В верх страницы В низ страницы

~ Альмарен ~

Объявление

Самые уважаемые
    НАВИГАЦИЯ







    САМЫЕ АКТИВНЫЕ
    ЛУЧШИЕ ИГРЫ И ИГРОВЫЕ ХОДЫ
    АКЦИИ И НУЖНЫЕ ПЕРСОНАЖИ




    Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru Palantir photoshop: Renaissance LYL

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » ~ Альмарен ~ » ПЕРЕПУТЬЕ » Лавка идей и сюжетов†m¤


    Лавка идей и сюжетов†m¤

    Сообщений 1 страница 50 из 91

    1

    http://savepic.ru/9381371.jpg

    Довольно часто случается так, что кто-то очень хочет поиграть, но не знает во что, ну ничего не идет в голову. А у кого-то наоборот - идей через край, но на реализацию нет времени или просто кто-то любит придумывать всякие игровые истории. Так почему бы им не встретиться? Вот я и предлагаю сделать эту лавку местом таких встреч.


    Условия просты:
    - каждый, у кого есть какие-то задумки любой степени проработанности и кто не прочь ими поделиться, отдельным постом выкладывает их здесь;
    - каждый желающий найти игру, может взять отсюда сюжет, платить за это не надо;
    - если сюжет востребован, под его обсуждение создается отдельная тема, а в пост вписывается ссылка на тему обсуждения и игры, если она началась по данному сюжету;
    - история может быть любой степени проработки: от самых общих наметок до конкретно расписанного квеста или сюжета;
    - по ходу вполне могут произойти какие-то изменения;
    - истории могут быть как для основы, так и для эпизодов;
    - все предложения будут оплачены, и цена будет зависеть от степени детализации сюжета и количества занятых в нем персонажей;
    - а если же автор еще и поведет свою историю и доведет до конца, ему будет медалька за ведение игры.

    И да: Альмарен покупает сюжеты у авторов, для тех, кто берет их здесь, они бесплатны.

    +7

    2

    Наверняка меня закидают камнями, но стоит попробовать. Мало ли. Давно сидела в голове эта мысль, но интереснее всего ее будет реализовать в реале.


    http://storage4.static.itmages.ru/i/16/0415/h_1460751648_7265167_d6232bc6b9.jpg

    Предыстория: Последние несколько тысяч лет магия в Альмарене не придавалась практически никакому контролю. Ее мог использовать и млад, и стар. Если ты хотел творить добро — люди и нелюди отзывались к тебе с добротой, а если ты зла желал — тебя все боялись и мало что могли сделать, так как никакого способа справиться с поистине сильным магов не было. После очередного заседания суда, по результатам которого волшебника, решившего использовать свои силы во зло, казнили на костре как злостного нарушения правопорядка, по городу (можно взять любой город, кроме эльфийского) прошлась серия убийств, в которых явно была замешана магия. Казмир Фронт, один из чинных господ и приближенных к правлению, решил взять инициативу на себя и создать некий магический комитет. На одном из заседаний Совета он предоставил неопровержимые улики, по результату изучения которых было принято решение сделать перепись всех волшебников, а также нанесению специальной метки при помощи рунной магии, которая помогала бы отслеживать волшебников на приличном расстоянии и, как минимум, в городе.

    Участники: Собственно, достопочтенные маги, желающие принять участие в конфликте со стороны "За магию!", а также те, кто будет выступать в роли своеобразных вил. У последних, кстати говоря, не должно быть ни одного мага, но может присутствовать рунник, который и будет заниматься клеймлением. В центре сюжета находятся маги, которые были пойманы в попытке укрыться от метки. Игроки могут выступить как в роли тех, кто будет ловить магов, так и в роли тех, кто будет их спасать. Также можно отыграть самих жертв, даже под "маской".
    Сюжет: Клеймление магов стало настоящим бичом для Города. Многие маги попросту избегают появляться там, но после появления магического барьера вокруг города, не позволяющего магам пробраться и покинуть его с помощью магии, ситуация обострилась до предела. С поддержкой власти, управляющей городом, Казмир взялся ловить магов и не только их клеймить, но и держать под строгим контролем.
    Тип эвента: Реальное время.
    Количество участников: 3-5 в общей сложности.


    Как-то так.

    Тема с обсуждением

    +4

    3

    А у меня была идея отыграть в альтернативке что-нибудь из мира классического старкрафта. Интересно, появились бы желающие для такого сюжета?

    Обсуждение

    0

    4

    269392,795 написал(а):

    А у меня была идея отыграть в альтернативке что-нибудь из мира классического старкрафта. Интересно, появились бы желающие для такого сюжета?


    Всё, что я могу сказать об этой замечательной идее:

    https://static33.cmtt.ru/paper-media/ea/04/ee/d2ba84adc70a3c.jpg

    Отредактировано Эберольд Грей (16-04-2016 20:29:08)

    0

    5

    Флеурис
    Таки я был бы не против поиграть в старкрафт.
    Но не сейчас - ибо тупо нет времени:(

    А вообще, у меня тоже лежит темка с сюжетами, которые можно сыграть. Перетащу сюда, значит:)

    0

    6

    Алиса Коварейн
    да у меня сейчас тоже нет, это я так, на будущее. и вдруг если кто захочет, то я мертвым грузом присобачусь))

    0

    7

    В общем, то, что было придумано и более менее продумано

    Плата за безумие

    Мир: Альтернатива (возможно портирование в Альмаре)
    Количество участников: до 4
    Сюжет: Тюрьма и по совместительству психлечебница, куда помещают самых опасных преступников и маньяков на пожизненное заключение. Ублюдки, террористы, психопаты и прочие асоциальные элементы содержатся в защищенных камерах и вынашивают планы побега, сводя с ума персонал и нечастых посетителей.
    Точнее, так было.
    Но вдруг все стихло. Обычно буйные постояльцы камер из бронированного стекла перестали паясничать. На пульт охраны не поступило ни одного вызова. Все требуемые процедуры и обязанности выполняются вовремя и беспрекословно. И человека, засадившего большую часть из злодеев сюда, начали мучить смутные сомнения. Он, пользуясь своими привилегиями, проникает в помещения тюрьмы, встречается со своим заклятым врагом, дрожащим внутри камеры. И тот рассказывает герою, что новый лечащий врач - это оживший ночной кошмар с прекрасным лицом. В ее глазах столько нечеловеческого безумия, столько безразличия и столько... тьмы, что даже он боится ее до дрожи в коленках.
    Она запугала всех. Научила злодеев, психопатов, убийц и прочих монстров в человеческом обличье бояться. Любое ее слово - закон. Любая просьба - приказ. Ее вкрадчивый шепот, наполненный демонической похотью и жаждой наслаждений - еженочная мука для каждого пациента.
    И злодей, убивший множество людей, покалечивший дорогих герою людей и почти уничтоживший город, на коленях умолял героя спасти его от той, что стала для него ужасом и страхом.
    Что же сделает герой? Достойны ли эти... куски дерьма этой участи, или они, все же, имеют право на защиту? Захочет ли он подняться не только над мелочными местью и ненавистью, но и над справедливостью наказания, чтобы доказать в первую очередь СВОЮ человечность?

    Факультет контрабанды и шпионажа или что нам стоит шторм построить?

    Мир: любой магический
    Количество участников: 2-3 человека
    Сюжет: В другом мире и в другой стране есть академия волшебства. Все в ней обычно, как и в любой другой из академий волшебства со страниц сотен книг. Все, кроме одного маленького нюанса. Здесь магов учать не просто колдовать, а отслеживать причины и следствия, знать, что из чего проистекает и к чему ведет.
    И именно поэтому маги-погодники в этом мире настолько любимы различными тайными службами и серыми личностями, хотя для обычного люда они - самые низшие в иерархии магии. Но все не так просто.
    Погодников учат воздействовать с минимальными энергозатратами и идти по пути наименьшего сопротивления. Погодник может создать бурю прям здесь и сейчас. Но также он может где-то вдалеке изменить движение горячих и холодных фронтов воздуха, и буря сама придет в нужное ему место, будучи совершенно немагического, а обычно природного характера. И именно в этом сила магии погоды - минимальными, почти неотслеживаемыми воздействиями добиваться нужного результата. .будь то туман или метель, гроза или засуха - все виды доступны магии погоды.
    Итак, вы поступили на факультет погоды. Разочарование не передать словами. Но вот маховик контрабанды и желаний тайного сыска раскручивается вокруг вас. Сыграете ли вы в опасную игру, где цена ошибки - смерть, а цена победы - богатство и власть?

    Кошмар моего кошмара

    Город одолевают вампиры и прочая нежить, устраивая кровавую охоту еженочно. Каждую ночь люди прячутся за крепкими дверьми. Страх правит бал, парализуя всех, кто живет в нем. Но и уехать они бояться, ведь каждого, кто пытался покинуть клетку стен, на следующее утро находили изуродованным и изувеченным прибитым к входным воротам.
    И все бы это продолжалось и продолжалось, если бы не два но...
    Первое: в город почти ночью приезжает путник. Жители предупреждают, зовут его спрятаться, но путник встречает с легкой насмешкой нападающих на него и жестоко расправился с ними. Кровь, ошметки внутренностей и осколки костей украсили ночную улицу. Люди не знают, как реагировать и чего ждать от нового участника.
    Кто он, этот путник?
    Кошмар для созданий ночи? Или новый кошмар для жителей дня? Ведь такое упоение чужими смертью и страданиями не может пройти бесследно для всех, кто окружает пришедшего. Жажда крови может не удовлетвориться ночными охотниками. Страх снова набирается сил.
    Но это не все новшества. По следам путника в город пришел охотник, жаждущий мести. К чему приведет встреча охотника с тем, за кем он охотится? И как это повлияет на погрязший в страхе город?

    +2

    8

    Эберольд Грей
    Люблю СтарКрафт, и Близзард в общем. Поддерживаю

    0

    9

    Эберольд Грей +1500 рейнов
    Алиса Коварейн +4000 рейнов

    0

    10

    Антоэль
    http://s017.radikal.ru/i429/1304/de/1407e85549c2.gif а за что столько-то? http://s017.radikal.ru/i429/1304/de/1407e85549c2.gif

    0

    11

    Алиса Коварейн
    Ну дык ты ж выдала на гора 3 сюжета )

    0

    12

    269830,267 написал(а):

    Эберольд Грей +1500 рейнов
    Алиса Коварейн +4000 рейнов


    Ничего себе! Спасибо!

    Но меня очень мучает вопрос... А кто будет проводить квест, за который я получил баснословную сумму?

    0

    13

    Алиса Коварейн
    Эберольд Грей
    Идеи и технологии нонче самый дорогой товар )

    0

    14

    269848,1438 написал(а):

    А кто будет проводить квест, за который я получил баснословную сумму?

    А его обязательно проводить? Ты дал предысторию, дал основную идею и завязку. Желающие берут и играют. Если хочет повести кто-то из них или ты сам - http://iconizer.net/files/Crystal_Clear/orig/flag.png )

    0

    15

    Флеурис
    + 1500 рейнов за Старкрафт )

    0

    16

    Всегда хотел попробовать провести нечто подобное, но почему-то рука не поднималась. Может, попробую как-нибудь или же оставлю за тех, у кого смелости хватит.


    http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0418/h_1461015435_5511887_02166b495a.jpg

    Для начала — смысл: Что есть повседневное РП? Это посиделки, поговорилки, занятия сексом и развратом с демонами и прочие прелести фентезийного мира. Меня же всегда привлекало... Хм... РП-воображение. Что я вкладываю в это - игроки, читая пост от мастера, должны четко представлять в своей голове что, как и где находится, кто каким тоном говорит, что видит, слышит, чувствует и прочее. В принципе, общим словом это можно назвать "атмосферой" РП, но опять же это не покроет всего, что лично я вкладываю в это. Хреново я объясняю, поэтому перейду к сути.
    Тип эвента: Сурвайвл с элементами логики;
    Ситуация: Ваш персонаж просыпается в тюрьме. Вокруг него три стены, а также решетка. Мастер описывает максимально подробно то, что персонаж ощущает, а также делает текст под спойлером следующего содержания: "В клетке можно найти: погнутую тупую вилку, сливное ведро в углу, наполненное отходами на половину, кусок хлеба." Это самый простейший пример того, что может быть. Перед игроком, соответственно, будет поставлена цель - выбраться из тюрьмы. Игрок пишет пост, в котором под спойлерами опять же задает вопросы для мастера. К примеру, сколько он видит человек через решетку? Как выглядят стражники? Как часто они приходят? Что дают на еду?

    Смысл, надеюсь, понятен. Но в чем, собственно, прикол всего этого действия? Для многих он может быть не очевиден, однако есть во всем этом безмерный плюс - игрок учится играть с атмосферой. Он начинает действовать относительного того, что имеет в данную минуту, отталкиваясь от мелочей, которые его окружают. Поймал стражника за рукав, когда тот принес еду, оторвал булавку, получил по голове, пролежал пару дней в отключке, нашел ложку, обточил ее о камень, при помощи ложки и булавки вскрыл дверь, во время пересменки пробрался по коридору и всё в таком духе.

    Это неимоверно тяжелый отыгрыш, который потребует большой сосредоточенности как от мастера, так и от игрока, однако он сильно поможет игроку не только начать лучше воспринимать мир, но и больше понимать истинные возможности своего персонажа, действуя в рамках определенных условий.


    Как-то так...


    500 рейнов )

    Отредактировано Эберольд Грей (19-04-2016 00:38:59)

    +2

    17

    Эберольд Грей
    Мысль интересная конечно, но реализация требует активного мастеринга. Или разве что кто-то из игроков захочет так сыграть друг с другом, что-то типа дуэли: у одного цель выбраться, у другого - не дать ему этого сделать )

    0

    18

    270182,267 написал(а):

    Эберольд Грей
    Мысль интересная конечно, но реализация требует активного мастеринга. Или разве что кто-то из игроков захочет так сыграть друг с другом, что-то типа дуэли: у одного цель выбраться, у другого - не дать ему этого сделать )


    Да, так и есть. Нужно будет очень четко понимать, в какой ситуации происходит игра, а также давать своему подопечному всю детальную информацию.

    0

    19

    я пытался сделать что-то подобное и даже вроде неплохо получалось, но в итоге игроки поуходили с форума - так и пришлось закрыть.
    а вообще задумка хорошая, но реализовывать ее надо только с проверенными игроками (о которых точно можно сказать, что не свалит в туман)

    0

    20

    270304,795 написал(а):

    реализовывать ее надо только с проверенными игроками (о которых точно можно сказать, что не свалит в туман)


    Во всех нестандартных эвентах требуются опытные личности, способные гарантировать стабильность участия. Как бы мне не хотелось делать приоритет на новичках... Я уже много раз обжигался за свои "бравые идеи нести свет в головы юнцов".

    Всё равно, пусть ждет лучших времен. Когда-то руки дойдут.

    0

    21

    Приткну тут немного своего бреда, авось кто поиграть сыщется, если что приглянется.

    Альтернатива раз. Или даешь больше отыгрышей про драконов! (Эрагон/Всадники Перна)

    Падение Дору-Ариба:

    Цель: в зависимости от количества заинтересованных игроков, а также их пожеланий. Для представителей ордена Всадников - перекинуть яйца с не проклюнувшимися детенышами и элдунари драконов к Своду Душ. Для Проклятых и их союзников соответственно помешать этому.
    Место действия: Алагейзия, что описывается в произведении Кристофера Паолини "Эрагон". Как вариант, этот же сюжет, немного поковыряв под иные реалии, адаптировать под Перн и отыгрывать там.
    Время действия: черт знает какой там год-эпоха, но тащем-то битва на Вренгарде, незадолго до воцарения Гальбаторикса на троне Броддринга.
    Жанр: экшен, много экшена и, вероятно, мордобоя.
    Завязка сюжета:
    Точно канон я не воспроизведу, ибо читалась книга давно, да и за каноничностью в данном случае я совсем не гонюсь – альтернатива же. Незадолго до битвы за Дору-Ариба старейшины Ордена, а также явившиеся на помощь сородичам дикие драконы, спрятали часть яиц и элдунари (кристалл – сердце дракона) под Сводом Душ (который, в общем-то, еще до битвы запечатали согласно книге, но опять же к Рилдиру канон!), дабы в случае поражения Ордена у драконьей расы еще оставалась надежда на возрождение. Чтобы вся эта авантюра не всплыла один из Всадников, потерявший накануне своего дракона, разложил собственное тело на чистую энергию и накрыл остров взрывом, убившим Проклятого Глаэрана и некоторых других Всадников, а также отравившим весь Вренгард. Взрыв станет финальной точкой квеста. Началом же послужит момент атаки Гальбаторикса и его союзников на остров. Представители Ордена, не успевшие переправить ценный груз под Свод Душ, вынуждены делать два дела одновременно. Большая часть защитников Вренгарда бьется с Проклятыми в небе и на улицах Дору-Ариба, а небольшой отряд смельчаков на свой страх и риск пробирается от хранилищ к Своду. Время у героев ограничено, ибо взрыв так или иначе, но произойдет в положенный срок, а враг не дремлет, даже скорее бодрствует, активно досаждая «каравану».

    В случае Перна… Ну, допустим, один вейр, лишившийся своей королевы, но не заимев новую, атаковал другой в попытке присвоить себе еще не проклюнувшееся золотое яйцо. Вспоминая какими ублюдками оказались приведенные Лессой «гости из прошлого», почему бы и нет? Не только же бои с Нитями играть по этому фандому.
    Количество игроков и нюансы осуществления:
    Чтобы оно хоть как-то двигалось, то от 2 до 4 + ГМ. Отыгрыш идет от лица персонажа-Всадника. Драконы сопровождают игроков-Всадников в качестве НПС. Каждый Всадник сам водит своего чешуйчатого напарника. Как вариант: 2 пары игроков 1 Всадник и 1 дракон в каждой + оба рулят некоторым количеством НПС, представляющих их отряд. Тут может быть и противостояние этих двух отрядов, где одни пытаются доставить груз к назначенной точке, а другие активно этому сопротивляются, или же попытки действовать на одной стороне, отбиваясь от злобствующего Мастера.

    Могу как мастерить, так и просто отыгрывать, но второе определенно предпочтительней :3
    Тонкости и нюансы канона (по крайней мере что помню) объяснить тоже смогу. В обоих вариантах сюжета под отыгрыш идут лишь неканоничные персонажи, ибо, например, в том же "Эрагоне" каноны, участвовавшие в рубилове на острове были уже и на тот момент откровенно оверпауэрными, но вместе с тем недостаточно подробно описанными.

    Альтернатива два. Большая игра ("Ночь в тоскливом октябре" Р. Желязны)

    Игра:

    Цель: противостояние Открывающих и Закрывающих во всей его красе. Цель Открывающих - выпустить в мир Древних. Цель Закрывающих - не допустить этого. Как дополнительные цели: сбор ингредиентов для финала, попытки выяснить кто есть кто на самом деле, после определенного срока (уточнить в каноне) слить как можно больше соперников/завладеть наибольшим числом артефактов. Высчитывать место финальной встречи, имхо, не вижу смысла, его лучше просто задаст ГМ в нужный момент и все.
    Место действия: планета Земля :3
    В принципе, пойдет любой город и страна, ибо насколько помню движуха каждый раз начиналась в абсолютно рандомной точке, но лично мне по вкусу старый-добрый Лондон и/или его окрестности.
    Время действия: опять же любое, но в условиях современности оно смотрелось бы занятно.
    Жанр: по большей части поболтушки друг с другом, детектив, экшен, мистика и прочее. В зависимости от поступков и решений игроков, в общем-то.
    Завязка сюжета:

    Что говорит нам Википедия об Игре

    Раз в несколько десятилетий, когда ночь Хэллоуина совпадает с полнолунием, ткань реальности редеет и могут быть открыты врата между этим миром и царством Великих Древних. Процесс открытия этих врат и есть Игра. В игре участвуют две стороны: Открывающие (те, кто стремятся к тому, чтобы изгнанные Древние вернулись в наш мир) и Закрывающие (те, кто против возвращения Древних). В течение месяца обе стороны готовятся к решающему дню открытия врат, собирая различные ингредиенты для зелий и накапливая силу. Изрядную часть ингредиентов приходится искать на кладбищах.

    Почти у каждого игрока есть разумное животное-спутник, которое сильно помогает ему в подготовке к Игре. Кроме того, каждый игрок имеет определённый артефакт, который может повлиять на исход Игры. Артефакты либо нейтральны и не имеют прямого отношения к открытию Врат (Икона Альхазреда, кинжал Джека, серп друида и другие), либо специально предназначены для использования в Игре: Открывающая и Закрывающая палочки.

    Игроки и их животные могут образовывать альянсы, но никто не может быть уверен, что его союзник не на вражеской стороне.

    В решающий день игроки соберутся в месте ритуала, которое должно быть определено заранее путём сложных геометрических вычислений, и будут бороться за открытие/закрытие врат. Для определения места проведения ритуала требуется точная информация о местах жительства других игроков и их количестве. Любой неучтённый или фальшивый игрок может начисто сбить всё построение, в результате чего, игра просто не состоится, из-за неверного расчёта места. Известно, как минимум, об одном подобном случае. Значение имеют также запасные убежища, подготовленные до новолуния. После новолуния игроки могут перемещаться как угодно — на место игры это уже никак не может повлиять.

    31 октября игроки собираются в месте ритуала и разводят костёр, вокруг которого располагаются кругом (на одной половине — Открывающие, на другой — Закрывающие). Игроки бросают в костёр заранее приготовленные материалы и магические снадобья, и используют артефакты и волшебные палочки. Известно, что проигравших ждёт плачевная судьба. Если до рассвета ни одной из сторон не удастся одержать верх, проигрывают Открывающие.

    Думаю, из этого можно понять в чем общий смысл сюжета.
    Количество игроков и нюансы осуществления:
    А вот с количеством игроков вопрос остается открытым. Такому эвенту большое количество действующих лиц только на руку, но вместе с тем этой игре нужна динамичность, чтобы придать ей хоть немного остроты. Например, на мой взгляд тут нужны временные ограничения на ход. То есть, допустим, на квест с добычей ингредиентов ГМ дает участникам две недели (цифра от балды). За это время игроки либо добывают материал, либо курят бамбук и остаются без дополнительной плюшки к финалу. Результат финала же зависит от самих игроков. Я бы разбил этот квест на несколько раундов, подразумевающих выполнение заданий/знакомство друг с другом/время на мордобой, а после них и в соответствии с результатами – финальная встреча у костерка, да попытка впустить в мир Древних. В начале ГМ раздает всем игрокам в личку сообщеньки, где указывает их принадлежность к той или иной стороне (для более-менее адекватного баланса сил на старте), а после участники пишут коротенькую квенту своему персонажу-человеку, упоминая артефакт и фамильяра (НПС под управлением игрока). Принадлежность к Открывающим и Закрывающим, а также полные сведения о персонажах участников остаются лишь в ведении ГМа. Болтать о том кто есть, кто, разумеется, нельзя – в этом-то и основная часть веселухи. Палочки, опять же, вручает ГМ тайком наиболее подходящим для того участникам. Как-то так.

    Могу ГМить, но хочу играть, честно хочу, ибо уже давно эта идея меня не отпускает.

    Флешбек/Альтернатива. Сказки!

    Или как все было на самом деле:

    Цель: у нас с Натом повеселиться, а заодно и просто выжить во всем происходящем мракобесии.
    Место действия: Альмарен. Места варьируются в зависимости от сюжета отдельно взятой сказки-основы.
    Время действия: если флеш, то не более 45 лет назад. Если альтернатива, то все равно.
    Жанр: экшен, юмор, хардкорный бред.
    Сюжет:
    Те, кто читали Ведьмака (например, рассказ «Меньшее зло») поймут.
    Рандомный пример:
    Берем за основу несколько сказок (предположительно 3 штуки для 3ех мини-сюжетов) и отыгрываем то, как все было на самом деле, а значит злобно, глумливо и постебушно. Допустим, знатный юноша разыскивает девушку, с которой накануне вечером танцевал на протяжении всего бала. Девушка убежала из зала незадолго до полуночи, и больше никто ее не видел. Осталась лишь на лестнице одна хрустальная туфелька. Отец юноши нанимает нескольких приключенцев отыскать запропавшую девицу, вручает им «улику» и отправляет на все четыре стороны, пообещав хорошую оплату в обмен на приведенную к его двору хозяйку туфельки. Приключенцы ищут девушку, бегают по поселению, народ расспрашивают, знакомятся даже с ее родней, но следы их все равно приводят ко дворцу. Приходится исследовать дворец, что постепенно приводит наемников к пруду в саду, где как оказалось заселилась какая-то монстрятинка, что пожевала неудавшуюся Золушку. Ну и так далее. 
    Количество игроков и нюансы осуществления:
    3-4 игрока + ГМ. Я и Наталь точно это отыграем. Не сейчас, конечно, но отыграем.


    +4000 рейнов

    +1

    22

    270689,1461 написал(а):

    Альтернатива два. Большая игра ("Ночь в тоскливом октябре" Р. Желязны)


    Ты прямо-таки сдул пыль с воспоминаний моего детства. Думаю, что именно с этой городской ролевой (я тогда выступал в роли Геральта из Ривии) начался мой интерес к ролевому миру. Эх, мне тогда было всего 15 лет...

    P.S: Идеи невероятно годные.

    0

    23

    Эберольд Грей
    Что ж, спасибо на добром слове. И понадеемся что найдется хоть кто-то для глобального такого пылесдувания посредством игры :3

    0

    24

    По мотивам старых-добрых Аллодов и Dragon Age (если помните, то в первой части был довольно занятный квест с башней магов, где Праздность усыпляла Серого Стража и его партию, отправляя в смачный глюк в Тени). Думаю, годно для отыгрыша в альтернативе и, если вписывается в рамки данной вселенной, во флешбеке/эпизодах настоящего времени. Под локации, имхо, такое адаптировать немного проблематично.
    Квест во многом опирается на сюжет данжика из Аллодов, хотя и с определенными корректировками. Тактику убийства тех или иных противников светить не вижу смысла ибо:
    1) Это напрочь убивает интерес.
    2) Мертвый город (в общем-то откуда тащу основу сюжета) был рассчитан на 24 игрока, соответственно и тактика на боссах подразумевает определенную массовость зарубы. В квест, ясно-дело, столько (да даже и половину) не затащишь, а значит не все тут может подойти :3

    В плену кошмара:

    http://s1.uploads.ru/5mFfu.jpg

    Цель: выбраться живым из ловушки кошмара, убить ее создателя как во сне, так и в реальности. Если оставлять этап с Мертвым Королем, то как побочная цель появляется надобность найти все необходимое для ритуала призыва.
    Место действия: в зависимости от того, где играть этот квест. Часть квеста происходит во снах.
    Время действия: опять же в зависимости где и как это играть.
    Жанр: экшен, мистика на грани откровенного глюкоманья, кровь-кишки-хардкор.
    Сюжет:

    Завязка

    Группа авантюристов (возможно их нанял кто-то крайне состоятельный, возможно они сами решились на это) намеревается заполучить некий очень ценный и могущественный артефакт. Чтобы раздобыть его, они отправляются в храм, давно покинутый жрецами. О причинах, по которым святыня была оставлена, приключенцы, возможно, даже и не догадываются, а зря. Когда-то это место осквернил и присвоил себе могущественный демон. Жрецы не смогли одолеть его и унести артефакт, но запечатали и демона, и реликвию в храме, погрузив первого в нечто сродни анабиозу. Вторжение в храм посторонними пробуждает его, но демон все еще не считает себя достаточно готовым слету перебить чужаков, да вырваться на волю. Решив схитрить, он заманивает приключенцев в глубины храма и сам погружает их в сотворенный им кошмар. Пока авантюристы спят, демон напитывается их энергией, восстанавливая тем самым свои силы. Впрочем, он и сам вынужден частично находиться в том самом кошмаре, чтобы поддерживать его существование.

    Каждый из авантюристов попадает в свой "кусочек" кошмара:

    Верхний город

    Часть группы авантюристов понимает, что попала в некий город, охваченный пламенем и оккупированный странными огнедышащими существами (в оригинале это были дракониды). За спиной некие врата, а впереди дорожка в глубины города. Надо как-то выбираться. Ворота открыть не могут, а потому решаются идти вперед, прорубаясь сквозь ряды врагов. На улицах Верхнего города их ждут:
    Саламандр (в оригинале Всполох) – гигантский ящер. Прочная шкура, сильные (хотя и довольно короткие) лапы, гребень шипов по всей хребтине и костяной наконечник на хвосте. Плюется сгустками пламени, да со всей дурьей силушки топает лапкой, пуская по полу трещины. Несколько неповоротлив и медлителен. Встречается на довольно просторной городской площади.
    Огненный Жрец (в оригинале Фламринг Огненосец) – представитель расы «странных огнедышащих существ», причем довольно выделяющийся среди них. Высок, силен, но предпочитает использовать в бою магию огня. Имеет неприятное свойство поджигать все чего не лень, а заодно пытаться ударом исподтишка оглушить противника. Встречается на весьма широкой лестнице перед подъемом к Башне.
    Древний Дракон (в оригинале Великий дракон) – крупный алый (?) дракон, который пытается посредством грубой силы слямзить приключенцев. Те в свою очередь стараются умотать от него в Башню, около которой он на них и налетает. Дракон старательно пытается проснуть морду в Башню и запечь живьем своих противников. Большой, сильный, очень неприятный. Его смерть приводит к тому, что кошмар «отпускает» попавших в него приключенцев и те попадают в своего рода сердце этого безобразия – Центральную площадь, где и засела некоторая часть сознания демона.

    Оскверненные руины

    Другая часть отряда попадает в схожую ситуацию, но в несколько иных декорациях. Их противниками являются некоторые уродливые существа, которых можно было бы принять за чудищ, порожденных когда-то Амат (в оригинале это были демоны, но в сравнении с альмареновскими они те еще страховидлы инопланетные, потому корректнее, думаю, считать их именно некими чудищами). В Оскверненных руинах обитают:
    Мироед (в оригинале, в общем-то, и есть Мироед) – огромная штукенция, похожая на личинку. Тихо-мирно кушает кусок моста, али обвалившегося здания, но никого мимо не пропускает. Огромные размеры, злобные щупалки и отчетливое желание всех вокруг слямзить. Рядом в руинах можно найти огнедышащих дрейков, которые вроде бы и не совсем против пожечь Мироеда. Не нравится им такое соседство и все тут. Обнаруживается в общем-то рядом со съедаемым объектом, по которому потом можно перебраться дальше.
    Мастерица Иллюзий (?) (в оригинале Навь) – женоподобная чупакабра, забавы ради троллящая пленников кошмара различными иллюзиями, по мере их приближения к ее логову – обвалившейся башне. Помимо иллюзий пользуется крайне болючей магией. Предположительно темной или ментальной. Через руины ее башни можно пройти дальше в сердце руин.
    Разрушитель Тверди (в оригинале все тот же Разрушитель Тверди) – огромная чудовщиная хреновина, похожая на помесь медузы с крабом (не зря же его Медузокрабом в свое время кликали). Здоровенных размеров, силушки немереной, да еще и с прочным панцирем. Логово Разрушителя покрыто синей липкой слизью, из которой порой лезут его щупальца и всячески пытаются «поломать» вражину. Неповоротлив и медлителен. Встречается на просторной круглой площадке. Смерть Разрушителя разрушает сон и утягивает авантюристов на Центральную площадь.

    Нижний город

    Третья группа, похожая ситуация, но опять же иные декорации. Дорога уводит вниз, к некому подземному озеру. Кругом много воды. Освещение слабое. В качестве противников человекоподобные создания, извращенные и оскверненные некой магией, сделавшей из них чудовищ (в оригинале это были червелицые, джуны (люди), которых магия Нихаза заставила несколько изменить свою сущность). В Нижнем городе ждут:
    Голем (в оригинале Ультранис) – огромная неповоротливая махина, способная хорошенько приложить кулачиной или попытаться угостить разрядом молнии. Не смертельным, но достаточным, чтобы парализовать или ошеломить на недолгое время человека. Встречается в зале с множеством големов меньших размеров вдоль стен. Големы со временем активируются либо по одному, либо попарно.
    Наставники (в оригинале те же самые Наставники) – три лучших из лучших в племени местных экс-людей. Один волшебник (воздух+вода), один мистик (иллюзии и/или ментал) и один воин (подвижный и ловкий, использует или парные мечи, или копье со щитом). По отдельности вполне безобидны, но в команде нарезают лихо. Оригинальным местом встрече была круглая площадка, но тут думаю разумнее использовать нечто вроде скопища пустующих зданий, где можно прятаться, например.
    Падший Герой (в оригинале Ат-Зако) – герой местного племени чудищ, пытался спасти его, но был обманут. Пока был человеком, владел магическими доспехами из неких кристаллов. Магия изменила его тело, превратив Героя в громоздкое змееподобное чудище, а доспех врос в его плоть. Боль помутила разум этого существа. Оно живучее, в меру проворное (по крайней мере для своих размеров) и сильное. Встречается на просторной круглой площадке, окруженной водой. Ведет туда узкий мост. На площадке имеются не активированные големы. Смерть Героя разрушает сон, а приключенцы после нее попадают на Центральную площадь.

    По мере продвижения вглубь своего кошмара авантюристы начинают сознавать, что тоже могут влиять на него, однако это требует концентрации и определенного усилия воли. Попытки влиять на собственный облик, влияние на окружение (столкнуть часть обрушившегося здания и т.д.), призыв или создание некоторых предметов, о которых персонаж имеет довольно четкое представление (собственный меч, например). Ограничения, само собой, есть, дракона из кармана не вытянуть, ибо демон все же пытается сохранить контроль над сном за собой, но несколько улучшить свои физ. показатели, обратиться в животное или скопировать облик некоторых поверженных противников можно попробовать. На определенных этапах и при определенном усилии воли это может прокатить у достаточно сильного в этом отношении персонажа. Все же сон это, а во сне всякое бывает :3
    Те навыки, которыми персонаж владеет в реальности, естественно легче использовать во сне, нежели те, о которых он имеет представление довольно посредственное.

    Центральная площадь и финал

    Оказавшиеся на Центральной площади авантюристы вступают в схватку с демоном. Площадь довольно просторная, круглая. Демон всячески пытается сопротивляться своим противникам, хотя и «гибель» всех трех кошмаров существенно ослабила его. В ходе боя он будет и сам пытаться менять обличье или создавать новые сны-иллюзии, подобные тем, что встречали приключенцы в своих «кусочках» кошмара. Убив демона во сне, герои просыпаются и попросту добивают его в реальности, далее забирают артефакт и все счастливы. Кроме демона, разумеется.

    Побочный, так скажем, сон:

    Мертвый Король

    Его можно либо добавить, либо убрать. Если добавлять, то, думаю, будет разумно отыгрывать его после окончания трех кошмаров. Герои тогда попадают не на Центральную площадь сразу, а в некий отдельный сон, повествующей о смерти некого благородного правителя, обманутого и убитого ударом в спину. Мертвый Король не смог упокоиться т.к. не был побежден в честном бою. Взамен на возможность умереть в бою, Король обязуется дать приключенцам пройти дальше (к Центральной площади как раз). Для того, чтобы призвать Короля нужны несколько различных предметов, которые авантюристы находят в предыдущих снах (Дракон – кольцо, Герой – корона, Разрушитель – меч). Король сражается внушительной колотушкой, сидя верхом на дестриэ. Пугает, пытается сбить с ног или оглушить, зовет свою свиту – скелетов. Скелеты довольно хрупенькие, после того как расколотят их на косточки, обратно не собираются. После победы на Королем приключенцы уже попадают на Центральную площадь.

    Количество игроков и нюансы осуществления:
    Либо 3, либо 6 + ГМ.
    Думаю, разумно будет разбить это на несколько эпизодов. Первый – старт квеста. Далее идут три эпизода, в ходе которых игроки выбираются из своих кошмаров (на каждого игрока или пару игроков по одному эпизоду-кошмару). Последним эпизодом Мертвый Король, если его брать в отыгрыш, бой с демоном и финал, где герои просыпаются и добивают гада в реальности. Все – хэппи-энд.

    Такую штуку, к слову, мне было бы интересно именно мастерить.


    2000 рейнов

    Отредактировано Эйнеке (23-04-2016 21:44:41)

    +2

    25

    Эйнеке
    здоровская идея. Когда-то давно играл в аллоды и что-то смутно знакомое вспоминается)
    будь у меня меньше 20ти отыгрышей, я бы непременно ввязался в это действо)

    0

    26

    Флеурис
    Спасибо :3
    В Аллодах до определенного момента было много годноты, к слову. Те же самые острова в Астрале, да и ГД тоже ничего, хотя и под отыгрыш он не торт, придется как следует поковыряться, чтобы что-то путное вышло. Несколько жаль, что игру угробили в конец.

    +1

    27

    Эйнеке
    Ого, круто! Это плюс плюсов, особенно если еще будет и мастеринг )

    0

    28

    Не думаю, что это можно назвать "сюжетом", но к "идеям" вроде как относится.


    Предыстория: Группа из 3 человек попадает ловушку какому-то злостному магу. Он воображает себя одним из младших богов и собирается завладеть всей силой этого мира. Поэтому, ощущая себя могущим делать всё, что угодно, он решает поиграть. Да-да, из серии "I want to play a game". Игроки просыпаются привязанными к стене, но способные выбраться из своих "клеток".
    Смысл: Как только они касаются пола — он загорается и перед людьми, по полу начинает бежать живой огонь. Он обрамляет своеобразные клетки, по которым путники должны будут добраться до конечного пункта. Конечный пункт представлен открытой дверью, где, к примеру, очаровательная дивица с огромными... Стаканами эля подзывает путников и обещает им сладкие удовольствия... Из свининки.
    Реализация: Реализована такая вещь будет при помощи двух карт.

    https://i.gyazo.com/1baeb633f7be27b21304aef95aa1b6d4.png

    Карта такого типа, то есть - полностью открытая, будет находиться у мастера, который будет вести эвент. Каждая клетка на карте соответствует подсвеченным клеткам в игре. Наступив на каждую из клеток, игрок может либо получить загадку, фаербол в лицо или вовсе ничего не получить. Примечательно, что ловушки (или их отсутствие) могут срабатывать при разном количестве людей, стоящих на клетке. У игроков будет возможность один раз за три-пять кругов (в зависимости от сложности) выбрать клетку и узнать, что на ней находится. Круг = когда все три игрока сделали одно движение.

    У игроков также будет карта, но она будет темная и с каждым шагом она будет подсвечивать квадратики и раскрываться, шаг за шагом.

    Некое подобие мы обсуждали с Ритцей, но здесь слегка измененная идея.

    Соответственно, реализовать это можно при помощи конкурса под названием "Тайная комната", куда идёт набор игроков и все желающие играют. Карты можно будет менять каждый раз, как и загадки. Количество жизней и вообще их наличие у игроков может разниться, а награды также могут представлять из себя всевозможные вещи. Можно начать с рейнов и закончить артефактами, которые валяются на одной из клеток, оставшиеся от предыдущего владельца.


    Вот как-то так.


    500 рейнов

    Отредактировано Эберольд Грей (25-04-2016 18:19:58)

    +1

    29

    Эберольд Грей
    Особенно если ты это еще и проведешь, будет вообще круто )

    0

    30

    Тем, кто устал от шаблонных сюжетов с миссиями и заданиями в подземельях и по убийству кого- либо, может быть интереса такая веселая мысль.
    http://img1.joyreactor.cc/pics/post/full/%D0%B4%D0%B5%D0%B2%D1%83%D1%88%D0%BA%D0%B8-%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0-art-%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8-1383203.jpeg
    Кол- во игроков: четверо (два мальчика, две девочки)
    Предварительное знакомство: не имеет значения
    Жанр: квест, детектив, юмор, (экшен по желанию)
    Коротко сюжет: четверо игроков полураздетом виде приходят в себя за городом Х. Все без своих вещей, денег и с головной болью. Они не помнят, как туда попали, где их пожитки и что вообще произошло вчера. Все пытаются вспомнить свою историю, каждая из которых кончается в городе Х сутки назад. Решив узнать, что случилось и где их добро, группа отправляется пешком в город, параллельно знакомясь. Половина горожан смотрит на них, как на сумашедших, кто- то шугается, а кто- то хлопает по плечу в знак одобрения и улыбается. Планируется, что группа будет посещать одно публичное место в городе за другим, по чуть- чуть восстанавливая цепочку вчерашних событий, узнавая о своих вчерашних действиях и вспоминая все случившееся на местном празднике.
    Пояснение от автора: тому, кто будет вести квест, я скину в лс свои наработки и примерный план движухи. Даже пару шуточек могу подсказать по делу, так что будет весело. Я придумаю для каждого свою историю, как люди наберутся, так что у ГМа половины работы, считай, не будет.


    +1000 рейнов

    Отредактировано Сатрашар (27-04-2016 11:41:19)

    +3

    31

    Сатрашар
    Можно даже не грузить ГМ'а, а создать тему специально для участников, куда все свои наметки выложить, и пусть дальше их ведет фантазия )

    0

    32

    Антоэль
    Вам виднее. Запишусь тогда в участники, направлю народ по сюжету. Просто не хочется всех секретов раскрывать в общей теме)
    На майские праздники тогда запущу квест, а пока над идеями еще подумаю.

    0

    33

    Сатрашар
    Так это ж отлично! )  :cool:

    0

    34

    Еще немножечко ностальгии по Dragon Age и Guild Wars, где тоже был подобный эпизод в живой истории :3
    Думаю, годно и для альтернативы, и для эпизодов, и для основы.

    Злые глаза, злые сердца:

    http://sg.uploads.ru/AawzD.jpg

    Цель: добыть необходимую заказчику информацию и доказательства, не выдать себя и заказчика, в случае провала уйти с минимальными потерями.
    Место действия: особняк/поместье/замок/дворец/любое другое злачное место, пригодное для проведения светского раута.
    Время действия: на усмотрение участников.
    Жанр: головоломки-поболтушки, детектив, немного экшена. Много экшена в случае провала.
    Завязка сюжета:
    Группа приключенцев прибывает в некий людской (?) город. Каждый из авантюристов находит объявление о найме. В объявлении говорится о достаточно высокооплачиваемой работе, требующей вмешательства профессионала. Решив попробовать себя в этом деле, каждый приключенец является на место встречи и ждет потенциального работодателя. Встречу и обсуждение контракта на убийство нескольких редких животных прерывает появление городской стражи. Обвинение в контрабанде, арест и несколько часов ожидания в карцере местного правителя. Все это безобразие заканчивается ровно тогда, когда является настоящий заказчик и объясняет суть дела недоумевающим «заключенным». Заказчик не доверяет одному из своих вассалов/родственников (предполагает возможный переворот/бунт/предательство/прочее из этой же серии) и за весьма солидную сумму денег предлагает наемникам проникнуть на предстоящий светский раут, что совсем скоро будет проходить в имении «подозреваемого», да найти там доказательства вины или невиновности этого человека. Легендой, соответствующим костюмом, приглашением и минимальной необходимой информацией заказчик обещает обеспечить своих помощников при их согласии, а заодно тонко намекает, что возможности отказаться у них нет. Предупреждает заказчик наемников и о том, что все дельце они должны провернуть максимально скрытно, дабы не выдать себя и не скомпрометировать его. В случае провала ребята сильно рискуют опять загреметь в карцер, если дадут себя поймать, а если уж умудрятся улизнуть от законников, то путь-дорога в этот город и прилегающие к нему земли заказана, наниматель за авантюристов не вступится. Так или иначе, но согласившись, приключенцы в означенный срок отправляются на прием под видом гостей.   
    Количество игроков и нюансы осуществления:
    - Другие гости будут проявлять к игрокам интерес, пытаться говорить с ними или даже манипулировать.
    - Далеко не всем гостям понравятся расспросы о том, что они видели/слышали/знают или думают о политике в регионе. Вероятно, придется вести осторожные светские беседы о том, да о сем, с максимально незаметными попытками-таки добраться до истины.
    - Чревато последствиями надолго покидать людные места, шастать по гостевым комнатам и т.д. Это может вызвать лишние подозрения.
    - В первую очередь игрокам придется завоевать расположение гостей, чтобы действовать максимально свободно в сложившейся ситуации и банально не вылететь с раута в силу неподобающего поведения. Если же партия или кто-то один из игроков был «изгнан» с мероприятия, то это фактически равносильно провалу. Если партию или одного из игроков застукали в неподобающем месте или за неподобающим делом (например, за вскрытием замка в одну из запертых комнат), то опять же провал, разбирательство и, возможно, даже попытка сбежать/спасти свою шкуру и свободу.

    От 2 до 4 + ГМ. Но, возможно, имеет смысл расовый ценз, ибо объяснить что забыло то или иное существо явной нечеловеческой природы на благородном собрании несколько проблематично (хотя все зависит от состава партии, ибо того же орка можно выдать за телохранителя одного из его спутников). Ну и естественно нельзя игроков лишать возможности провалиться на задании и быть обнаруженными, это добавит игре остроты :3


    +1000 рейнов

    +1

    35

    Ночь. Комната. Лампа. Холодный чай. Самое время написать что-нибудь.


    http://img.over-blog-kiwi.com/0/56/30/71/20160414/ob_6ec8cc_concept-001.jpg

    Предыстория: Магия штука очень непостоянная и очень чувствительная. Сильные маги могут создавать порталы, соединяющие миры и планы, манипулировать материей и энергией. Что случится, если всю эту силу собрать в одном месте, многократно усилить и добавить магию крови? Группа фанатиков, промышляющих о переходе в иной, более лучший мир решилась на отчаянный поступок - выбрать 12 самых сильных магов и, собрав их силу в одном месте, использовать её и жизни самих магов для перехода в новый мир. Их план пришёл в действие, однако результат был совершенно неожиданным. Вместо того, чтобы переместиться самим в иной мир, они перенесли иной мир... В свой!
    Сюжет: В каком-то месте на карте (не важно где, но лучше где-то отдаленно) появляется новый город. Он примечателен тем, что с магией жители вообще не знакомы и попросту не знают о её существовании. В их руках современные технологии - паровые машины, поезда, заводы и прочее. Короче говоря - стимпанк город. Жители города не воинствующие демоны, они все раньше, в своём мире, были частью системы по производству и добычи пара, ибо пар есть главный ресурс того мира. Прибыв в новый и не имея возможности вернуться, жители города начинают изучать новый мир, а жители Альмарена изучать новый.
    Участники: Неограниченное число. Возможно брать персонажей как с одной, так и с другой стороны.
    Тип эвента: Очень хочется реальное время, но скорее всего альтернатива будет.


    Как-то так. Навеяно "Приключениями Молли Блэкуотер".


    +1000

    +1

    36

    Просто мысль, в связи с появлением антимагии. Индивиды с такой способностью наверняка магам и магическим созданиям как кость в горле, так что может кто захочет создать свою маленькую частную инквизицию, чтоб их отлавливать.

    И подрихтовала тут под Альмарен одну из своих давних задумок на персонажа. Опять же, может кому пригодится.

    1. Имя: Кинаиса Эстиола.
    2. Возраст: двадцать семь лет. Кровь таки не водица, так что выглядит где-то на двадцать.
    3. Раса: человек. По крайней мере, считает себя таковой, но чувствуется, что когда-то первородные приложили тут… кхм, ну, будем считать, что руку.
    4. Профессия: ученица лекаря.
    5. Внешность:
    Загорелая длинноволосая брюнетка. Синие глаза. Среднего роста, фигура сильно зависит от успешности заработка. В голодный год бывало, что кожа да кости, а в хороший, что и пухленькие щёчки наедала, но такое везение редкость, к сожалению.
    Одевается в блузу с оборками и глубоким декольте, часто завязанную на животе и несколько длинных юбок, на ногах мягкие сапожки или босиком. Походная жизнь диктует свои условия и весь гардероб приходиться носить с собой, а чаще на себе. Обожает украшения, которые тоже обычно на ней все и сразу.
    6. Характер:
    Любопытная, хитренькая, общительная, иногда до надоедливости. Слова никому не спустит и если не сможет в ответ на обиду поддеть, как следует, то просто Рилдира в зятья пожелает или пошлёт бодливым демонам рога подпиливать. Глобальных целей не имеет, живёт как перекати-поле и этим довольна, но мечтает когда-нибудь в будущем стать хозяйкой трактира. Симпатии и антипатии к окружающим основаны на собственных впечатлениях, то есть, как аукнется, так и откликнется. Оптимистка. Любит повеселиться, хорошо покушать, поспать подольше. Если ей что-то не по вкусу и изменить это нет никакой возможности, то собирает свои нехитрые вещички, да и из чужих что-нибудь прихватить может и только её и видели.
    7. Биография:
    Матушка Исы была гадалкой в странствующем балагане и всё детство девочки прошло на тракте между ярмарками и базарами южных городов. Она уже освоила предсказательное ремесло, когда пересеклись их с Олафом пути. Странствующий знахарь разглядел в девочке магические задатки и, хоть сам не маг, взялся её учить. Так Иса сменила одну повозку на другую, свернула с накатанной дороги и вот уже как восемь лет постигает премудрости лекарской науки.
    8. Способности:
    - немагические умения и способности:
    Способна своей любознательностью достать до печёнок кого угодно; сносно читает, пишет и считает; алхимию и травки знает, не зря ж училась, хотя всё ещё может перепутать лекарство от кашля со слабительным; шьёт, хоть платье, хоть чужую шкуру, готовит, иногда даже вкусно, и вообще в дороге не пропадёт.
    - магия:
    Стихийная (вода) – ниже среднего, ибо практически самоучка. Рунная – низкий, исключительно оберег нацарапать, ну и может ещё что, по мелочи.
    9. Оружие и артефакты:
    Виртуозно владеет рогаткой, а также в разных жизненных ситуациях как оружие применялись сковородка, посох дядюшки Олафа, красный перец и прочие подручные средства. Есть ещё нож, но про него в такие моменты как-то забывается, так что это просто полезная в хозяйстве вещь.

    NPC под управлением - Кинаиса Эстиола.
    1. Имя: - Олаф Рид.
    2. Возраст: - за пятьдесят.
    3. Раса: - человек.
    4. Профессия: - лекарь.
    5. Внешность:
    Темноволосый с обильной проседью, солидный бородатый дядька, ещё крепкий, хоть и наживший приличное брюшко.
    6. Особенности характера:
    Рачительный и экономный, ничего у него не пропадает, всё в дело идёт. По старости много ворчит, а вообще добрейшей души человек.
    7. Биография:
    Лекарское мастерство передаётся в семействе Ридов из поколения в поколение. Отец Олафа родом из Леммина и всю жизнь прожил на одном месте, а сам он решил, что странствуя можно заработать больше, и отправился путешествовать. Ни богатства, ни семьи так и не нажил, но до того привык к кочевой жизни, что уже и не мыслит себя иначе, хоть и повторяет частенько, что вот бросит всё и осядет в каком-нибудь селении, где всегда тепло, разведёт виноградник и будет кости на солнышке греть и винцо попивать.
    8. Способности:
    - немагические умения и способности:
    Травник, алхимик, хирург, стоматолог, ветеринар.
    - магия:
    Рунная – средний.
    9. Оружие и артефакты:
    Походный посох. Крытая повозка и пегая лошадь Тюдька магическими свойствами не обладают, но служат хозяину так давно, что уже могут считаться артефактами.


    +500 рейнов )

    Но антимагия будет допилена

    +1

    37

    Лот продан :3

    Предыдущие участники массово исчезли, а посему перекидываю квест сюда в надежде, что им кто-нибудь заинтересуется. Найдутся игроки - поведу их. Найдется другой ГМ, желающий довести его до ума - ничего против не имею, передам свои наметки относительно сюжета, которые тут пока светить не буду, иначе это спойлер, а спойлеры это ай-ай-ай :3
    Изначально квест проводился в основе, но это обсуждаемо. Можно будет перекинуть его под эпизоды (настоящее время/не очень давний флешбек). Начало квеста отыграно, на данном этапе потенциальные "детективы" уже получили свою дозу известной информации и начинают расследовать дело в одном из предложенных Элисс мест. Ну или действуют согласно своему плану - не вопрос.

    Спасители древней профессии:

    Цель: расследовать дело об убийствах куртизанок в Гульраме, найти виновного и сдать властям/свершить самосуд.
    Время действия: настоящее, игра проходит в основе (то бишь в локациях). Обсуждаемо.
    Место действия: Гульрам и его окрестности.
    Жанр: детектив, немного экшена и возможно самая малость мистики.
    Завязка сюжета:
    Совсем недавно по городу прокатилась череда убийств. Убито три девушки, каждая из которых принадлежала к категории представительниц древнейшей женской профессии. Городская стража сбилась с ног в поисках загадочного убийцы (а содержатели борделей, между прочим, негодуют!). Нет ни улик, ни свидетелей, только пригоршня бусин, что убийца оставляет у тела каждой своей новой жертвы, точно подтрунивая над блюстителями закона. Элисс Ларэт, как содержательницу одного из самых престижных борделей города, конечно беспокоил этот неизвестный убийца, да только вот женщина не вмешивалась покуда не была убита одна из ее девочек, посещавшая дом клиента неподалеку. Вот тогда Элисс и решила взять это дело в свои руки. Она развесила объявления и пустила слух, что ищет наемников, готовых ей помочь в расследовании убийств за вполне пристойную плату, а то пока там городскую стражу дождешься…
    Ситуация на данный момент:
    Группа наемников, заинтересовавшихся делом, побывала в "Нежной Лилии" и расспросила ее хозяйку об известных ей деталях дела. Элисс Ларэт передала авантюристам вместе с необходимой информацией еще и несколько бусин из зеленого нефрита, а также предложила следующие варианты действий:
    - Поговорить с могильщиком о телах убитых.
    - Переговорить с городской стражей и попытаться узнать, что известно блюстителям закона.
    - Осмотреть места преступлений.
    - Отнести бусины к знатоку рун или мастеру-артефактору, дабы тот осмотрел мельчайшие знаки на поверхности нефрита.
    Подробнее здесь:
    Бордель "Нежная Лилия"
    Требования к участникам:
    - Персонаж - представитель светлой или нейтральной расы.
    - Игрок, согласившийся участвовать в этом квесте, здраво оценивает свои силы и возможности, а посему готов отписываться в игре как минимум раз в 3 дня с момента наступления его очереди или же пропускает ход, а его персонаж по умолчанию просто следует за группой или возвращается в безопасную локацию с возможностью опять вступить в игру.
    Количество участников:
    От 2 до 4 + ГМ.

    Тема обсуждения:
    Квест: Спасители древней профессии


    +1000

    Отредактировано Эйнеке (14-05-2016 21:23:07)

    0

    38

    http://savepic.su/7215442.jpg
    Предыстория: Знание опасно само по себе, а в умелых руках тем более. Это касается как и техник боя на мечах, так и глобальных заклинаний. Тоже самое можно сказать и про создание артефактов. Несколько столетий назад группа магов собралась вместе чтобы создать артефакт, который мог бы защитить людей от тёмных сил. Силы артефакта было достаточно, чтобы он мог защитить целый город. Благая цель, достойная похвалы. От теории маги перешли к практике. Всё необходимое было собрано, оставалось лишь закончить ритуал. Но как всегда что-то пошло не по плану. То ли информацию кто-то слил, то ли демоны сами появились не в то время и не в том месте. Так или иначе, маги начали умирать один за одним, словно пешки в чужой игре. Последний из магов перед смертью успел создать три книги с помощью чар, отправив по одной своим  трём лучшим ученикам. Книги как и полагалось были написаны магическими чернилами, которые становились видимыми только при соблюдении определённых правил. Книги таили в себе знания о магии, но за этими знаниями скрывалась ещё более полезная информация – описание процесса создания артефакта. Прошло много времени, маги были убиты, первая попытка создания артефакта стала пылью, как и любая информация о ней. Однако книги жили своей личной жизнью, меняли владельцев и передавались из рук в руки. Старые и потрёпанные они были собраны одним демонам, который и не догадывался что он заполучил в свои руки. У судьбы странное чувство юмора, так как вскоре книги были украдены и чтобы вернуть их демон нанял странный дуэт состоящий из мастера-вора и бродячей убийцы. Однако дуэт решил взять дело в свои руки, но книги казалось с каждым мгновением притягивали к себе и других сомнительных личностей.(Подробнее:Работники отмычек и клинка)
    Сюжет: Спустя время после событий  “Работников” все три тома оказываются в руках Эреба. Дроу подходил к решению проблемы с разных сторон и некоторые подходы дали свои плоды. Полученная им информация намекала на то что книги для дроу бесполезны, знания таящиеся в них были куда более аппетитными для правителей государств, но никак ни для воина вроде Эреба. Однако и тут предприимчивый дроу нашёл выход из ситуации, он пошёл на сделку с Герцогом Греса, прося убежища и защиты от своего же народа, взамен предлагая книги и обещание сделать всё от него зависящее, чтобы создать артефакт здесь в Гресе. Проходит время и герцог снова призывает его к себе, сообщая что его люди нашли шифр в книгах и теперь дроу будет нужно кое-что принести. Кое-что как вы уже поняли – это компоненты артефакта. Вот тут дроу и начинает собирать авантюристов различной масти.
    Участники:  предположительно 3-4 игрока + ГМ (могу выступать в роли активного игрока, могу в роли овоща сопровождающего непися) Персонажи могут быть авантюристами, нанятыми Эребом, а могут быть и рыцарями с большой дороги, которые вступают в отряд по настоянию Герцога. Персонажу необязательно уметь махать мечом, так как квест скорее будет похож на бродилку и поиск необходимого компонента, поэтому будут актуальны не только воины, но и например целитель или дипломат(подлатать после боя/решить проблему без драки)
    В задумке четыре компонента искомого артефакта, соответственно четыре разных места и четыре разные ситуации. Тут уж прекрасно осознавая проблему с пропажей  соигроков есть два варианта (первый: набор из уже пришедших игроков зарекомендовавших себя с активной стороны и второй: разбиение квеста на четыре квеста поменьше следующих друг за другом(то есть нашли один компонент, понравилось играем дальше, появились проблемы на горизонте и продолжить игру не получается – разбежались, на второй компонент – новая партия и т.д.) ) Все мы взрослые люди с учёбой/работой и ворохом личных проблем, поэтому просьба оценивать личные силы, если получается отписывать раз в 3-4 дня, тогда Welcome))
    Время: только Реальное время.


    +1000 рейнов

    Отредактировано Ореб Ренор (17-05-2016 19:21:26)

    +2

    39

    Дневники Авантюриста
    Это серия игр связанная общим сюжетом и рассказывающая о воспоминаниях Авантюриста.
    Игрокам предоставляется возможность принять участие в событиях, свидетелем которых был автор дневников. Для него это уже дела минувшего прошлого, а для вас настоящее и, вероятно, будущее. Сам автор - ваш покорный слуга. Он ещё молод и сам ничего не знает о грядущих приключениях, но как охотник за сокровищами, он собирает команду и отправляется в путь.

    Страница первая. Атлантис: Возрождение

    http://images-cdn.moviepilot.com/image/upload/c_limit,h_470,w_768/t_mp_quality/screen-shot-2015-01-09-at-2-30-54-pm-the-mythical-metal-from-atlantis-has-been-found-so-is-atlantis-real-png-217570.jpg


    Предыстория:
    Давным давно, когда на земле обитали Перворожденные, а человечество ещё только вышло из своей колыбели, величайшие маги, ученые и алхимики из народа Морских Эльфов, облюбовали один из островов и, в дали от чужих глаз и мирской суеты, постигали высшие ступени своего мастерства.
    Шли годы. Остров стал вместилищем накопленных знаний, книг и манускриптов, хранилищем созданных артефактов невиданной силы и обителью для тех, кто хотел знать больше. Но знание подобно клинку, в умелых руках она даёт силу и власть, а власть способна вскружить голову любому. Келерос был мудр и велик, но слишком велико оказалось искушение властью и демоны нашли лазейку к его разуму, стали нашептывать о возможности возвысится над остальными, стать властителем над миром.
    Путём интриг, сговоров и запугивания, Келерос начал своё восхождение к вершинам власти и могущества. Но другие великие, видели в этом возвышении не только личные амбиции, но видели они, что не остановится Келерос и в своём стремлении к могуществу и что он представляет угрозу мирозданию.
    Обьединившись, ученые мужи смогли одолеть Келероса и заключить в темницу, но сила его была столь велика, что им пришлось покинуть остров Атлантис, запечатать его магией, наполнить ловушками и стражами и опустить на морское дно. Ключ, способный открыть Атлантис вместе со всеми знаниями и узником, был разделён на несколько частей и каждый из магов-ученых забрал его часть, чтобы никогда древнее зло не смогло обрести свободу.
    Множество поколений сменилось, многое забылось. Части ключа переходили от отца к сыну, от матери к дочери, покупались, передавались из рук в руки а вскоре и вовсе затерялись на просторах мира Альмарен.
    Но нити судьбы неисповедимы. Древнее пророчество Келероса начинает сбываться и в руки приключенцев попадают те самые древние осколки ключа, способные привести их к неимоверным сокровищам, а мир к погибели. Каким будет их выбор и что ждёт вперели. Смогут ли они возродить древнюю обитель знаний или обрекут мир на уничтожение.


    Сюжет:
    Глава 1: Карта в масть
    Игра повествует о событиях предшествовавших нахождению частей ключа и пониманию, что за простой безделушкой кроется нечто большее. В этой главе персонажи знакомятся между собой и с проводником-авантюристом, в руки которого попадает древний свиток с легендой о Келеросе, Атлантисе и сокрытых в ней сокровищах.
    Глава 2: Туз в рукаве
    Приключенцам не хватает последней части ключа и они, руководствуясь слухами, пытаются её найти. Но находят в совершенно необычном месте.
    Глава 3: Игра по крупному
    Команда есть, части ключа есть, пора отправится в путь и узнать, что же скрывается за древней легендой и к чему это приведёт? Вот только незадача, где искать Атлантис, а узнав, думать, как же до него добраться.


    Участники:
    От 3х до 5ти заинтересованных игрока, плюс Авантюрист-сказитель. Помощь Гма необходима исключительно в рамках "Случайных событий и неприятностей", а так же корректировки некоторых событий и понимания мира. Основываясь на игроках и их возможностях будет строится и подбираться сюжет, чтобы каждому нашлось применение. Вероятно, что в некоторые моменты умение думать будет важнее умения махать мечом и творить заклинания.


    Время:
    Первая Глава играется Флешбеками.
    Вторя и Третья Глава играется в Риалтайме

    Страница вторая. Аркан желаний

    http://orig14.deviantart.net/4646/f/2013/169/d/4/jp_fortune_teller_by_yamao-d69mxmq.jpg


    Предыстория:
    "Бойся своих желаний, ведь однажды им суждено сбыться."
    Городская ярмарка, веселый балаган, праздник, музыка, танцы, море выпивки и горы еды. Плати монету и получай всё, что душе угодно. Здесь есть палатки с диковинными зверьми, вещами и необычными людьми, заморские вина и специи. Ловкие акробаты и иллюзионисты развлекают толпу. Многие пришли на этот праздник жизни, чтобы развлечься, но не многим суждено уйти с него прежними.
    Чуть на отшибе от основной массы пёстрых палаток и шатров стоит скромная неприметная кибитка с выцветшей надписью "Предсказание судьбы и исполнение желаний." Рискнёт ли кто-то узнать своё будущее и пожелать исполнения самого сокровенного? Не окажется ли плата непомерной высокой, а желание бессмысленным перед лицом новых событий, что готовит судьба? Если бы только знать наперед. Невинная шалость и желание развлечься, обернётся массой проблем и неприятностей не только для любопытствующих, но и, возможно, для всего Альмарена, ведь темны  и не изведаны закоулки человеческого сознания. В чьих руках окажется Колесо фортуны и выпадет ли на нём заветный Аркан желаний способный изменить судьбу целого мира.


    Сюжет:
    Несколько человек прибывают на ярмарку с разными целями и по ходу празднования знакомятся между собой. Ради шутки решают узнать свою судьбу и попытаться исполнить своё желание. Совершенно случайно они натыкаются на неприметный фургончик, который словно возник из ниоткуда. Зайдя внутрь, каждый из них получает предсказание, а выйдя из кибитки все оказывается в незнакомом месте. Смогут ли люди найти обратную дорогу, преодолеть испытания и добраться до Колеса судьбы, чтобы поставить на кон всё ради исполнения своего самого заветного желания.


    Участники:
    От 4х до 6ти заинтересованных игрока, плюс Авантюрист-сказитель. Помощь Гма необходима исключительно в рамках "Случайных событий и неприятностей", а так же корректировки наград. Основываясь на игроках и загаданных желаниях будет строится сюжет.


    Время:
    Начало и окончание игры - Реальное время. (Балаган и ярмарка до входа в кибитку к гадалке. И после окончательного выхода из неё. В Реале пройдёт не больше 10 минут.)
    Основное действие в Паутине миров. (Возможно несколько дней или даже лет! Как повезёт.)
    Награда: Исполнение желания. В рамках игры, это может быть артефакт или слот под него, усиление или приобретение магической способности. Возможно что-то ещё, зависит от одобрения Администрации.
    Важно! Награду получат лишь доигравшие до конца и не отвалившиеся в процессе.


    +1500 рейнов

    Отредактировано Дрэйк Ларт (07-06-2016 17:05:48)

    +2

    40

    Дрэйк Ларт
    Подписываюсь на авантюру)

    0

    41

    Дрэйк Ларт
    Я тоже в деле)) со мной еще двое пойдут если на Реал перейдет все из фб)

    0

    42

    Летний вечер. Последняя серия. Хорошая музыка. В общем как то внезапно пришла одна безумная идея, на квест её вряд ли хватит, но ведь эта лавка идей, а значит идеи принимаются в любом виде, на конкурс может и потянет, если наберётся желающих http://s1.uploads.ru/jYrZi.gif


    http://s2.uploads.ru/t/0CgHy.jpg
    Место: Тёмный подвальчик с тусклым освещением. В центре круглый стол и пара стульев за столом.
    Участники: Все желающие.
    Сюжет: В начале дня вы вряд ли подозревали что окажетесь в вышеназванном месте среди таких же людей как и вы. Кто вы? Почему вы здесь оказались? И почему решили закончить жизнь именно так? Все эти вопросы отходят на задний план, так как вы здесь для того чтобы рассказать людям историю. Удастся ли вам заинтересовать тех, кто будет наблюдать за вашей игрой со смертью? История получила высокий отклик, прекрасно, вы получите ещё один шанс нажать на курок. Ваша история не смогла найти большой отзыв у читателей - жмёте на курок. Да речь идёт именно о русской рулетке. Участники будут рассказывать свои историю, и каждый будет надеяться что фортуна на его стороне, пока не останется кто-то один. Можно выбирать тему круга или же наоборот вход свободный и каждый рассказывает что-то своё. Простыней писать не надо, предел до 5к знаков. Определение выбывающего путём выставления балов за каждую историю(включая десятые), всё таки выбывать нужно будет по одному, а не волнами)) Обязательное условие - каждый выбывающий, нажимает на курок сам, перед этим рассказывая что привело его в это место, скажем так, краткий анамнез своей жизни, прежде чем раздастся выстрел. Заставьте читателя пожалеть что он выбрал вас или же докажите что его выбор был не напрасен и вы были достойны пули в голову))


    +1000

    +3

    43

    Страница вторая. Аркан желаний

    http://orig14.deviantart.net/4646/f/2013/169/d/4/jp_fortune_teller_by_yamao-d69mxmq.jpg


    Предыстория:
    "Бойся своих желаний, ведь однажды им суждено сбыться."
    Городская ярмарка, веселый балаган, праздник, музыка, танцы, море выпивки и горы еды. Плати монету и получай всё, что душе угодно. Здесь есть палатки с диковинными зверьми, вещами и необычными людьми, заморские вина и специи. Ловкие акробаты и иллюзионисты развлекают толпу. Многие пришли на этот праздник жизни, чтобы развлечься, но не многим суждено уйти с него прежними.
    Чуть на отшибе от основной массы пёстрых палаток и шатров стоит скромная неприметная кибитка с выцветшей надписью "Предсказание судьбы и исполнение желаний." Рискнёт ли кто-то узнать своё будущее и пожелать исполнения самого сокровенного? Не окажется ли плата непомерной высокой, а желание бессмысленным перед лицом новых событий, что готовит судьба? Если бы только знать наперед. Невинная шалость и желание развлечься, обернётся массой проблем и неприятностей не только для любопытствующих, но и, возможно, для всего Альмарена, ведь темны  и не изведаны закоулки человеческого сознания. В чьих руках окажется Колесо фортуны и выпадет ли на нём заветный Аркан желаний способный изменить судьбу целого мира.


    Сюжет:
    Несколько человек прибывают на ярмарку с разными целями и по ходу празднования знакомятся между собой. Ради шутки решают узнать свою судьбу и попытаться исполнить своё желание. Совершенно случайно они натыкаются на неприметный фургончик, который словно возник из ниоткуда. Зайдя внутрь, каждый из них получает предсказание, а выйдя из кибитки все оказывается в незнакомом месте. Смогут ли люди найти обратную дорогу, преодолеть испытания и добраться до Колеса судьбы, чтобы поставить на кон всё ради исполнения своего самого заветного желания.


    Участники:
    От 4х до 6ти заинтересованных игрока, плюс Авантюрист-сказитель. Помощь Гма необходима исключительно в рамках "Случайных событий и неприятностей", а так же корректировки наград. Основываясь на игроках и загаданных желаниях будет строится сюжет.


    Время:
    Начало и окончание игры - Реальное время. (Балаган и ярмарка до входа в кибитку к гадалке. И после окончательного выхода из неё. В Реале пройдёт не больше 10 минут.)
    Основное действие в Паутине миров. (Возможно несколько дней или даже лет! Как повезёт.)
    Награда: Исполнение желания. В рамках игрового мира зависит от Администрации.
    Важно! Награду получат лишь доигравшие до конца и не отвалившиеся в процессе.


    +1000


    Отредактировано Дрэйк Ларт (07-06-2016 19:57:47)

    +2

    44

    http://s3.uploads.ru/t/uNiIl.jpg

    Музыка

    Предыстория:
    Инквизиция проводила свои эксперименты над земной поверхностью. Своими потугами они разрушили божественные печати, которые наложили Имир и Рилдир. По всему миру стали появляться из-под земли древние храмы. Из этих храмов стали выпазить чудовища. Но главной проблемой были не они, были освобождены Титаны. За долгие годы томления в своих темницах они хотят отомстить всему этому миру. Везде стали появляться катаклизмы: сильные бури, ураганы, землетрясения. Инквизиция направляет свой корабль на один из мифических островов, на котором по легенде был заточен огненный титан.
    Сюжет:
    Завязка игры происходит в небольшом портовом городке. В котором главные герои вместе, проникнув на корабль инквизиции, попадают в шторм, вызванный невидимым Титаном. Инквизитор Надоса, глава этой экспедиции, обладающий волшебным окуляром, позволяющим ему видеть потоки магии, пытается сражаться с Титаном, но, поняв тщетность своих попыток, телепортируется с корабля. После чего Титан разрушает корабль, отправив всех героев на дно. Протагонисты приходит в себя на берегу острова, окруженные трупами экипажа корабля. После этого игроки должены косвенным образом выбрать одну из противоборствующих фракций: бандитов или инквизицию. Вскоре после этого игроки знакомится с планами верховного инквизитора Надосы, обнаружившего таинственную дверь, ведущую в сердце вулкана. Инквизитор желает получить доступ внутрь, и для этого просит помощи у главных героев в обнаружении 5 кристаллических дисков, функционирующих как ключи для этой двери. Найдя первый диск, герои пробуждают древнюю расу, которая пряталась в недрах этого острова. Как только игроки собирут эти диски, рассеянные по острову, инквизиция открывает дверь и вступает в оказавшийся там храм, постоянно сражаясь с людьми-ящерами. В храме обнаруживается, что легендарный Титан вместе с лордом Титанов Дреаргаом (человеком, стремившемся владеть силой титанов), были заключены в тюрьму. Так же выясняется, что Фаранга (место действия игры, остров) был защищен штормами из-за присутствия Титана, в то время как материк разоряется другими четырьмя его собратьями. Надоса стремится заполучить контроль над Титаном Огня, находящемся в вулкане, для победы над другими Титанами. Он, обезумев своей идеей, скрываться за запечатанной дверью, за которую можно проникнуть, имея только все части доспеха Дреаргара. В отсутствие Титана на острове тот стал бы уязвимым для магических штормов и был бы пожертвован ради человечества. После снятия с Дреаргара проклятия, державшего его дух в вулкане, герои намереваются найти части брони повелителя Титанов, чтобы получить доступ к Титану Огня и победить Надосу. Части брони были запечатаны в руинах со священниками нежити. Игроки исследует руины, восстанавливает броню, и вступает в вулкан следом за Надосой. Сначала герои побеждает верховного инквизитора, а затем и Титана Огня. Окончание игры предполагает, что остров Фаранга был спасён от разрушения, но остались ещё четыре титана, продолжавшие разрушение материка.
    Участники:
    От 3х до 5ти заинтересованных игрока, плюс Авантюрист-сказитель. Помощь Гма необходима исключительно в рамках "Случайных событий и неприятностей", а так же корректировки некоторых событий и понимания мира. Основываясь на игроках и их возможностях будет строится и подбираться сюжет, чтобы каждому нашлось применение. Вероятно, что в некоторые моменты умение думать будет важнее умения махать мечом и творить заклинания.
    Время:
    Начало и окончание игры - Реальное время.

    Фаранга

    http://sg.uploads.ru/t/lBUNg.jpg

    Отредактировано Разиэль (10-06-2016 13:31:10)

    +2

    45

    http://core-rpg.ru/arts/2014/12/02/d2_postmortem/wall2-1600x1200.jpg
    Время: Альтернатива. Две линии повествования в двух разных мирах.
    Участники: от 5-и человек.
    Сюжет: Боги тоже скучают, даже больше, чем смертные, а уж скандинавский бог обмана и коварства Локи просто жить не может без хаоса и неразберихи. И вот, то ли остальные добропорядочные и не очень боги отвернулись от своих миров, то ли замешкались, то ли не вовремя зевнули, и вот уже рыжеволосый бог творит полное безобразие в планах реальности: героев, что вызвались спасти Санктуарий от Трех Великих Зол, перекидывает в мир Альмарена. Причем, битва с Великим Злом для них в самом разгаре, адреналин в крови, жажда крови в глазах, на руках уже кровь тысячи, миллиона демонов.... А рядом столько разных существ, не похожих на людей... Само собой. они решили, что мир захватили демоны и на их тяжелую долю выпала задача "навести порядок". Но это было бы еще половина беды , подумаешь, поймать 5-7 психов да придумать, как их катапультировать обратно, пока они не вырезали "демонов" и "слуг Тьмы", способности же остались при них. Но Локи не так-то прост, в мир Санктуария в осажденный Харрогат попало столько же жителей из нашего мира, сколько героев очутилось в чуть более мирном Альмарене. Само собой, Тираэль в истерике, у Декарда Каина шок, а что творится в душах и умах незваных гостей, думаю, и так понятно. Еще и суровые варвары требуют, чтобы пришельцы зря хлеб не ели, а помогли остановить осаду, в Альмарене вовсю ловят психов, творящих беспредел во имя Света так, что даже сами Светлые в полном ступоре (им такие бешеные идеи в голову не забредали), а Темные нервно курят в сторонке. Но и это еще не все: души невольных попаданцев связаны, а значит, что раны и сильные эмоции пришельцев с одной стороны передаются тем, кто по ту сторону. И неизвестно, не повлечет ли смерть одного попаданца за собой гибель его "двойника".
    Главная задача: Найти выход и выжить. И повеселиться, по возможности.
    Примечания: грубо говоря, нужно будет вести две линии - одну в Альмарене, а вторую - в Санктуарии.
    Готов взять на себя роль ГМа.

    Отредактировано Кэлар (09-06-2016 20:15:15)

    +2

    46

    Кэлар
    Интересная идея. Воплотить будет трудно, но если всё получится, то будет грандиозно.
    Как знающий франшизу, готов помочь с проработкой и мастерингом. Плюс, нужно обсудить некоторые моменты относительно Санктуария.
    И поучаствовать, разумеется, не откажусь.

    0

    47

    †i¤

    Упоротые легенда + сюжет Х_Х

    Много сотен лет назад герцог, имя которого давно уж стерто из памяти, а границы земель более не отмечены на картах, пресытившись кровопролитными сражениями и устав от ратного поля, задумался о бессмертии и могуществе: людской срок недолговечен, а тело - ничтожно слабо, и костяные руки смерти, несущие тлен и гниение, однажды дотянутся до его жизни, забирая ее навсегда. Горькие думы не могли развеять придворные мудрецы и советники: не жаловал их господин никаких снадобий, не верил в волшебные зелья и обереги, а сильно навязчивых предавал смерти через публичное сожжение, и колдовство в своем малом герцогстве всячески порицал. Годы же подтачивали сердце правителя, и с каждым днем сдавал он в силах.
    Но привиделся однажды ему сон: три фигуры в бесформенных одеяниях окружили его и каждая стала говорить.
    - Открой мне свою душу, - промолвил тот, чьи одежды были черны, словно ночь, - впусти меня в нее, и я дарую тебе неслыханное могущество, а весь мир ляжет у твоих ног. Каждый будет трепетать пред твоей силой, а имя твое станет равным имени Бога. Тьма поможет тебе.
    - Открой мне свою душу, - вторил тот, чьи одеяния были белы, подобно снегу, - впусти меня в нее, и я помогу тебе изгнать скверну из сердца и найти утешение, выводя к путям искупления всех твоих грехов. Свет поможет тебе.
    - Мне, - прошелестела третья фигура, и цвет ее был сер, как у тени в солнечную погоду, - не нужна твоя душа. Я помогу тебе стать непобедимым и обмануть смерть, но взамен за свою жизнь ты будешь отдавать мне жизни других.
    Понравилось третье предложение герцогу, и согласился он на странную сделку. Исчезли, словно сквозь землю провалившись, белый и черный адепты, ничего не сказав.
    - Убей для меня завтра своего гнедого коня, на котором всегда выезжал воевать и побеждал, - наказала фигура в сером и тоже пропала.
    На следующий день герцог приказал вывести верного скакуна за конюшни, попрощался с ним и отрубил голову, умыв меч в крови.
    И приснилось ему, что появилась перед ним та самая фигура в сером, выхватила меч и отрубила герцогу руку по плечо. Не успел он и вскрикнуть, как отросла та заново, сияя металлическим блеском, а фигура пропала, наказав убить пса, который много раз спасал жизнь хозяина, учуяв отраву в яствах или услышав шаги подкрадывающегося со спины убийцы. Проснувшись, он обнаружил, что рука стала целиком из металла, покрытой вязью рун, и что ей по силам стереть камень в порошок.
    Так убил герцог и верного пса, лишившись уже второй руки, которая стала металлической, а фигура в сером назвала имя следующей жертвы. Каждый день правитель убивал указанного накануне, и каждую ночь лишался по куску живой плоти, заменяя ее металлом. Наступил голод в герцогстве, ведь некому было выращивать зерно и не было больше скота. Перестали привозить купцы свои товары, а люди начали уходить из отравленных смертью земель в поиске лучшей участи. Разгневавшись, герцог приказал отлавливать их и сажать в клети, как диких животных, желая пройти избранный путь до конца. Убив свою жену, он лишился от меча фигуры в сером головы, и оказался весь словно закован в металл, и лишь сердце билось за маленьким хрустальным оконцем в грудном доспехе.
    - Осталось лишь сердце, - сказала она в предпоследнюю ночь, опустив свое оружие, - завтра ты убьешь свою дочь. И тогда я исполню свое обещание: никто не сможет тебя убить или победить.
    Но не смог на следующий день герцог заколоть собственную дочь, пожалев ее, и отпустил ее на свободу, наказав никогда не возвращаться. Долго думал он, как быть и что сказать ночью во сне, но ничего не сумел придумать.
    Разгневалась на него фигура в сером и в ярости сбросила свой капюшон, и увидел металлический человек, что все эти годы самой Смерти и служил он, исполняя за нее ее же работу.
    - За твои измену и предательство, - сказала Смерть, - проклинаю я тебя и никогда не приду за тобой, даже тогда, когда станешь звать и заклинать именами всех Богов. Будешь ты спать века, живя в кошмарах, покуда не разбудит тебя человеческая речь, и лишь твой потомок твоим же мечом подарит тебе вечное забвение и покой.
    С этими словами она ушла прочь, и замок по ее наказу поглотила в свои недра земля, взрастив гору на этом месте, а металлический рыцарь уснул вечным сном, и много легенд и дурных слухов гуляли про пропавшее герцогство и страшную резню, покуда не забылись.
    А дочь его выросла и замуж вышла, и были у нее дети, и у детей ее тоже были дети, и кровь проклятого герцога жила.

    Спустя много веков гору изрыли шахтами, устроив множество рудников по добыче полезной руды, покуда не сыскались в огромной подземной пещере останки замка, что словно сам собой ушел вниз с поверхности. Одинокие охотники за сокровищами и авантюристы, решившиеся попытать удачи, оттуда не возвращались, но в итоге собралась экспедиция, цель которой - узнать, что за тайну хранят в себе руины. Среди всех участников та, в ком течет проклятая кровь.

    Вероятнее всего альта.
    3-4 участника + ГМ для всяких ловушек, загадок и мистической атмосферы.


    +1000

    +1

    48

    Дьявольское письмо

    float:leftВремя: флешбек/реальное время.
    Место: начало в грессе, а затем плавный переход в Леммин (можно заменить на другой город). Возможно отыгрывание каких-либо побочных мелких событий по дороге в северный город.
    Кто нужен: очевидно, ГМ, который будет отыгрывать НПС; 3-4 игрока-смельчака; 1 могущественный лич или демон (в крайнем случае можно и на нпс заменить).
    Цель: отыскать адресата старого письма и выяснить причины экономической смерти рода Мюрдлей; по возможности вернуть былое могущество знатному дому. И самое важное - вернуть артефакт, в котором заточены все похищенные души. Его можно и преобразовать, получив +1 к какому-либо своему навыку, однако это обернется потерей всяческой хорошей репутации в Гресе, а также приобретением резко отрицательной.

    Предыстория

    Люциус Мюрдлей – молодой и энергичный дворянин, принадлежащий известному и некогда богатому дому. К сожалению, на долю его выпала нелегкая судьба обанкротившегося знатного человека, за душой которого не осталось ничего, кроме хорошей репутации его семьи. Однако в нынешние времена репутация едва ли способна заставить кого-то на тебя работать, то ли дело золотые монеты.

    Долгие годы все, что делал Мюрдлей – страдал, топя свое горе в медовухе, в ближайшем кабаке, где по старинной дружбе ему все оплачивало заведение. Однако хозяин сего питейного заведения скоропостижно скончался, завещав свое имущество неприметному помощнику. Тот оказался предприимчивым плутом и быстро выдворил всех выпивох вместе с Люциусом. Впрочем, надо сказать, что вернувшийся трезвый рассудок пошел молодому дворянину на пользу: он стал искать причины внезапного обнищания дома Мюрдлей. Как оказалось, семейство было весьма успешным не один десяток лет, а за тем, как по волшебству, стали погибать или исчезать самые значимые фигуры этого рода. Причем тел без вести пропавших Мюрдлей обнаружено не было.

    Несколько месяцев, убитых впустую; горы денег, которые он теперь должен гресскому банку; и еще больше растерянных нервных клеток – все это было потрачено почем зря. Наемники, с которыми Люциус плутал по окрестным гресским землям, так ничего и не нашли. Но отчаяние было недолгим – однажды Люциус совершенно случайно наткнулся таинственное письмо, запрятанное в недра отцовского стола. Разобрать, что было написано не получалось, потому что символы эти были похожи скорее на руническую вязь, нежели на какой-либо из известных языков.

    На счастье молодого дворянина, он был одним из немногих Мюрдлей, кто поленился обучаться магии и символов не знал. Как ему сказали в гресской Академии, содержимое письма – помутняющее рассудок заклинание, рассчитанное именно на членов его семьи. Прочитавший лишается контроля над своими действиями и направляется прямиком к адресату, в Леммин.

    Лишившийся и денег и репутации, должник гресского банка и шайки наемников, Люциус Мюрдлей ищет несколько смельчаков, готовых помочь ему распутать семейную историю. Он сулит всем им богатства и славу, ведь, как он полагает, после успешного завершения дела былое могущество вернется.

    Несколько героев, вызвавшихся помочь молодому Люциусу Мюрдлей, направляются вместе с ним в Леммин, дабы отыскать адресата рокового письма и выяснить причины экономической смерти знатного дома. Источником всех проблем оказывается могущественный и древний лич/демон, некогда заключивший договор с коварными соперниками дома Мюрдлей. Соперники, жаждущие первенства, заключили сделку с личем/демоном, в результате которой должны были отправить зачарованное письмо жертвам.

    Представители дома Эвергрей (соперники) и не подозревали, чем может обернуться простое письмо, доставленное по велению лича/демона. Однако они предпочли бездействовать, когда имя Мюрдлей стало потихоньку исчезать со страниц истории.

    Задача героев - либо, уничтожив лича/демона, забрать артефакт, в который он заточил души, либо, договорившись полюбовно, заключить новую сделку со злыднем.

    P.S. Причины у лича или демона для заключения подобной сделки могли быть разные. Если это лич, то, например, он мог собирать души магов с целью повышения собственной мощи или для плетения какого-то особенного заклинания.

    P.P.S. Поле возможностей - широкое, так как особенно никаких подробностей не прописано, они есть столько в моей голове.


    +1000

    Отредактировано Оддерли Райнстоун (25-09-2016 21:02:42)

    +4

    49

    Прихоти голубых кровей

    http://s9.uploads.ru/t/6ikQ1.jpg

    Время: флешбек/реальное время.
    Место: начало в Грессе, а затем переход на север Альмарена, по иную сторону скалистых гор, в места, где правит орда, либо в земли шефанго, на усмотрение ГМ и участников квеста.
    Кто нужен: очевидно, ГМ, который будет отыгрывать НПС; 3 игрока-наемника; 3 игрока-орка или шефанго.
    Цель: раздобыть яйца или детеныша белоснежного грифона и принести заказчику, чтобы получить награду в виде огромной суммы денег.

    Предыстория

    Лошади?.. Не пристало герцогу голубых кровей разъезжать на какой-то гнедой кобыле, пусть даже та и обладает родословной не менее богатой, чем сам всадник. Нынче скакать на лошадях совсем не модно: среди высших эшелонов знати теперь принято эпатировать публику, выходя в свет верхом на диковинных тварях вроде золотых львов, сумеречных оленей или даже лютоволков. Но Николай Эвергрей, юный максималист, единственный сын в своем роду, мечтает затмить своим «транспортом» всех прочих.

    В своем стремлении Ник преуспел, и вот уже полтора года подряд постоянно умудряется раздобыть то редкую тварь, то не столь редкую, но обладающую удивительным окрасом. Но теперь, когда все известные существа были оседланы, придется расширить границы поисков и выйти далеко за пределы гресских владений, дабы отыскать по-настоящему добротную скотину. Выбор пал на белоснежного грифона – необычайно редкое животное, обитающее лишь на самом крайнем севере Альмарена, в горах неподалеку от столицы орков и государства шефанго.

    За пернатого, доставленного ко двору в целости и сохранности, назначена баснословная сумма, увидев цифры которой, голова пойдет кругом у любого наемника. Кто-то даже потеряет рассудок и инстинкт самосохранения, и возьмется за дело. Впрочем, на то и рассчет.

    Наемники, которые, должно быть, совсем отчаялись разбогатеть, либо которым терять совсем нечего, берутся за задание. Их ожидает долгое путешествие на север Альмарена, в ходе которого также могли произойти разного рода побочные события. По прибытии к подножию Скалистых гор караван отказывается везти группу дальше, обосновывая это колоссальным риском для жизни. Теперь наемники предоставлены сами себе и их ожидает переправа через нещадные горы, объятые вечными снегами и убийственным холодом.

    После успешной переправы они сталкиваются с новой проблемой - нужно пробраться мимо орочьих земель незамеченными, но, к сожалению, этого им не удается... /// Либо это им удается, если они направлялись за грифоном в еще более северные края, но там они натыкаются на шефанго, и теперь им точно несдобровать...


    +1000

    Отредактировано Оддерли Райнстоун (26-09-2016 17:07:14)

    +3

    50

    Похититель детских снов

    Время: флешбек/реальное время.
    Место: на выбор.
    Кто нужен: очевидно, ГМ, который будет отыгрывать НПС; несколько игроков; 1 игрок-призрак/нпс.
    Цель: разгадать тайну похищения детей, избавиться от похитителя мирным или не очень способом.

    Предыстория

    float:left– Мам?.. А N взаправду существует? – хрупкий тоненький голосок девочки слегка дрожал, ее наивные голубые глазенки впились в мать, ожидая ответа.
    – Конечно же нет, глупышка, – ласково вымолвила мать, проводя рукой по волосам своего дитя, – спи крепко, и тогда он не сможет тебя забрать, – она нежно поцеловала дочь в лобик.

    Ночь выдалась тихой, впрочем, как и всегда зимой. Лишь ветер изредка завывал в щелях, порой яростными порывами заставляя мелкую утварь менять местоположение.  Все источники света уже давно погасли, и на улице воцарилась настоящая ночь: тьма окутала город, окрасив его в угольно-черный. Как бы маленькая Лили не старалась, крепко заснуть не получалось. Она с силой сжимала веки, пока боль в глазах не заставляла их вновь открыть. Но когда глаза были открыты, ее не покидало ощущение чьего-то взгляда.

    В комнате почему-то становилось холодно, а когда Лили попыталась зажечь лучину, ничего не получалось – огонек гас, словно бы кто-то дул на него, не позволяя разгореться. Прикрыв щепку ладошкой, она все-таки добыла свет и крохотную толику тепла. Свет щедро разлился по всей комнатушке, и едва слышимый аромат смолы наполнил помещение. Но стоило малышке вновь зарыться под одеяла, как вдруг огонь затрепетал, начал мерцать, а потом и вовсе потух. В воздухе послышался смех, звонкий, но холодный и недобрый. Лишившись в ужасе дыхания, девочка с головой нырнула под одеяло, но чья-то костлявая ледяная рука ухватилась за ее ногу и с силой бешеного зверя вытащила дитя. Лили хотела взвизгнуть, но крик застрял в горле. На глазах проступили слезы. А затем N встретился с ней взглядами. Лицо ребенка почернело, глазницы опустели, превратившись в черные дыры и, казалось, жизнь покинула тельце. Теперь это была марионетка, которая заковыляла вслед за удаляющимся призраком.

    P.S. N - некий призрак.

    Городские власти устали от непрекращающихся жалоб обитателей не самого благополучного квартала: детишки пропадают, и найти их никто не может. Посланная на поиски стража безуспешно курсировала в окрестностях, вот уже целую неделю возвращаясь ни с чем каждый день. Обеспокоенные горожане собственноручно собранным средствами нанимают несколько человек, которым можно довериться, чтобы те помогли отыскать без вести пропавших детей и разобраться в причинах их исчезновения.

    Виновником оказывается некий призрак, взявшийся на местном кладбище. Причина похищения детей - на усмотрение игрока/ГМ. Например, сбор неокрепших и чистых душ для очень длительного воплощения или могущественного заклинания/артефакта.


    +500

    +4


    Вы здесь » ~ Альмарен ~ » ПЕРЕПУТЬЕ » Лавка идей и сюжетов†m¤