http://forumfiles.ru/files/0001/31/13/25210.css
http://forumfiles.ru/files/0001/31/13/33187.css

~ Альмарен ~

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » ПЕРЕПУТЬЕ » Лавка идей и сюжетов†m¤


Лавка идей и сюжетов†m¤

Сообщений 51 страница 100 из 198

1

http://savepic.ru/9381371.jpg

Довольно часто случается так, что кто-то очень хочет поиграть, но не знает во что, ну ничего не идет в голову. А у кого-то наоборот - идей через край, но на реализацию нет времени или просто кто-то любит придумывать всякие игровые истории. Так почему бы им не встретиться? Вот я и предлагаю сделать эту лавку местом таких встреч.


Условия просты:
- каждый, у кого есть какие-то задумки любой степени проработанности и кто не прочь ими поделиться, отдельным постом выкладывает их здесь;
- каждый желающий найти игру, может взять отсюда сюжет, платить за это не надо;
- если сюжет востребован, под его обсуждение создается отдельная тема, а в пост вписывается ссылка на тему обсуждения и игры, если она началась по данному сюжету;
- история может быть любой степени проработки: от самых общих наметок до конкретно расписанного квеста или сюжета;
- по ходу вполне могут произойти какие-то изменения;
- истории могут быть как для основы, так и для эпизодов;
- все предложения будут оплачены, и цена будет зависеть от степени детализации сюжета и количества занятых в нем персонажей;
- а если же автор еще и поведет свою историю и доведет до конца, ему будет медалька за ведение игры.

И да: Альмарен покупает сюжеты у авторов, для тех, кто берет их здесь, они бесплатны.

+7

51

Оборотни тоже люди

http://s9.uploads.ru/t/o2bea.jpg
Время: реальное время/флешбек.
Место: Карид.
Кто нужен: очевидно, ГМ, который будет отыгрывать НПС (в частности лорда Карида); 2 оборотня (или больше); могущественный маг, лич или демон.
Цель: встревоженные слишком хорошим к себе отношением оборотни должны выяснить причину такого поведения и остаться при этом в живых.

Предыстория

Карид – небольшой, но славный и богатый городишко. Местные жители, в большинстве своем рыбаки и лесорубы, гордятся собственным происхождением и тесной связью всех жителей между собой. Спроси у кого угодно, где живет нужный тебе человек – и он ответит, потому что все здесь друзья. По крайней мере местные. Рынки Карида, доверху набитые разного рода товарами привлекают не мало приезжих, и, чего греха таить, население местное весьма лояльно к оборотням.

Последний факт для многих не особо приятен, ведь оборотни под боком – постоянная опасность. Хватит и десятка зараженных, чтобы превратить весь город в обитель зверолюдей. Но наместник, старый, едва ли не выживший из ума, лорд, с головой ударился в магию, и говорят, впустил в ворота своих владений этих существ в корыстных целях.

Оборотни за много лет уже привыкли к тому, что в Кариде к ним относятся терпимо, в отличии от практически всех остальных мест, населенных людьми. Здесь их рынки открыты для зверолюдей, и горло можно промочить в любом кабаке наравне с остальными жителями. Единственное условие - мирно сосуществовать с горожанами и ограждать их от последствий своей «болезни». Провинится один оборотень - пострадают все. Держать в узде звериную ярость трудно, но ради безопасного местечка, возможно, единственного в этой части света, постараться стоит.

Однако в последнее время отношение к оборотням стало слишком мягким, на столько, что вызывало подозрение. Местный лорд стал нередко устраивать аудиенции для таких гостей города, и в общении с ними был омерзительно слащав. Подобные выпады вне сомнений заставят забеспокоиться, ведь беспричинным резкое улучшение отношений быть не может... Последней каплей стал поступок наместника: он закрыл глаза на жестокое убийство, совершенное оборотнем. Весь Карид будто бы и не заметил этого деяния, продолжив жить своей толерантной жизнью.

P.S. Квест рассчитан в основном не на экш, а на что-то вроде детектива. Оборотню/оборотням придется действовать скрытно, в основном ночью, чтобы не вызвать подозрений. Возможно, у них остались несколько надежных друзей в стенах города, которым можно довериться (но можно ли?). Кто-то управляет рассудком лорда и всего Карида, но истинная его мишень - оборотни, которые теперь стекаются сюда в огромных количествах.


+500

Отредактировано Оддерли Райнстоун (30-09-2016 14:06:23)

+3

52

Войти в реку дважды

http://i82.fastpic.ru/big/2016/1003/3f/a64a15ca629893a6fbb21e728dd6d03f.jpg

Время: около 10 000 лет назад. Начало квеста - реальное время, либо флешбек.
Место: любое озеро.
Кто нужен: очевидно, ГМ, который будет отыгрывать НПС; несколько игроков: сильный маг, искусный воин и просто очень красноречивый индивид.
Цель: изменить прошлое. Результат такого изменения полностью на усмотрение ГМ, однако ничего глобального, что могло бы изменить всю жизнь Альмарена, произойти не могло.

Предыстория

Стихийные демоны - высшие существа, сродни младшим богам, вот только сочетают они в себе и божественные черты и черты смертных. Им не чужды эмоции, но возведены они в абсолют: возненавидев или полюбив однажды, демон едва ли изменит свое отношение. Не стоит забывать и о том, что первородный элемент, из которого рожден демон, играет наибольшую роль в его темпераменте.

История эта повествует о старинной вражде двух таких существ, спор которых непримирим. Вода и огонь, они всю свою бессмертную жизнь пытаются насолить друг другу, вот только с каждым разом масштаб бедствий, вызванных такими распрями, растет. И на этот раз междоусобица, кажется, достигла апогея. Один из демонов решил стереть другого с лица этого мира раз и навсегда, предотвратив его появление в прошлом, тысячелетия тому назад.

Некий стихийный демон, воплощение воды, вот уже не одну сотню лет искал подходящих смельчаков, способных помочь ему в решении древней, как сам мир, проблемы. Присущая демонической натуре игривость и несерьезность не редко становились причиной магических катастроф, которые шрамами остались на теле Альмарена.

Героев квеста начинает беспокоить шепот, который доносится из воды, как только те ее касаются или находятся в непосредственной близости. Шелестящий голос с каждым разом становится все навязчивее, приходит во снах и вскоре сводит троицу вместе в довольно странном, но по-сказочному прекрасном месте. Они оказываются в лесной глуши, где в небольшое озеро ниспадает водопад, мощь которого эхом разносится меж стволов. Из самого его сердца вдруг появляется виновник торжества - стихийный демон. Мановением рук он заставляет из-под толщи воды подняться гигантскую каменную сферу, испещренную руническими символами, пентаграммы на ее поверхности начинают сверкать в лунном свете.

После недолгой беседы, не оставив троице выбора, демон заключает с ними договор. По сфере бегут трещинки, которые затем разрастаются и постепенно превращаются в одно сплошное отверстие с каменным трапом у основания. Герои поднимаются по нему, оказываясь в сердце камня, который в то же мгновение захлопывается, лишаясь единственного выхода. Еще пара мгновений и он вновь отворяется, но снаружи уже совсем другая картина... Совсем другой мир.

К удивлению мага, большая часть его заклинаний не работает, только те, что придуманы были на древнейших языках. Почти все виды оружия, к которым привык воин, еще не существуют даже в проекте, а большая часть встреченных людей едва ли понимает самого красноречивого героя. Среди всего этого непонимания и древних обитателей Альмарена им предстоит отыскать родителей обидчика демона, с которым они заключили сделку.


+300

+3

53

Великое переселение народов

http://www.motto.net.ua/pic/201209/1024x768/motto.net.ua-3899.jpg
Время: настоящее.
Место: Тёмные земли, Плоскогорье Золотого ветра.
Участники: подойдут любые обитатели Тёмных земель.
Сюжет: сильно зависит от состава игроков, но общая суть заключается в том, чтобы воспользовавшись Северным и Южным порталами, переселить тёмных существ в бесхозную часть Плоскогорья Золотого ветра и образовать новое государство. Если это будут шефанго или орки, то удастся опробовать их в новой обстановке, если нежить, то ей большой разницы нет, ледяная пустыня или обыкновенная.
Планы, как и у любых уважающих себя тёмных, основательные и далеко идущие. В перспективе молодое государство сможет потрепать нервишки соседям. Конфликт с Лайнидором, например, дал бы работу наёмникам, желающим поучаствовать в противостоянии Добра со Злом. Может даже лет через несколько напряжённость на эльфийских границах создать удастся. И в то же время всё это не будет выходить за рамки локального конфликта.
Но сначала придётся отыграть собственно переселение и колонизацию, со всеми прелестями и недостатками. Начать я предлагаю с разведки. То есть, группа из двух-трёх добровольцев проходит через портал и убеждается, что местных дикарей вполне можно покорить, а чуть позже выясняет, что эльфы заняты другими делами, и не станут сразу отрывать головы небольшой горстке переселенцев. Потом они отправляются обратно и возвращаются с небольшой армией. А дальше всё по классическому сценарию захвата новых территорий.


+500

+4

54

Амарилла
У шефанго и орков пока нет мотивации на такое переселение, у них собственные огромные земли )

А нежити совсем не все равно, ледяная пустыня или обыкновенная, все-таки Темные земли темные, не только потому, что населены нежитью, но и потому что там почти нет солнца. Вампирам тоже на юг двигать как-то не с руки. Это если кому и переселяться, то остаткам обитающих там людей. Но тут проблема с пропускной способностью порталов, с ней это переселение может затянуться на пару десятков лет )

0

55

Антоэль
В качестве разведывательной попытки узнать юг - вполне можно и попробовать поиграть. Большая вероятность того, что не срастется, но подобный сюжет отыграть может быть интересно)

0

56

Грохан
Разведывательная экспедиция - да, не спорю )

0

57

Это скорее тянет на глобальное событие. Такому переселению должно предшествовать что, что заставит орков (или другую расу) бежать. Война с соседями, например.

А пропускную способность порталов можно усилить магией?

0

58

325462,1750 написал(а):

А пропускную способность порталов можно усилить магией?

Нет, она специально сделана такой, чтобы через них не было переселений и передвижений армий

0

59

Антоэль
Откровенно говоря, это попытка создать ма-аленькую горячую точку на карте такого большого и мирного Альмарена.) Меня тут Владыка огорошил, что  у нас даже с оборотнями дипломатические отношения имеются и пар выпустить, ну совсем негде.
Огромные земли тёмных разорены войной, кому-нибудь может прийти здравая мысль, что проще хапнуть новое, чем восстанавливать старое. Вполне в нашем духе, по-моему.
Да, солнышка мы не любим. Если пойдёт нежить, Лила с удовольствием составит компанию и проведёт ритуал Затмения неба. Мы с Веем как раз себе домик присматриваем.

+1

60

В целях распознавательных, орки могли бы отправиться на юг. Но обустраиваться там Орде не выгодно по ряду причин. ЛИ, думаю, вполне могли бы присоединиться к этому действу, хотя лучше с Дарией обговорить, а вот на счет вампиров и прочей избитой нежити я очень сомневаюсь: для вампиров - слишком солнечно, нежить - не в том положении, чтобы рисковать и переться в неведомые дали.

0

61

пока писал сообщение, все уже все обсудили (

0

62

Дальше обсуждать всем сюда

0

63

*пожимает плечами* Туда не ходи, этого не трогай. Ладно, это лавка сюжетов, может кому приглянется. Кому-нибудь более пробивному, а мне лень, я год камасутру переписывала и там ещё на сколько-то хватит.

+2

64

Если нас слишком мало, чтобы расселяться, то можно будет и так сыграть.

Ты непременно победишь, потому что сражаешься не только за правое дело, но и за деньги. ©

http://www.look.com.ua/pic/201310/1680x1050/look.com.ua-79229.jpg
Время: настоящее.
Место: Тёмные земли.
Участники: нежить и кто-нибудь ещё (желательно ГМ, который определит, что все зачищено).
Сюжет: Говорят, что после войны за Скалистыми горами практически не осталось нежити. Разыскивается Герой или небольшая армия героев, которые смогут добить эти остатки. Свершивших сие благородное деяние ждёт вечная слава и двадцать тысяч рейнов лично от меня в качестве трофея. Две задатком, после получения разрешения от АМС, остальные после зачистки Тёмных земель.


+500

+2

65

Король призраков.

http://sa.uploads.ru/t/TmP8A.jpg
Время: Настоящее
Место: Земли Греса или Рузьяна, лучше граница этих земель.
Участники: Академия, Химера и Сентерис. Но приветствуются любые
Сюжет: В землях начинает происходить нечто странное и пугающее - люди пропадают. И эти пропажи растут словно вал. Сначала думали на крупную стаю волков, но когда охотники, нанятые для их поимки, не вернулись - поняли что дело серьезное. Пропадали подданные и Рузьяна и Греса. И дело явно в каком то могучем чудище. Поэтому Академия со стороны Греса, Химера от Рузьяна и Сентерис отправляют своих людей туда, дабы пресечь беспорядки. Но проблема окажется куда серьезней, чем просто могучий монстр...

Комментарий: Виной всему, по моей идее, должен быть могущественный Лич - призрак. То есть лич, что прошел второе перерождение и избавился даже от своего материального тела. Он открывает порталы в мир неупокоенных душ, вытаскивая их. Его цель - собрать могущественную команду. Освобожденные им призраки зависят от него, поэтому служат ему верно. Он дает им новые тела, позволяя снова жить. Это его попытка построить новую армию, армию одержимых. Так сказал ему Рилдир. И поскольку это новое существо, то даже золотому дракону будет очень нелегко уничтожить его. Ну, можно взять и просто могущественного лича, параллельно первожреца (или высшего жреца) Рилдира. Но Король призраков мне кажется более пафосным. Дальнейшие цели просты - использование своих слуг для террора, распространения страха перед Тьмой и усиления своего влияния и влияния культа Рилдира. Ибо только поклоняющиеся ему будут защищены от покушений его ужасных слуг. Вот такой вот милый план.

0

66

326103,1768 написал(а):

Земли Греса

Дальше не читала.
Запишите.

0

67

Дальвенгир
один вопрос! *таки дочитала*

326103,1768 написал(а):

то даже золотому дракону будет очень нелегко уничтожить его.

А остальную банду он, тогда, одним взглядом укладывает?

0

68

326108,1633 написал(а):

Запишите.


Отлично, ещё бы кто от Сентериса пожаловал, вообще было бы круто.

0

69

Составлю сюжет для кого-то персонально (легче всего обосновываю встречи), встречи нескольких существ. Если есть желание поиграть, но нет идей - напишите в лс, выложу сюда идеи. Хотя обещать, конечно, ничего не могу

0

70

Алиса, если умеете двигать сюжет (что у меня получается далеко и далеко не всегда) и придумаете, как к этому можно приплести лича, да так, чтобы у него была цель не из стандартных, то с радостью бы сыграл. А то у меня пока только две игры висит и то одна очень неспешная, ибо была поднята из архива. Единственный минус, я не смогу отвечать с пятницы по воскресенье, ибо с планшета посты писать я еще не научился.

0

71

Возрождение нежити
I. Таинственный артефакт

http://s019.radikal.ru/i606/1612/74/a107a03df68f.jpg

Предыстория: Пока в мире в какой-то степени спокойствие и многие заняты своими делами. Да, где-то в разных уголках мира демоны развлекаются со своими жертвами, играя героев или же злодеев. Где-то идет борьба за власть, а кто-то вовсе сидит на поляне и флиртует с нимфами, все как обычно и это прекрасно, потому что кое-кто начинает свою игру. Один таинственный темный маг  решается возродить то, что многие думали, давно победили. Это была армия нежити во главе, которой станет он сам и тогда мир содрогнется, а перед ним приклонят колено, но чтобы осуществить этот замысел темному магу необходимо подготовиться.

Сюжет:  В Гресе проводят выставку редких экспонатов, большинство вещей были найдены в разных уголках мира, но никто не мог предположить, что среди таких экспонатов будет старинный артефакт не нашей эпохи. Артефакт выглядит виде маленькой статуэтки девушки, видимо, поэтому никто не придал значение, но кое кому это было известно. Алэстер, именно так звали темного мага, который решил возродить нежить этот артефакт был очень необходим для ритуала, поэтому маг отправляет поданных, дабы те украли артефакт и принесли его ему


+500

Отредактировано Линда (06-12-2016 00:24:33)

+1

72

Признаться, меня немного напрягают такие масштабные темы. Великие Походы, Игры Богов( и все с большой буквы). Я б с радостью поучавствовал в чем нибудь менее эпическом. Все просто: герои случайно натыкаются друг на друга, сколачивают тиму 3-4 разумных (желательно 1-2 девушки)( можно не сразу)у одного(одной) оказывается задание, с виду легкое, но которое выростает в, опять же, невероятное приключение с подземельями, драконами, богатствами, блек-джеком и плюхами. Возможно же.

0

73

Вириос Аморфел
Вон Алиса предлагает )

0

74

Ну, можно попробовать, но я не очень люблю вливаться в уже сколоченную тиму.

0

75

Прошу прощения за нескромный вопрос, но можно ли в этой теме оставлять свои идеи для гильдий/организаций/ всякого такого, которые есть в голове, но реализация которых своими силами проблематична? Есть просто одна задумка, но не думаю, что сам её потяну (да и не совсем она для моего персонажа), вот и хотелось бы её выставить на аукцион, так сказать.

0

76

396666,1580 написал(а):

вот и хотелось бы её выставить на аукцион, так сказать.

Эта тема для того и существует)

0

77

Что же, уважаемые дамы и господа, позвольте представить Вампирские Синдикаты, также называемые Кровавыми Синдикатами, Синдикатами Смерти или как того захочет игрок-основатель организации.
Да, Синдикаты во множественном числе, поскольку на каждую страну возможно создать по синдикату. По плану каждый синдикат действует автономно, однако при желании можно объединить их в единую преступную сеть с верховным руководством из Анклавов вампиров, получающих указания от Главы либо Совета Анклава. Также возможна связь синдиката со школой тёмной магии. Или же наоборот, можно создать конкуренции синдикатов, основанных противоборствующими вампирскими кланами.

Основные направления деятельности.

В первую очередь это работорговля и похищение людей и представителей других разумных рас для увеличения популяции двуногого скота в анклавах, для увеселения аристократии, ну и в качестве подопытных экземпляров для школы тёмной магии. Для этого зачастую покупают либо ставят во главе своих людей в учреждениях типа бордель, притон, тюрьма и прочих, где проще всего сделать исчезновение человека незаметным.
Далее важное место отдаётся попыткам достать кровь могущественных существ, благодаря которой вампиры могут увеличивать собственное могущество.
Следующее направление - изготовление, распространение и сбыт всяческих дурманящих разум веществ. Осуществляется с целью привязать к себе высшие слои общества, "подсадив" их на подобную дурман-траву, а также среди черни, дабы было проще объяснить исчезновения большого количества людей.
Вслед за этим идёт торговля запрещённым оружием и зельями на местных чёрных рынках. Это как одноразовые боевые артефакты (вроде простого медного или даже оловянного шарика с скрывающимся внутри заклятие огненного шара - магический аналог гранаты), проклятое/отравленное холодное оружие, стрелы с тёмными заклятиями, так и различные стимуляторы, яды и прочие опасные зелья Тёмных земель. Приобретается знатью и разными легальными и не очень формированиями в обмен на лояльность или услуги.
Помимо этого, снаряжаются группы для поиска тёмных реликвий прошлого, в которые входят как артефакты, так и древние заклинания Тьмы, Крови и всего такого прочего. Также существуют охотничьи отряды, занимающиеся поиском разного рода ингредиентов для алхимических зелий, которые не найти в Тёмных землях (включая в себя и органы самых разных существ - от эльфов и единорогов до демонов, драконов и оборотней).
Также порой выполняют различные "просьбы" власть имущих той страны, на территории которой осуществляют свою деятельность. Сфера подобных услуг варьируется от тихого убийства и шпионажа до полноценных силовых акций, которые осуществляют боевые звенья синдиката - так называемые бригады смерти. Подобные заказы позволяют как заручиться тесными связями с правящей верхушкой страны, так и найти дополнительный доход. Основное же финансирование осуществляется кланом/Советом/Школой (на выбор игрока).
Синдикат, как ясно из названия, основа и возглавляется вампирами, однако вступить в него может представитель любой расы, даже светлой, если, конечно, лишён каких-либо твёрдых моральных принципов и готов пойти на что угодно ради интересующей его награды. Как правило это золото, но при необходимости Синдикат может добыть и более экзотический ресурс. В рядах Синдиката всегда рады видеть чернокнижника, мага крови, некроманта, изготовителя артефактов (или хотя бы знатока в этом деле), оружейника, специалистов у выслеживании и убийстве редких волшебных существ. В головорезах же обычно недостатка нет.
Теперь перейдём к структуре.
Структура Синдиката довольно проста. Во главе стоит древний вампир, который либо получает указания из Анклава или клана, либо (что реже) может действовать по собственной инициативе. У него есть приближённый круг младших вампиров, осуществляющих наиболее ответственные и рискованные операции, а также играющих роль телохранителей (возможны НПС). Следом идёт доверенное лицо другой расы, способное представлять Синдикат при свете дня под палящим солнцем - голос синдиката. также необходим казначей, ведущий всю бухгалтерию. Ну и далее уже руководители на местах: ответственные за перевозки двуногого товара, кураторы распространения дурман-травы, продавцы оружия, командиры охотничьих, поисковых и боевых отрядов. Ими могут выступать и обычные люди/представители других рас, как правило загипнотизированные на полную верность и подчинение. Либо, если гипнозу не поддаются, "купленные" по достойной цене. Ну и конечно же рядовые исполнители, служащие за деньги. Общая численность может варьироваться в зависимости от прихоти главы Синдиката.
организация, само-собой, нелегальная и преступная, в политику старается не встревать, однако при необходимости возможно осуществление влияния на внутренние дела государства. 

P.S. Понимаю, что, возможно, описание слишком общее, поэтому если кого-нибудь заинтересует подобная организация и есть вопросы или предложения, прошу писать в комментариях, чтобы довести идею до ума. Спасибо большое за внимание.

0

78

Лонсор Бах
Анклав тут точно ни причем.
Если планируется создавать такие синдикаты, то это будут независимые от Анклава организации, не связанные с Темными землями (по крайней мере, с теми территориями, которые находятся под управлением вампиров ГТВ), и действующие самостоятельно. И естественно, базироваться они тоже будут не на территориях, подконтрольных Анклаву

0

79

Сиф
Если позволите, начну с конца.

396819,885 написал(а):

Лонсор Бах
И естественно, базироваться они тоже будут не на территориях, подконтрольных Анклаву


Конечно, бессмысленно создавать такие синдикаты на территории вампиров. Я подразумевал в первую очередь людские государства - в идеале от Гульрама до Кельмира, но достаточно хотя бы в одной стране, если есть желание конечно же.

396819,885 написал(а):

Анклав тут точно ни причем.
Если планируется создавать такие синдикаты, то это будут независимые от Анклава организации, не связанные с Темными землями (по крайней мере, с теми территориями, которые находятся под управлением вампиров ГТВ), и действующие самостоятельно.


Ну, первоначально я так и планировал: "По плану каждый синдикат действует автономно", однако, прочитав обсуждение о создании Альянса света в соседней теме, решил на всякий случай прибавить и пункт про Анклав. Посчитал, что вампирам может быть полезно подобное представительство за пределами Тёмных земель. Но не так нет, пусть будут независимыми. А можно попросить уточнить, почему подобные организации не интересны Анклаву, для лучшего понимания ситуации? И ещё вопрос. Во время написания я ориентировался на общее описание города Тёмного ветра, где говорится о неких вампирских кланах. Возможно ли такое, что какой-нибудь клан по собственной инициативе решил основать такой синдикат и собственноручно его спонсировать?

0

80

396898,1580 написал(а):

Я подразумевал в первую очередь людские государства - в идеале от Гульрама до Кельмира, но достаточно хотя бы в одной стране, если есть желание конечно же.

Теперь уже я скажу ) Беря во внимание, что это города в основном людские (а некоторые конкретно светлые) и вампиров там, мягко говоря, не жалуют, будет довольно странным существование таких синдикатов на их территории. А учитывая виды деятельности, в некоторых случаях явно антигосударственные, большинство правителей при первых же признаках появления на их территории такой организации сделает все, чтобы от нее избавиться. И тут уж светлый альянс (а на севере Северная академия ) точно без дела не останется. Да и в других городах борцы райдутся. Вампиры могут бывать в человеческих городах, иногда могут даже жить, но в одиночку и если хорошо скрываются. Синдикат же - это даже не 10 и не 20 вампов, действующих заодно, и вряд ли такая деятельность останется незаметной. Я уж не говорю про то, что это юг, где им должно быть довольно некомфортно

0

81

396900,267 написал(а):

Теперь уже я скажу ) Беря во внимание, что это города в основном людские (а некоторые конкретно светлые) и вампиров там, мягко говоря, не жалуют, будет довольно странным существование таких синдикатов на их территории. А учитывая виды деятельности, в некоторых случаях явно антигосударственные, большинство правителей при первых же признаках появления на их территории такой организации сделает все, чтобы от нее избавиться. И тут уж светлый альянс (а на севере Северная академия ) точно без дела не останется. Да и в других городах борцы райдутся. Вампиры могут бывать в человеческих городах, иногда могут даже жить, но в одиночку и если хорошо скрываются. Синдикат же - это даже не 10 и не 20 вампов, действующих заодно, и вряд ли такая деятельность останется незаметной. Я уж не говорю про то, что это юг, где им должно быть довольно некомфортно


Так ведь в этом и суть. Если посмотреть, то подобные синдикаты будут находиться в конфронтации со всеми организациями Альмарена, от тайной канцелярии Кельмира до Сентериса. В зависимости от того, на какой из территорий взявший синдикат за основу игрок (если такой конечно найдётся) может начать противостояние с располагающейся там гильдией. А это новые отыгрыши, новые эмоции, это же жутко интересно. Конечно, это может и породить новые споры между участниками, но тут ничего не поделаешь - каждый хочет выиграть. Но по мне, такой вариант интереснее, чем когда все игроки находятся на одной стороне. Ведь если посмотреть все прочие гильдии - они практически все исключительно для светлых. И вот теперь может появиться их противовес, причём реально тёмный, без всякого там благородства и смазливости типа вампиров из "Сумерек". Потому как работорговля, наркоторговля, продажа оружия, убийство ради внутренних органов и прочее - это настоящее, ничем не оправданное зло, и подобные синдикаты - шанс игроку, позиционирующему себя как отъявленного злодея, раскрыть свой злодейский потенциал.
Ну, это мне так видится. Возможно что я и не прав, но мне казалось, что персонажи, играющие на тёмной стороне силы, могли бы заинтересоваться.
Что же до властей стран и самого отношения к вампирам, то не зря ведь я прописал и доверенное лицо, действующее днём, и различные предоставляемые "услуги" власть имущим. Это здесь, в теме предложений, расписано всё было открыто, а в игре то, что синдикат основан вампирами, можно (и нужно) не афишировать. Конечно, всё тайное рано или поздно становится явным, но к этому времени синдикат вполне мог бы набрать силу, и тогда противостояние с ним было бы уже куда более трудным, и более интересным в плане игры. Да и о коррумпированности власть держащих не стоит забывать. Может, и есть действительно радеющие о благе каждого своего поданного государи, но не думаю, что столь идеальные правители располагаются в каждом из государств. Тем более если в городе полно нищих и бездомных, то им будет плевать, куда они деваются, что принимают и всё такое, особенно если это их ещё и обогащает.
Да, чуть не забыл о численности вампиров. Самих вампиров как раз и планировалось в районе 10 особей на синдикат, плюс-минус 5. Самих их много не требуется, основная движущая сила - это люди, различные банды, переходящие под руку синдиката. Могут быть и другие тёмные расы, типа демонов, тифлингов, дроу там всяких, но и количество так же было бы штучное.
Ну и в конце концов, вампирские синдикаты - это лишь один из вариантов. Они также могут стать и демоническими синдикатами, и драконовыми (из плохих драконов), и даже обычными людскими. Правда, направления деятельности придётся несколько пересмотреть, но не такая уж это и сильная беда. Просто в моём представлении вампиры - это как раз и есть умное, но от этого нисколько не благородное или вызывающее сочувствие зло, поэтому и выбраны были они.
Надеюсь, я смог более подробно раскрыть свои мотивы, когда принялся описывать подобную организацию, и надеюсь также, что не утомил своими большими текстами участников форума.

Отредактировано Лонсор Бах (27-01-2017 08:38:48)

0

82

396898,1580 написал(а):

Я подразумевал в первую очередь людские государства - в идеале от Гульрама до Кельмира, но достаточно хотя бы в одной стране, если есть желание конечно же.

А в людских государствах, как сказала Антоэль, тяжело утаить шило в мешке. По этой же причине (но и не только)  Анклав не будет связываться с таким рисковым делом.

396898,1580 написал(а):

А можно попросить уточнить, почему подобные организации не интересны Анклаву, для лучшего понимания ситуации?

У Анклава есть собственные силы для таких дел - в том объеме, в котором на данный момент необходимо. И после войны идет прицел на восстановление ТЗ и налаживание связей с союзниками, а не на подрывную деятельность на юге. Светлому Альянсу хватает своих забот, там вон демоны зашевелились. А мы им пока не угроза. Как и они нам.

0

83

Сиф
Понятно, спасибо большое за ответ. Ну, самостоятельно так самостоятельно. Тем более ведь возможны ведь вампирские семьи/кланы, не подчиняющиеся Анклаву. Или не возможны? Ну, в смысле они не находятся на территории Анклава, живут обособлено и на его решения внимания не обращают.

0

84

Лонсор Бах
Естественно, возможны. Не связанные никоим образом с Анклавом, но и он не вмешивается в их дела. Вероятно, даже не знает об их существовании или не обращает внимания. И конечно, эти семьи/кланы не должны ссылаться на Анклав (ну мало ли, приврав и выгораживая себя в каких-либо ситуациях)

0

85

Сиф
Ещё раз спасибо за ответ. И, если позволите, задам ещё вопрос, о котором забыл утром: школа тёмной магии в городе Тёмных Ветров, насколько она зависима от Главы Анклава? Возможно ли, что именно школа может самостоятельно спонсировать подобные предприятия ради, так сказать, торжества тёмной науки?

0

86

Лонсор Бах
Если позволите. Приблизительно вот так обстоят дела в школе и с магами вообще после войны:

Астрикс

float:left Обязанность регулирования отношений между магами принял на себя Астрикс, являющийся неким подобием гильдии магов Вампирского Анклава и базирующийся в Городе Тёмного ветра в здании магической школы. Знак Астрикс - трикветр - символизирует жизнь, смерть и возрождение, которое магия может даровать просвещённым.
Управляется Астрикс Советом архимагов, но в отличие от Совета Анклава здесь нет единого главы. Организация не вмешивается в политику, не проводит реформ. Совет служит лишь совещательным органом, способствующим нахождению общего языка между адептами разных школ. В него входят сильнейшие представители каждой из них, а в случае возникновения неразрешимых противоречий маги обращаются к Совету Анклава.
За исключением наличия дара на вступление в Астрикс нет никаких ограничений и теоретически стать её членом может маг любой школы, даже светлый, если у того будет желание и возможность поселиться в Анклаве. Высокое положение в обществе никак не влияет на положение в гильдии. Так тысячелетний вампир, глава клана, если он только начинает постигать магическую науку, будет пользоваться не большими привилегиями, чем любой другой ученик.
Собственно, и понятие привилегий в Астрикс иное. Основным сокровищем школы является библиотека, в которой, помимо книг по традиционным направлениям, собран опыт тысячелетий по чёрной магии, магии смерти, крови и призыва, тщательно уничтожающийся во всём остальном мире. И доступ к этому сокровищу маг получает в зависимости от уровня его знаний, потому что некоторые труды могут представлять серьёзную опасность, попади они в руки новичку.
Несмотря на то, что это школа, массовым набором учеников здесь не занимаются. Один маг берёт в обучение одного, реже двух одарённых и к Городу Тёмного ветра они не привязаны, следуя за учителем и изучая магию на практике. Школа же служит хранилищем теоретических знаний и местом, где можно пополнить их запас. Постоянно в школе находятся только хранители и, хотя поселиться здесь тоже не возбраняется, после войны большая часть зданий находится в запустении.
Все обитающие в Тёмных землях маги имеют отношение к гильдии, и даже если нет, то Астрикс непременно знает о них. Исключением является древний Орден чернокнижников, перед войной привлекший к себе внимание вампиров, но маги Ордена так и не приняли участия в боевых действиях ни на одной из сторон. Вероятно, предвечным детям Амат, помнящим сражение братьев-богов, попросту не интересна нынешняя мелкая возня. Сейчас цитадель Ордена находится в нейтральных, не освоенных вампирами землях, ни одна из отправленных туда разведывательных экспедиций не вернулась.

+2

87

Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.

+1

88

Сиф, что такое Т3?

0

89

Эдриан Амо Тёмные Земли

0

90

for Nick(s)|0JvQuNC90LTQsA

0K3RgtC+INGD0LbQtSDQt9Cw0Y/QstC60LAg0L3QsCDQutCw0LrRg9GOLdGC0L4g0YLQtdC80L3Rg9GOINCz0LjQu9GM0LTQuNGOICk

0

91

Ветер иного мира

Предыстория: Во многих городах есть тайные последователи Рилдира. Где-то они тихо молятся и не совершают активных действий, но в иных местах они более решительны. Так произошло и в<Городе>.
Собрав темных магов и жрецов, главы городского культа приготовились к ритуалу. Суть его очень проста: необходимо перенести существо из одной точки в другую. Однако все значительно осложняется большим расстоянием и еще тем, что переносимым существом является сам Темный Владыка, Рилдир. По справедливости, это была самая масштабная попытка вызволить бога войны и тьмы из заточения за всю историю Альмарена. Двадцать магов и жрецов, собравшись в подвале одного из центральных домов<Города>, в течение нескольких часов произносили заклинания над огромной пентаграммой, созданной лучшими темными рунологами, а в конце принесли в жертву себя и еще пятьдесят человек в придачу.
Им казалось, что такой мощный выброс энергии тьмы сделает обычное заклинание достаточно сильным, чтобы вызволить Владыку. Но они ошиблись. Скалистые горы тряслись, но слабину не дали. Тогда темная сила нашла другой выход. И разверзлись врата в другой мир, и вышли на свет сотни тварей, одна другой страшней. Небо над городом затянуло непроглядными тучами, а воздух наполнился отвратительными запахами. Ад пришел на землю. Для смертных стало спасением лишь то, что портал закрылся, оставив только небольшую аномалию.
Когда с тварями стали бороться, стало ясно, что светлая магия против них почти не действует, а другие направления сильно ослаблены.

Сюжет: На центральной площади города находилось несколько человек, которые ничего или почти ничего не подозревали. И тогда ритуал завершился. Их целью стало спасение своих шкур, а также помощь местной страже в уничтожении иномирных зверей.

Участники: 3-7 игроков + ГМ, который нужен для отыгрыша неписи и "Случайных событий и неприятностей".

Время: Только реальное время.


+500

Отредактировано Наррогат (28-04-2017 18:06:03)

+1

92

http://s019.radikal.ru/i621/1706/8d/5f8dadbb3acb.jpg
Клетка бабочек


Время:
Настоящее/Прошлое
Место:
Любой из крупных нейтральных городов
Участники:
От 2-х участников + ГМ
Сюжет:
Загадочный дар от незнакомца, окруженный пленом золоченых прутьев, который не может не вызвать восхищения. Живая радуга околдовывает и заставляет забыться, любуясь игрой цветов, а рука сама собой тянется отворить дверцу.
Множество бабочек выпархивает из клети, однако пестрое облако не разлетается во все стороны. Их танец зовет за собой, и нет воли ему противостоять. Шелест крыльев кажется самой сладостной музыкой, и лицо поневоле озаряет улыбка...
Но потом, оставив в полном одиночестве, куда заведет чужое волшебство, миг сказки закончится, и воздушные в своей легкости крылья окажутся острее клинка, окружая со всех сторон.
Одна жертва - воля судьбы и чей-то указ.
Но если подобное повторится?


+1000

+4

93

Цессирис
Интересное начало, а можно суть поподробней?

0

94

Кадди
это наброски, которые, при желании, можно уже продумать:) игра получается детективного жанра.
а так... в моем представлении примерно вот так: неизвестный присылает в качестве подарка какой-либо красивой девушке/женщине клетку с бабочками и анонимным посланием.
бабочки в своем количестве оказывают гипнотический эффект на жертву... ох, неудачная формулировка))
если их высвободить, то манят за собой, уводят подальше, и крыльями рассекают в итоге:)
задача игроков получается выследить убийцу, мотивы которого непонятны:)

0

95

Цессирис
Ах, вот оно что. А то я пыталась понять) Теперь ясно))) Не плохой сюжет) если продумать до мелочей то вполне реально сыграть)

0

96

Я не очень силен в написании сюжетов, как и в социальном взаимодействии, но если кому приглянется - сыграем вместе
То, что я планирую начать играть в Кримеллине, учитывая специфику города не уверен что подобного не было ранее.

Винная звезда

Время
Настоящее
Место действия
Сперва - городская стена, плавно переходящая во внутреннюю локацию ака виноградник, после и по улицам города с главной плозадью будет
Участники:
3+ (нужно для голосования)
Краткое описание
Игра начинается около городской стены, где они встречают Лещио Фернагира - владельца винодельни "Пьяный кот". Лещио - начинающий винодел, который попросту не может выдержать никакой конкуренции с именитыми конкурентами, что с помощью грязных приемов едва не уничтожили его винодельню, а его самого - едва не выкинули из бизнеса. Отчаявшись продавать собственное уникальное вино, Фернигар обращается за помощью к наемникам, что не только защитят его бизнес от нападок конкурентов, но еще и помогут сделать вино Фернигара одним из самых изысканных в этом городе...
Особенности игры
Для чего нужно 3+ игрока - весь сюжет будет проходить из эвентов определенной длительности и сложности. Они подразделяются на два типажа - "светлые", в которых мы будем совершенствовать как сам продукт, так и положение "Пьяного кота" в городе. И, конечно же, "темные", в которых мы наоборот, будем гадить другим виноделам. Выбор эвента определять будут участники голосованием.
По хорошему еще есть система репутации, но как она реализуется на этом форуме, простите, пока не знаю, думаю этот момент можно будет обсудить с амс.


+500

+1

97

Есть у меня одна идейка, вот только реализация и продуманность не много хромает. Тем не менее, думаю стоит поделиться, вдруг и смысла работать над этим сюжетишкой нет :D

Читая анкеты на форуме заметил, что исследователей разных мастей тут развелось многовато, которые ровным счётом ничего и не исследуют...
И мою голову посетила мысль, а почему бы не организовать исследовательскую экспедицию, ну скажем например в мёртвый город?
Зарождается вопрос, какой профит? Ну первое это какой-то экшн и движ, второе мы что-то исследуем, а может даже найдём полезные плюшки, ну или все умрём... ужасной смертью, как-то так

В группу нужны будут непосредственно исследователи, ну и просто те, кто будет всю эту кучку яйцеголовых защищать. Думаю, простенько и со вкусом, не?

0

98

Д'хаск
Мне нравится ваша идейка х) Если в планах действительно есть такое отыграть, мы б присоединились, если возьмете)

0

99

Ищу соигроков сюдой, 1-2 человека. Сюжет продуман. Пишите в ЛС.

Квест: Во имя Мира
Время, место: 3 года назад, Великая Степь. Граница Хастина и Миссаэста.
Участники: Салах Беид-Раад, Виола Иберис, ждём ещё одного...
Сюжет: Уже долгое время продолжается холодное противостояние между Миссаэстом и Ставкой Хастин, которое периодически выливается в стычки на границе двух степных держав. Очередное перемирие, заключённое между правлениями двух держав, продержалось дольше всех остальных, из-за чего путники смогли спокойно прокладывать дорогу через границу. Казалось, что довольны все, даже самые неугомонные воительницы Хастина... однако, одним солнечным жарким днём, совершенно неожиданно, на один из куреней Миссаэста, находящийся в нескольких верстах от границы, нападает отряд амазонок. Обычное нападение, при взаимовыгодном раскладе - крайне неубедительный вариант. Слишком многое вызывает подозрения, в чём и предстоит разобраться нашим героям, которых застало нападение на курень.

Отредактировано Салах Беид-Раад (09-09-2017 05:51:58)

+1

100

Идейка довольно странная и очень простая, но вот появилась.
Звериный балаган или "кольцо-мальцо выйди на крыльцо"
Однажды из тщательно охраняемой сокровищницы одного ~короля\~лорда\~наместника пропал редкой ценности артефакт. Преступная банда сработала четко и быстро, подкупленная стража вовремя отошла в сторону и, по факту, никто ничего не видел. Однако, самого вора удалось поймать. Кажется, это был просто нанятый за большие деньги деревенский, готовый отсидеть в тюрьме\лишиться головы ради того, чтобы его семья нормально существовала. Он сказал, что успел передать артефакт подельнику, лица которого не знает. А ещё сказал, что где-то в городе есть схрон. Дело только в том, что артефакт этот магически найти ну никак нельзя, прячет он себя и обладателя. Это не единственное, чем славен этот предмет, однако одно из довольно полезных свойств.

А пока все ищут воров

Но вот незадача: схрон, в котором преступники хранили артефакт, имел небольшое незастекленное окно, в которое влетела птица. Ничем не примечательная ворона. Единственное, чем она особенна, так это любовью к блестящим вещам, как и большинство существ её рода. Небольшой артефакт оказался в цепких когтях птицы, которая унесла его к себе в гнездо.

Пока герои ищут друида или занимаются разорением гнёзд

Ворона несла артефакт прямо к своему гнезду, но из-за тяжести предмета высоко лететь не могла. Один из деревенских мальчишек увидел тяжело летящую ворону и решил испытать новую рогатку.
Мёртвая птица, вместе с артефактом, упала в реку.

Пока достопочтимые, но злые путешественники ищут мага воды, приключения артефакта продолжились

Артефакт не долго пролежал на морском дне. Его вынесло волнами на берег, будто море не хотело хранить в себе эту вещь. Там его и нашел рыбак, который воспринял кольцо на берегу как знак свыше и побежал свататься с ним к дочери белошвейки.
(повторюсь: даже ментальной магией обладателя этого артефакта и его самого не найти.)

Удачи в опросе кучи пребрежных деревень, а мы подходим к концу

В девушке были зачатки магии и она вскоре обнаружила, что у подарка её жениха есть довольно странные свойства. Ваша задача найти и вернуть предмет, пока не был растрачен магический заряд бесценного артефакта на всякие мелочи или девушка случайно не уничтожила себя и несколько ближайших городов, пытаясь превратить воду в мёд


+500

+1


Вы здесь » ~ Альмарен ~ » ПЕРЕПУТЬЕ » Лавка идей и сюжетов†m¤