещаться при этом барьер смешается вслед за ним.

Пробудить – проведя надлежащий ритуал с драгоценным камнем друид может пробудить полный разум в звере или растении, встроив в него камень. Растение при этом получает возможность перемещаться. Пробужденный следует и подчиняется друиду 3 дня, после чего может вернуться в прежнюю форму или остаться пробужденным и со свободной волей.

Большое восстановление – проведя соответствующий ритуал может вернуть утраченные силы (например, полностью восстановить человека, который без передышки бежал марш-бросок по пересеченной местности с полной выкладкой).

Рой насекомых – в сфере диаметром 6 метров  появляется рой хищной саранчи. Дальность ограничена зрением друида. Действует за угол.

Массовое исцеление ран - Волна целительной энергии исходит от друида и воздействует максимум на 6 выбранных им целей.

Найти путь – заклинание позволяет найти кратчайший, прямой, физический маршрут к точке с которой друид знаком и которая находится на одном с ним плане существования (например, оказавшись в другом мире не получится вернуться в родной клан)

Переместить землю – друид может по своему желанию изменить форму грязи, песка или глины во кубической области со стороной 10 метров.

Стена шиповника – в кратчайшее время выращивает стену из шиповника. Размеры стен как и у других.

Сильные заклинания

Форма зверя – Магически превращает до трех желающих в животных. Радиус действия 5 метров. Продолжительность до 24 часов. При этом цель сохраняет разум человека. Но не может говорить или колдовать. Снаряжение цели вплавляется в новую форму и возвращается по окончании действия заклинания.

Управление погодой – в радиусе 10 километров друид может изменять погоду по своему усмотрению. При этом он должен находиться не в помещении.

Солнечная вспышка – ярчайшая вспышка в возникает в указанной друидом точке радиусом 3 метра. Опасность ослепления.

Изменение формы – Друид принимает форму другого существа на срок до 1 часа. В случае Зогворта медведь-кодьяк.

Шторм ярости – в указанной друидом точке образуется грозовой фронт радиусом 100 метров. Беспрестанно бьют молнии, грохочет гром, дует сильный ветер. Всем весело.

Пассивные умения друида (действующие всегда)
Слабый: Оставлять сообщения другим друидам знаками природы.
Природное восстановление – общением с духами природы друид может восстановить потраченное заклинание без длительного отдыха
Средний:
Землеход – друид знает и умеет перемещаться по сложным местностям не снижая скорости. Так же он может проходить через чащи, кустарники и прочие не терпя убытков чести и достоинству.

Сильный:
Хранитель природы – не может быть испуган элементалями.
Безвременное тело – сила природы поддерживает дряхлеющее тело, замедляя процессы старения. Друид стареет физически на 1 год за каждые 10 прожитых лет.
Сущность природы – Существа и природа чувствуют принадлежность друида к живому миру и не спешат нападать на него.

Магия друидов зачастую считает священной те или иные природные элементы, которые выступают компонентами заклинаний и ритуалов. Так, к примеру, для сотворения исцеления друиду требуются листья и травы. Для сильных заклинаний требуются драгоценные камни разной величины.

9. Оружие и артефакты:
Посох шамана – Простая полутрометровая оглобля, с друзой природного кварца в навершии, оплетенный выцветшими от времени шерстяными нитками, которые удерживают мелкие кости и перья. На посохе вырезаны шаманские знаки духов стихий. Позволяющие использовать их силу без обязательных ритуалов. Своего рода особое благоволение, и без желания и согласия такого духа символ нанести нельзя. К сожалению, прибегать к помощи символов можно ограниченое число раз за день. Или же нужно провести некоторое время в беседе с духом, чтобы символ снова зарядился его силой.
Простой железный нож. Обычный острый нож для срезания трав, потрошения добычи и нарезки всего, что поддается нарезке. 

10. Прочее:
~  Аватар:  http://img11.deviantart.net/27be/i/2004 … ld_orc.jpg
~  Частота посещения игры: Ежедневно
~  Опыт игры на ролевых: Года два
~  ICQ: 708638512
~  Откуда узнали про форум: рпг-топ
~ Кодовая фраза из Правил как доказательство того, что вы их читали (вы ее узнаете, она выбивается из контекста):

11. Пробный пост

Отредактировано Зогворт (21-10-2016 21:04:23)

+4

2

Зогворт
Приветствую

Честно говоря, озадачила такая магия друидов. Это уже не просто друидство, это оно плюс еще магия всех стихий на высоком уровне. Не пойдет. В описании этой магии у нас сказано:

54538,267 написал(а):

ограниченно взаимодействовать со стихиями

У Вас же и огненный шторм, и землетрясения, и грозовые фронты, и стены из камня, и ледяные дожди, и призыв элементалей, не говоря уже о сильных ментальных воздействиях и манипуляциях со светом. Кроме того, у Вас друид непонятно какого пути, использует как светлую, так и темную энергию. Я бы поняла его нейтральность, если бы этого не было.

0

3

Здравствуйте.

Зогворт нейтрален. Как и полагается друиду доживших до его лет. Тот самый случай когда магия пропитала его до такого состояния, когда тьма и свет уже не играют роли. Почему его нейтральность проблема?

Разве набор заклинаний противоречит работе с духами и основным направлением друида - природа и жизнь? Все заклинания так или иначе связаны с духами стихий. Или, точнее, со стихиями напрямую. И они крайне ограничены по области воздействия и не могут бегать по  полю боя за целью. Говоря простыми словами: Магия друидов - позиционная нейтральная магия. Ну или что вы хотели бы изменить?

0

4

Зогворт

Нейтральный, значит нейтральный, а не использующий и темную, и светлую стороны одновременно.
Я предлагаю выпилить вот это, иначе такой друид уже отдает божественностью.

328610,1793 написал(а):

Слабые заклинания:
Струя яда – с вытянутой руки в направлении видимого существа  срывается облако ядовитого газа.

Создать или испарить воду – создает (или испаряет) до 40 литров воды, заполняя открытую емкость (например бочку или флягу. Нет, фляга не может быть с дыркой). - до 10л, не больше. И не создает воду, а тогда уж конденсирует. Ибо таки не маг воды.

Ночное зрение – касанием может наделить дружественное и желающее этого существо ночным зрением (на 12 метров). - Молитвой еще куда ни шло, но тут друид очень много делает касанием аки господь.

Огненный клинок – вызывает лезвие огня в свободной руке. Размером и формой напоминает ятаган. - Я вообще против использования друидами магии огня кроме прорицания, как сказано в описании. Ну или создания огонька чисто посветить или костер зажечь.

Обнаружение ловушек – Ощущает ловушку в радиусе 15 метров и на линии зрения. К определению ловушки это заклинание относит все что угодно, способное оказать воздействие рассматриваемое друидом как враждебное или нежелательное. - Это уже полная неуязвимость, практически чит.

Раскалить металл – В пределах видимости раскаляет докрасна один рукотворный металлический предмет по выбору друида.

Найти животных или растения – Концентрация на голосе природы в окружающем мире позволяет друиду найти в радиусе 7 километров нужную ему по свойствам траву или животное. - 7 км очень круто, не более трех.

Найти предмет – Позволяет найти знакомый предмет в радиусе 3 километров. Знакомый, значит друид держал его в руках. - Не более 1 км

Защита от яда – Касанием может нейтрализовать яд. - Опять же, касание. Не может этого друид касанием. Ну или надо хотя бы под такое касание подвести базу

Дневной свет. – В указанной точке появляется 6 метровая сфера света. Свет постепенно затухает от точки заклинания и полностью пропадает в 12 метрах от точки применения заклинания. - Тут в дополнение к стихиям еще и свет?

Развеять чары – Развеивает одно слабое заклинание на цели (может быть как хорошее так и плохое) - Не любое.

Слиться с камнем. – Друид входит в подходящий по размерам каменный объект вместе со всем снаряжением. Длительность 8 часов, друид находясь в камне плохо слышит и ничего не видит. - Это уже крутая фишка из магии земли, сомневаюсь, что друиду подвластны такие фокусы.

Защита от элементов – дарует цели заклинания защиту от одной стихии на один удар (кислота, холод, огонь, молния и т.п.) - У нас даже артефактов нет, защищающих от всего, а друид, получается, всемогущ.

Водное дыхание – позволяет желающим существам дышать под водой в течение 15 минут. При этом существо сохраняет оычный способ дыхания до полного выхода на сушу (например, если кто-то дерется в реке и на одном есть заклинание, то нельзя его голову вытащить из воды, подержать и потом утопить). - Опять же, считаю, что это совершенно не друидская фишка.

Средние заклинания
Управление водой – в течение 15 минут позволяет управлять стоячей водой в выбранной кубической области со стороной 30 метров. - Очень круто для друида, не больше 10м.

Исказить камень – позволяет касанием придать камню не более 2 метров в любом измерении новую форму по выбору друида. - Опять божественное касание

Стена огня – Друид создает стену огня до 15 метров в длину, 5 метров в высоту и 30 см. в ширину. Или кольцо огня диаметром до 6 метров, 6 метров в высоту и 30 сантиметров толщины.

Пробудить – проведя надлежащий ритуал с драгоценным камнем друид может пробудить полный разум в звере или растении, встроив в него камень. Растение при этом получает возможность перемещаться. Пробужденный следует и подчиняется друиду 30 дней, после чего может вернуться в прежнюю форму или остаться пробужденным и со свободной волей. - Слишком много, максимум 3 игровых дня

Зараза  - касание вселяет болезнь по выбору друдида.

Большое восстановление – касанием может вернуть утраченные силы (например, полностью восстановить человека, который без передышки бежал марш-бросок по пересеченной местности с полной выкладкой). - См. про касание. Каким-то ритуалом, молитвой, заклинанием и тд - согласна

Сковать элементаля – друид пытается взять под контроль одно небесное, элементальное, магическое или неживое создание в радиусе 50 метров. - Это друиду точно не под силу, элементалями не каждый стихийник может управлять. Да еще и всеми.

Древоход – Друид может войти в одно дерево и выйти из другого такого же вида в радиусе 150 метров. - Это у него уже чисто дриадская способность, я против.

Стена камня – немагическая стена их монолитного камня вылезает из земли в указанной друидом точке. Размеры стены такие же как для ветра и огня. - Против, слишком круто для друида.

Переместить землю – друид может по своему желанию изменить форму грязи, песка или глины во кубической области со стороной 15 метров. - То же самое.

Огненный шторм – в области радиусом 3 метра на 2 минуты разгорается огненный шторм.

Миражный аркан – Поверхность размером до 1 квадратного километра выглядит, звучит, пахнет и ощущается как другая поверхность. Общая форма, впрочем, остается той же. Т.е. друид может превратить ровный луг в болото, затрудняя перемещение по нему. Или наоборот. Существо с истинным зрением способно видеть через мираж, но при желании может взаимодействовать с ним. Камень, палка или иной предмет поднятый в мираже немедленно исчезают. - А это уже у нас из магии иллюзий пришло. Против

Изменить притяжение – в области по выбору друида, диаметром 20 метров и 30 метров в высоту исчезает сиа притяжения. Незакрепленные к земле существа или объекты воспаряют к верхней точке заклинания. 15 минут. - ИМХО это даже в комментарии не нуждается.

Сильные заклинания
Форма зверя – Магически превращает других желающих (любое количество) в животных. Радиус действия 5 метров. Продолжительность до 24 часов. При этом цель сохраняет разум человека. Но не может говорить или колдовать. Снаряжение цели вплавляется в новую форму и возвращается по окончании действия заклинания. - Очень круто. Не любое количество, не больше трех за раз и не чаще раза в игровые сутки.

Антипатия(Симпатия)- Это заклинание притягивает или отталкивает существ выбранных друидом к выбранному предмету или области. Или отталкивает от нее. Существа с высокой силой воли неподвержены действию. Иными словами: тупым крестьянам может показаться очень привлекателен тот булыжник на пригорке. Дракон лишь презритльно чихнет.  Радиус действия 200 метров. - Против, т.к. это уже массовое ментальное воздействие.

Землетрясение – друид создает сейсмические колебания в токе, которая находится в поле его зрения. В течении 2 минут область радиусом 50 метров сотрясают сильные колебания (8 баллов по Рихтеру) - Против, для друида это очень круто.

Дар предвидения – касание существ позволяет заглянуть тому заглянуть в ближайшее (2-3 часа) будущее (по факту его нельзя будет удивить, внезапно напасть или как-то нагадить). Для заклинания требуется перо колибри. - Нет, таким образом друид прорицать не может. Только общаясь с духами или, как написано в описании этой магии, по огню.

Изменение формы – Друид принимает форму другого существа на срок до 1 часа. - Не любого, а один раз избранного, все-таки он не анимаг

Истинное воскрешение – Воскрешение касанием существа которое погибло не более 200 лет назад по любой причине кроме старости. При этом душа существа должна быть свободна и не быть против воскрешения. Существо воскрешается в полном расцвете сил. Для проведения ритуала требуется святая вода или очень крупный самоцвет. Камень или вода будут уничтожены в процессе. - Категорически против такого воскрешения, да еще и касанием. У нас чисто светлые маги могут это сделать, если смерть наступила не более суток назад. Тут же вообще даже не некроманство, тому хоть какие-то ритуалы и заклинания для поднятия нужны. Тут же просто подошел, коснулся и не просто поднял, а оживил. Господь бог да и только.

Пассивные умения друида (действующие всегда)

Средний: Связь с природой - в зависимости от предпочтений друида это может быть снега, побережье, пустыня, лес, равнина, горы или болота. В зависимости от предрасположенности друид получает дополнительные преимущества на этой территории (Зогворт не имееет особой предрасположенности) - Если нет, зачем о ней упоминать?

Сильный:
Хранитель природы – не может быть испуган или очарован элементалями. К тому же полностью иммунен к ядам и болезням. - Против. С чего это у него такая иммунка к ядам и болезням? Элементали обладают гораздо большей силой, чем друид, согласна, что он их не испугается, но что значит "очарован" ими?

0

5

Хорошо, я согласен. Поправил/удалил.

Но не могли бы вы мне тогда написать другие заклинания школы друидизма, в дополнение к тем, что у меня есть?

Отредактировано Зогворт (21-10-2016 20:59:44)

0

6

Зогворт
А зачем их все писать? У нас есть описание этой магии, по выпиленному мной можно определиться с тем, что нельзя, по оставленному - с тем, что можно. Другие заклинания могут быть совершенно разными, какие придумаете, но в рамках описанной магии. Просто надо учитывать, что друид хотя и может взаимодействовать со стихиями, все-таки не стихийный маг. За счет того, что у него такое разнообразие в них, он гораздо слабее стихийных магов.

0

7

Окей, понятно.

Но у всех остальных магий есть примеры. У друидов - нет.

А по вашему описанию получается маг крови/чернокнижник. Или что-то ни на йоту не отличающееся от жреца. Не то, чтобы мне было не интересно быть колдуном, способным по капле крови вытравить весь род людской... Но мне ближе природа. Друиды работают со стихиями и духами природы. Природа, по моему понимаю, это силы земли, воды, огня и воздуха. По вашим правкам, к примеру, полностью отсутствует взаимодействие с духами земли. Наличие примеров заклинаний, с разбивкой по уровням, позволит в будущем избавить от подобного взаимонепонимания администрацию и желающих быть друидами.

0

8

328995,1793 написал(а):

А по вашему описанию получается маг крови/чернокнижник

Это если друид выбрал путь разрушения.

328995,1793 написал(а):

Или что-то ни на йоту не отличающееся от жреца.

А это - если созидания. Если же как у Вас, нейтрал, то это и получаются в основном стихии и духи, общение с животными и растениями, прорицание, исцеление и т.д., у Вас оставлен довольно разнообразный набор в каждом уровне.

328995,1793 написал(а):

По вашим правкам, к примеру, полностью отсутствует взаимодействие с духами земли

Нет, не так. Те взаимодействия я убрала, потому что они слишком круты для друида. Но, к примеру, каменную кожу оставила, а это тоже из магии земли. Превратить камень в пыль, песок или грязь друид тоже сможет, но не касанием, а заклинанием. Или найти под землей пещеру, создать небольшую область зыбучих песков или горсть сверкающей пыли. Вот это друиду под силу.

328995,1793 написал(а):

Наличие примеров заклинаний, с разбивкой по уровням, позволит в будущем избавить от подобного взаимонепонимания администрацию и желающих быть друидами.

Не спорю, может, этот набор и будет приведен, но точно не сейчас.

0

9

Ладно, убедили. Заклинания я поправил.

0

10

https://forumavatars.ru/img/avatars/0001/31/13/267-1474366511.jpg
ICQ 408579581

http://savepic.ru/11482646.pnghttp://savepic.ru/11487784.pnghttp://savepic.ru/11476523.pnghttp://savepic.ru/11529772.pnghttp://savepic.ru/11505198.pnghttp://savepic.ru/11530785.png

http://savepic.ru/11515429.png

0


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » Архив анкет » Зогворт Старый Пень